На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Hitman 2. Праздник без сюрпризов

Hitman 2. Праздник без сюрпризов

Hitman 2 невозможно рассматривать вне контекста серии. Предыдущая часть истории про лысого наёмника, хоть и использовала некоторые удачные находки Hitman Absolution (систему укрытий, подход к управлению), всё равно была гораздо ближе по духу к Blood Money. После успеха игры 2006 года эксперименты с линейностью из Absolution собрали довольно сдержанные отзывы игроков — вполне логично, поскольку IO Interactive вернулись к уровням-песочницам, полным хитрых способов устранить цель, и сильно ослабили сюжетную составляющую. Hitman 2 — она же второй сезон Hitman 2016 года — следует той же логике: плюёт на сценарий и сосредоточивается на развитии геймплейных механик.

Знакомые лица

Поначалу вторая часть настолько напоминает первую, что невольно задумываешься о том, так ли нужна была двойка в названии: технологические отличия от позапрошлогодней Hitman приходится искать едва ли не с лупой. Добавили, например, смысла зеркалам: теперь противник может заметить 47-го в отражении и поднять тревогу. Звучит интересно, вот только увидеть, как это работает, так и не получилось: со мной за всё прохождение подобное не произошло ни разу.
Первое задание в игре навеяло мысли об играх Splinter Cell с их прятками
Интерфейс тоже почти не изменился: слегка перерисовали мини-карту, по которой всё равно не слишком удобно ориентироваться в многоэтажных помещениях и некоторые иконки, систему возможностей переименовали в «Сюжетные события» — вот и всё. Серьёзные отличия от сезона 2016 года на этом заканчиваются. Более того, уровни позапрошлогодней части просто-напросто интегрированы в Hitman 2 и бесплатно предоставляются всем, кто купил обе игры: прямо в главном меню можно выбрать знакомые Марракеш, Сапиенцу или Хоккайдо и отправиться туда, отложив знакомство с новой кампанией на потом. Обучающие уровни, как вы понимаете, тоже достались второй части от «старшей сестры».
А вот сюжетные ролики, наоборот, упростили: катсцены подаются в виде едва анимированных комиксов, рассказывающих довольно мутную историю про заговоры в тайных обществах. Как будто сюжет серии до этого страдал от недостатка конспирологии...
Катсцена, как правило, состоит из набора таких вот статичных картинок
Можно за всё это ругать игру? Разумеется. Но я всё же не буду: если зацикливаться на подобных вещах, рискуешь ненароком упустить из виду все те усилия, что IO вложили и в работу над уровнями, и в небольшие, но очень уместные добавки к игровым механикам. А уж здесь определённо есть на что обратить внимание.

