Как заставить игру создавать истории: беседа с геймдиректором Crusader Kings II

«Нет ничего плохого в том, чтобы обманывать игрока — важно, чтобы он этого не замечал».

На PDX CON 2018 Paradox Interactive представила новое дополнение к одному из своих главных хитов — Crusader Kings II. Мы воспользовались случаем и пообщались с геймдиректором игры Хенриком Фареусом — об RPG-элементах в стратегиях, перспективах новой части и, конечно же, об историях, которые генерирует Crusader Kings.

Новое дополнение — Holy Fury — посвящено христианству, крестовым походам и язычникам. Почему вы остановились именно на этих темах?

Нам давно хотелось сделать ещё одно дополнение, посвящённое религии. Я хотел сфокусироваться на тех аспектах религии, которые, как мне кажется, были не до конца доделаны и раскрыты. Что касается конкретно христианства — мы хотели вернуться к тому, с чего всё начиналось. Когда вы начинаете играть в Crusader Kings вы, скорее всего, будете играть именно за католиков. А язычников мы решили затронуть из-за их популярности — все любят язычников.

Crusader Kings II уже больше шести лет, и она явно не собирается уходить на покой. Поделитесь советом: как сделать игру с таким долгим жизненным циклом?

Сложный вопрос! Думаю, дело в том, что наша игра — песочница. Она крайне реиграбельна. Ни одна партия в Crusader Kings не будет похожа на другую — люди постоянно возвращаются в неё, чтобы испытать что-то новое, получить новые впечатления, новые истории. Подобная игра — это отличный фундамент, на котором вам нужно будет строить, постоянно разрабатывать новые дополнения, чтобы поддерживать интерес к игре. Это — два главных фактора.

В течение какого срока в теории можно поддерживать одну и ту же игру?

Тут дело не только в новых идеях и контенте. Это зависит ещё и от графики — она устаревает. Код игры тоже однажды устареет и с ним станет сложно работать. Сложно назвать точную цифру, но она точно меньше десяти лет.

То есть рано или поздно мы всё-таки увидим Crusader Kings III?

Конечно! Рано или поздно.

Но не в ближайшем будущем?

Не могу ответить.

Crusader Kings знаменита прежде всего потрясающими историями, которые она генерирует. Расскажите, в чём тут секрет.

Вам стоило послушать моё выступление, я как раз об этом рассказывал!

А я как раз в это время брал другое интервью, к сожалению!

Хорошо, я повторю вкратце. Во-первых, для этого нужна сложная симуляция и геймплей в стиле «песочницы». Во-вторых, нужно, чтобы у персонажей — точнее, это не персонажи, а управляемые искусственным интеллектом акторы, — была реальная возможность влиять на мир. Они должны обладать теми же возможностями, что и игрок.

В-третьих, в игре должен быть конфликт — все акторы включая игрока должны за что-то конкурировать между собой. Для хорошей истории нужна драма. В-четвёртых, игра должна запоминать ваши действия и меняться исходя из них. Например, в Crusader Kings II, если вы свергнете правителя, то через какое-то время он может снова появиться на горизонте с армией авантюристов чтобы попробовать вернуть себе трон. Он снова оказывается в поле вашего внимания — вы уже победили этого врага, но теперь он вернулся и приносит вам неприятности. Вот вам и готовая история.

Также у персонажей должно быть множество способов для того, чтобы демонстрировать свою «индивидуальность». Когда вы замечаете, что персонажи, у которых развит навык «интрига» действительно предпочитают решать все свои проблемы при помощи заговоров, а талантливые военачальники добиваются всего при помощи войны, это помогает интересной истории сложиться у вас в голове.

Иногда кажется, будто персонажи Crusader Kings ведут себя едва ли не как настоящие люди. Это скорее заслуга искусственного интеллекта или искусственно созданная иллюзия?

В нашей игре это в основном заслуга искусственного интеллекта. Управляемые ИИ персонажи могут не переживать всех тех квестовых событий, которые переживает игрок, но в целом — у них происходит действительно примерно то же самое, что и у игрока. Речь, конечно, о персонажах, наделённых землями.

