Компания Activision анонсировала новую игру, основанную на знаменитой и просто всеми любимой серии – Men in Black: Alien Crisis. Новинка поступит в продажу уже 22 мая в Северной Америке и 25-го мая в Великобритании для Xbox 360, PS3, Wii и 3DS. В этот же день на экранах кинотеатров пройдет премьера одноименного фильма Men in Black 3.
В игре заявлена поддержка как обычных, «бытовых» контроллеров, так и более продвинутых: к примеру, PS3-версия похвастается совместимостью с аксессуаром к моушн-контроллеру Move – Sharp Shooter, представляющий из себя «настоящий» автомат, дарующий возможность полностью погрузиться в игровой процесс; Wii-версия также позволит игрокам с головой окунуться в перестрелки при помощи контроллера Wii Zapper.
Игра Men in Black: Alien Crisis предложит взять на себя роль Питера Дэлакура, нового агента MIB, все еще проходящего тренировочные задания, но неожиданно получившего задание искоренить пришельцев, задачей которых является уничтожение планеты Земля. Игроков ожидают сплитскрин для двух участников и полноценных кооператив, рассчитанный на 4-ех агентов.
А вот и первая обложка грядущей новинки:

Генри ДженксинсHenry Jenkins, профессор Массачусетского Технологического ИнститутаMIT утверждает, что представления о видеоиграх, царящие в обществе, часто далеки от действительности.
Миф 1. Популяризация видеоигр приводит к росту насилия среди детей и подростков
В США видеоигры становятся популярней с каждым годом. Однако статистика показывает, что число насильственных преступлений, совершаемых детьми и подростками, ныне находится на самом низком уровне за последние три десятилетия. Исследования также показывают, что преступники, совершающие насильственные преступления, как правило, значительно меньше увлекаются подобными развлечениями, чем обычные граждане.
Правда, что подростки, устраивавшие стрельбу в школах, увлекались видеоиграми. Однако они отнюдь не одиноки - подобный вид развлечений популярен у 90% мальчиков и 40% девочек школьного возраста. Подавляющее большинство детей-геймеров не совершают подобных действий. Главными причинами насилия психологи считают личные психологические качества человека и его отношения в семье.
Миф 2. Научные исследования доказали наличие связи между играми в видеоигры, содержащие большое количество насилия, и повышение агрессивности ребенка
Данный вывод основан на выводах группы исследователей, которые изучают влияние, так называемого, "медиаэффекта". Однако большинство подобных исследований критикуются за недостатки в методологии. Кроме того, лабораторные опыты отличаются он нормальных условий. Большинство исследований сходятся в том, что более агрессивные люди предпочитают более агрессивные игры. Однако в научном сообществе нет единого мнения о том, связаны ли насильственные игры с реализацией насилия на практике. Однозначно, что игры могут быть одним из факторов риска при формировании антиобщественных моделей поведения. Тем не менее, ни одно из исследований не показало, что увлечение видеоиграми с большим количеством насилия способно превратить нормального человека в убийцу.
Миф 3. Дети - главные потребители видеоигр
Несмотря на то, что большинство американских детей играют в видеоигры, компании-производители в целом ориентируются на значительно более взрослую аудиторию. С другой стороны, родители часто не обращают внимания на содержание видеоигр, которые предлагают своим детям. По данным Федеральной Торговой Комиссии СШАFederal Trade Commission, 83% всех покупок видеоигр, предназначенных для использования детьми, совершают родители или родители вместе с детьми.
Миф 4. Девочки практически не играют в видеоигры
Исторически видеоигры создавались, прежде всего, для лиц мужского пола. Однако процент женщин-геймеров стабильно растет на протяжении последнего десятилетия. Ныне женщины составляют большинство среди игроков в онлайн-игры. В середине 1990-х годов число игр, созданных для женщин и девочек, стало стремительно расти. Психолог Джерард ДжонсGerard Jones, автор книги "Убивая Чудовищ"Killing Monsters, доказывает, что у девочек, которые играют в видеоигры, выступая в качестве мощного игрового персонажа, повышается уровень уверенности в себе, и они лучше приспособлены к трудностям и конфликтам, встречающимся в реальной жизни.
Миф 5. Так как видеоигры используются для того, чтобы тренировать военных, они оказывают аналогичное воздействие на детей.
Данные рассуждения оправданы только в том случае, если подобные занятия полностью исключены из обычного культурного контекста, если геймеры ставят своей целью не развлечение, а обучение и если они считают виртуальную реальность - реальным миром. Многие исследования показывают, что геймеры лучше адаптируются к реальной жизни. Они не боятся ошибаться, учатся распознавать свои ошибки, анализируют свой опыт и пытаются найти лучший способ решения проблем.