Краеугольный камень

Во втором сезоне шесть уровней. Первый по сравнению с другими камерный и похож скорее на разогревочный этап. Но уже на втором Hitman 2 разгоняется в полную силу, а к третьему и четвёртому становится окончательно ясно, почему WB вместе с разработчиками всё же решились дать игре номерное название.
Каждая локация содержит несколько секций, сильно отличающихся по настроению, — примерно так же была спроектирована Сапиенца, и IO явно решили на ней не останавливаться. Сильнее всего их труды заметны на уровне в Мумбаи: одна часть локации — старое паровозное депо, где вместе с охраной окопалась одна из целей, другая — трущобы, а третья — старая стройка, и все они спроектированы по-разному не только в плане дизайна, но и с точки зрения геймплея. В трущобах так и просится на тест одна из новых механик — возможность замаскироваться, смешавшись с толпой, как в Assassin's Creed. Даже впечатления от преследования цели — с постоянными нырками в толпу на узких улочках и попытками не отстать — отдают приключениями Альтаира и Эцио, умудряясь при этом вполне органично вписываться в историю агента 47.
Один из самых оригинальных и одновременно самых простых несчастных случаев, какие мне доводилось устраивать
Соседняя стройка напоминает классические уровни-песочницы из Blood Money с социальным стелсом, а участок уровня в паровозном депо, если правильно к нему подойти, близок к линейности Absolution в лучшие её моменты. Задания в разных секциях, к слову, пересекаются, так что временами можно устранить несколько целей разом (или одну цель чужими руками), хотя это уже и не ново.
Но разгуляться при этом удаётся даже больше, чем в предыдущей части: Мумбаи и уровень в Колумбии по объёмам больше напоминают локации из последней Deus Ex. Разумеется, чтобы реализовать самые затейливые сценарии (например, задавить сразу две цели пущенным по неверному пути поездом), понадобится здоровая доля воображения, терпения и стратегического мышления, но ведь подобные головоломки и есть одна из главных изюминок серии.
Прятки в толпе среди переулков Мумбаи
Единственный (и то очень условный) грех IO в том, что места действия выбраны либо уже порядком заезженные, если вспомнить ту же Южную Америку или США, либо не особенно популярные. Но это компенсируется: где-то стараниями дизайнеров, где-то — ностальгией, как в случае с уровнем «Другая жизнь» в американском пригороде (явной отсылкой к Blood Money). Где-то локации «выезжают» на художественном вкусе постановщиков: финальный уровень, где тайное общество собралось на бал-маскарад в замке на острове посреди океана, лично мне напомнил «С широко закрытыми глазами», последний фильм Кубрика.
Нововведений действительно немного, но все свежие механики приятно вписались в игровой процесс. Например, в отличие от первого сезона, здесь есть чемоданчик, где можно прятать подозрительные вещи, что здорово меняет положение дел при обыске, а вышеописанная возможность смешаться с толпой весьма к месту на уже пройденных уровнях 2016 года.
Прежде особняк местного криминального авторитета могли бы сделать самостоятельным уровнем, но в Hitman 2 к нему прилегает деревня в колониальном стиле и сеть пещер
Появился полноценный выбор уровня сложности, но вот тут IO всё-таки наворотили нечто странное. Хотя опций всего три, логика в их различиях прослеживается с трудом. Например, на «Профессионале» (второй по сложности) активны камеры наблюдения, противники не поддаются, но можно бесконечно сохраняться.
На самом простом уровне тоже можно сохраняться сколько угодно, зато камер нет. А на «Эксперте» (самый сложный) почему-то оставляют только одно сохранение. В Blood Money и Silent Assassin это обыграли лучше: переход от семи к двум сохранениям кажется всё же не таким резким, как переход от бесконечности к единице.

Незапланированные потери

А вот чего действительно не хватает, так это хорошей истории. Карты в Blood Money, конечно, уступали картам в Hitman 2 в плане структуры и наполнения, но по части сценарных задумок игра двенадцатилетней давности всё ещё даёт фору современной. На уровне в «адском» ночном клубе главного героя вызывал на некое подобие дуэли «коллега», а финальное задание BM, хоть и состояло из заскриптованных сценок, было настолько качественно поставлено, что те фальшивые «похороны» я в деталях вспомню даже сейчас.
На том уровне одной из целей оказался репортёр, который прежде был кем-то вроде рассказчика. И как бы он ни молил 47-го о пощаде и ни обещал молчать как рыба, убить его всё равно пришлось. Детали вроде этой придавали сюжету и человечности, и атмосферы шпионских триллеров навроде бондианы, а образу агента 47 — конкретных и ярких очертаний.
Увы, всё это потерялось где-то в Absolution и в первом сезоне, а к Hitman 2 от былого величия остались только брифинги между заданиями и одно-единственное сюжетное событие на все шесть миссий — настолько, гм, лаконичное, что его сложно назвать хоть сколько-нибудь существенным.
Новой музыке от Нильса Бая Нильсена недостаёт изящества саундтрека Йеспера Кида: временами попадаются приятные энергичные композиции, как в том же Майами, но чаще всего музыка остаётся на заднем плане, и врезающихся в память мелодий, похожих на  или Tomorrow Never Dies из BM, я в этой части серии не нашел.
Подобные мелочи не столько портят прохождение, сколько располагают к грустным мыслям о том, какой задел для прекрасной атмосферы и истории IO Interactive создали в этой части... и как он вылетел в трубу ещё быстрей, чем в Hitman 2016. Впрочем, если новая глава продастся хорошо, кто знает: может, условная третья часть таки подтянется в плане сюжета хотя бы до уровня Blood Money?
Да, теперь снова можно быть клоуном, да не простым, а с чемоданом.