Но, на мой взгляд, это необязательно. Если у вас получится добиться такого же игрового опыта при помощи иллюзии — ради бога! Нет никакого смысла в том, чтобы игра играла сама в себя. Просто для нас более простым вариантом было сделать так, чтобы все эти персонажи действительно вели себя как живые. Да, это очень нагружает процессор, но так легче создать правдоподобный и живой мир. Если попробуете сымитировать подобное вручную, то игрок обязательно это заметит.

Например, в Shadow of War, когда игрок понимает, что орки на самом деле не находятся в какой-то точке пространства, а просто возникают ниоткуда в тот момент, когда это необходимо…

Он чувствует себя обманутым.

Нет ничего плохого в том, чтобы обманывать игрока. Важно, чтобы игрок этого не замечал.

Вы сами читаете все эти захватывающие истории на форумах?

О да! Это безумно интересно. Это показатель успеха — то, что благодаря нашей игре в головах у игроков возникают такие истории.

Я недавно брал интервью у Фредрика, и он признался, что Crusader Kings — его любимая игра…

Постойте. У какого Фредрика?

У Фредрика Уэстера, главы Paradox Interactive.

Ого, любимая игра. Вот это новости!

Он утверждает, что во многих играх Paradox сейчас делается упор на RPG-элементы, и вдохновением для этого во многом служит ваша игра. Что вы об этом думаете?

Мне кажется, тут речь не обязательно идёт именно об RPG-элементах. Наш новый слоган — слоган всей Paradox Interactive, — звучит так: «Мы делаем игры. Вы создаёте истории». И именно это должно быть нашей целью — представлять вам свободу делать всё, что вы захотите. На мой взгляд, нам не стоит заниматься линейными сюжетами.

Как вы в принципе относитесь к идее ярко выраженных RPG-элементов в глобальных стратегиях? Всегда ли это полезно?

Тут важно найти баланс, понять, какую игру вы стремитесь сделать. Она больше похожа на шахматы, в ней очень строгий набор правил; или же она больше ориентирована на создание некоего игрового опыта? Что вам интереснее — настольная игра или симуляция реального мира?

Видите ли вы у Crusader Kings в её нынешнем состоянии какие-либо серьёзные проблемы, которые вам хотелось бы решить?

Да у неё множество проблем. Главная — её недоступность. В Crusader Kings II очень сложно разобраться. На самом деле она довольно простая — я искренне считаю её простой. Вам просто нужно выжить, вот и всё. Но в ней трудно разобраться — все эти цифры, кнопки, таблицы… Интерфейс в широком смысле — это её главная проблема.

Судя по моему опыту, новых игроков в Crusader Kings часто пугает огромное количество таблиц и кнопок, но через некоторое время они понимают, что игра «играет сама в себя», и что постоянно жать на кнопки, как в других стратегиях, совсем не обязательно.

Ну, это про многие наши игры можно сказать. С Victoria II то же самое — она тоже, по сути, играет сама в себя. Но Crusader Kings, на мой взгляд, выделяется — в ней очень интересно наблюдать, что происходит в мире. Я обожаю разбираться во всех этих перепетиях: как этому персонажу удалось занять этот трон? Индус в Ирландии? Как так получилось?

Вы следите за модификациями к вашей игре? Сами играете?

Конечно! Я и сам был модером — так меня взяли на эту работу. Мы часто нанимаем модеров — они всегда оказываются большими энтузиастами, и при этом отлично разбираются в игре — это отличное сочетание. Мне нравится, когда команда состоит из энтузиастов — это правда важно.

В Holy Fury появится новая система персональных поединков между персонажами — на первый взгляд она показалась мне очень похожей на такую же систему из популярного мода по «Песни Льда и Пламени». Не оттуда ли вы черпали вдохновение?

Ну, она не совсем такая же. Один из основных создателей того мода сейчас работает у нас, и он помог нам создать эту систему.

Как вы относитесь к исторической достоверности? Важна ли она для вашей игры?

Мы всегда стремимся к достоверности, но если возникает конфликт между достоверностью и интересным геймплеем, то геймплей всегда побеждает. Я имею в виду, конечно же, начальные условия — в процессе игры могут произойти безумные вещи, которые никогда не произошли бы в реальном мире, и с этим трудно что-то поделать.

Источник