Миф 6. Увлечение видеоиграми приводит к социальной самоизоляции
Многие видеоигры имеют социальный характер. 60% геймеров играют вместе с друзьями, 33% - с братьями и сестрами, 25% - с супругами или родителями. Даже если игра предназначена для одного игрока, другие стоят рядом и комментируют события, а также дают советы. Все больше игр позволяет играть сразу нескольким геймерам. Социолог Тэлмэдж РайтTalmadge Wright провел множество наблюдений за геймерами и пришел к выводу, что даже если в виртуальной реальности два геймера бьются друг с другом до смерти, в реальной жизни их отношения лишь укрепляются.
Миф 7. Видеоигры делают людей безразличными к окружающему миру
Реальность и игровая реальность всегда различаются. Даже человекообразные обезьяны различают игру (например, шутливую борьбу) и реальность (например, бой). Если человек не видит разницы между настоящей жизнью и игрой, это не доказывает вредоносности видеоигр, а лишь демонстрирует, что у геймера имеются психологические проблемы.
Источник: Beautytime.ru
Новая система, тестируемая разработчиками последние несколько лет, в скором времени может стать полноправным средством связи для космонавтов.
Интернет на лазерной технологии будет быстрее и надёжнее прежней радиосвязи. Например, чтобы добраться до Марса радиоволнам требуется до 90 минут, а лазерному Интернету, согласно рассчётам, — менее пяти. Преимущество во времени более, чем очевидно. Это позволит не только сделать общение с астронавтами и техникой более удобным, но и сыграть важную роль в ситуациях, когда счёт на орбите будет идти на минуты.
Правда, установки для лазерного Интернета будут громоздкими и сложными в техническом плане: телескопы, лазеры, дым и зеркала… но мы же как-то провели сотни тысяч километров Интернет-кабелей по всей планете? Лазерный Интернет — дело времени, и скоро мы наверняка будем завидовать покорителям космоса, которые смогут играть на самых высоких скоростях в мире и качать порно в 20 раз быстрее, чем земные пользователи Всемирной паутины.
City Interactive и Deck13 рассказали о совместном проекте — новой ролевой игре под рабочим названием Project RPG. Возглавляет разработку Томаш Гоп, главный продюсер The Witcher 2.Компания Электроник Артс совместно с РФПЛ представляют Виртуальный чемпионат России по футболу: видеоигра FIFA 12 от EA SPORTS позволит каждому любителю футбола в России по-настоящему ощутить себя участником важнейшего футбольного первенства страны.
Виртуальное первенство проводится по тому же календарю, что и реальный Чемпионат России по футболу. Пользователи сайта могут сопереживать любимым командам, играть за любимые клубы, попробовать спрогнозировать результаты туров. Официальные онлайн игры в рамках Чемпионата проходят за несколько дней до реального матча. Для того, чтобы среди всех участников определить тех, кто действительно достоин представлять свои любимые клубы в официальных играх Чемпионата, в течение недели, предшествующей очередному туру, проводятся отборочные игры. Условия просты: во время отборочной недели нужно сыграть в режиме онлайн как можно больше матчей за команду, интересы которой ты хочешь представлять, набрать максимальное количество очков среди других желающих представить интересы этого клуба. Играть можно за любую команду и даже за несколько сразу, если вам не принципиальна команда и вы желаете увеличить шанс попадания в официальные игры. 16 лучших, по одному за каждый клуб, по итогам прошедшей отборочной недели, и получат право играть за свои команды в рамках тура. Общий топ-лист игроков позволяет определить наиболее результативных участников по итогам всего чемпионата.
Правила начисления очков командам стандартны для всех лиг и чемпионатов: победа приносит в копилку команды – участницы 3 очка, ничья - 1 очко, поражение не приносит ничего.
По окончании регулярного Виртуального чемпионата проводятся матчи серии плей-офф: 16 лучших представителей своих команд по итогам Виртуального чемпионата России сыграют друг с другом, навылет. Победитель серии плей-офф бросит вызов победителю регулярного Чемпионата в матче за Суперкубок. На этот раз соперники встретятся лицом к лицу - матч пройдет на футбольном стадионе, в присутствии представителей прессы и РФПЛ
В скором времени компьютерные игры станут популярнее спортивных, а заядлые игроки будут получать не меньше профессиональных атлетов.
На сегодняшний день есть люди, зарабатывающие неплохие призовые деньги на этом. К примеру, украинская команда Natus Vincere. Геймеры живут вместе, делят одну постель, еду и, конечно же, страсть к компьютерным играм.
Забавная пасхалка от русский локализаторов игры )) Намёк на некоторые советские мультфильмы. На песенку "В лесу родилась ёлочка" и "Песенку крокодила Гены".
Чтобы продолжить действие, пожалуйста, введите код с картинки.