Почти олимпийские игры

Последняя особенность, по которой нам предлагают отличать Hitman 2 от предшественницы, — два мультиплеерных режима: Sniper Assassin и Ghost Mode.
Первый — кооператив (хотя можно проходить и в одиночку), совсем не похожий на остальные уровни: он больше напоминает тир, вдохновлённый Sniper Elite и Sniper Challenge из Absolution. Красться по локации и прятаться в шкафах больше не придётся: оба игрока сидят на безопасном холмике вдали от жертв и разбираются с ними исключительно из снайперских винтовок. Ограничений, помимо неподвижности, всего два: требование не поднимать тревогу и ровно пятнадцать минут на выполнение.

Трейлер режима Sniper Assassin
В Sniper Assassin важно правильно брать упреждение, синхронно с напарником отстреливать целей и их охрану, помогать друг другу заметать следы и не забывать, что на фоне тикает таймер. Конечно, это была бы не Hitman, если б нельзя было уронить на охранника люстру или мощным выстрелом отбросить тело в бассейн, где его никто не обнаружит. SA располагает к импровизации, и, хотя пока в нём только одна карта, в ней достаточно глубины и реиграбельности, чтобы не забросить режим после первого часа. К тому же со временем открываются разные модификации снаряжения, а значит, играть становится ещё веселее.
Единственный минус режима — бестолковый искусственный интеллект: увидев в стене дыру от снайперской пули, охранники не бегут в укрытие, а только удивляются и подходят поближе к месту выстрела. Видимо, надеясь на своей шкуре выяснить, что убило их товарища. И смех и грех.
Красный значок в Ghost Mode отображает цель, а синий — соперника
Второй режим, Ghost Mode, — это мультиплеерная дуэль, где соперники пробуют незаметно убить одну и ту же цель на скорость. Место действия — большие уровни из основной игры, и, как видно по доступной сейчас бете режима, это дополнительный стимул получше их выучить.
При этом каждый игрок действует в своём отдельном мире: условно говоря, если один из дуэлянтов решит бегать с автоматом наперевес, обстреливая гражданских, это будут исключительно его проблемы. Но видеть соперника при этом можно: он отображается как эдакий серый «призрак», и по его очертаниям можно распознать разве что тип маскировки. Единственный способ насолить оппоненту напрямую — бросить монетку Ghost Coin: к месту её падения сбегутся противники в обоих мирах одновременно.
Вдобавок в режиме свой набор правил: например, все двери открыты (отмычки не понадобятся), а начинают дуэлянты без оружия и особых костюмов. Всё это можно получить либо отвоёвывая у персонажей, либо найдя в контейнерах, разбросанных по локации.
Даже если противник «снял» цель первым, финальный счёт ещё можно спасти: на экстренное окончание миссии даётся двадцать секунд
Ghost Mode — штука напряжённая: это не одиночный режим, где одного терпения зачастую достаточно, чтобы идеально отыграть ситуацию. Чтобы не выдать себя охранникам или вообще не упустить цель, приходится быстро соображать и реагировать на пассажи соперника. Лично меня очень порадовали ситуации, в которых оба игрока кружились в паре метров от цели, сверлили её взглядом, не зная, что делать, и пытались наскоро придумать, что бы ещё такого тут устроить. Было весело!  
 
Несмотря на пробелы в сценарии, слабый саундтрек и почти незаметный технический прогресс, Hitman 2 — очень качественное развитие серии в плане игрового процесса. В геймплейном смысле новинка больше напоминает Contracts, чем Silent Assassin или Absolution. И хотя она явно могла быть куда лучше, я всё равно уверен: стоит порадоваться хотя бы тому, что в IO хорошо понимают, что надо развивать в первую очередь, и успешно справляются с поставленной задачей. Остаётся тратить часы на Hitman 2... и ждать продолжения.
  Порадовало
  • почти идеально отточенный игровой процесс;
  • продуманный дизайн карт;
  • оригинальные мультиплеерные режимы;
  • качественная оптимизация.
 
  Огорчило
  • почти ничего радикально нового;
  • сюжет для галочки;
  • проседающая атмосфера;
  • не самая современная графика.
  Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем
На чем: PC
Сколько: 17 часов
 
  Ачивка редакции
Шутник
Пройти всю игру на максимальном уровне сложности, не снимая клоунского костюма.
ИГРАТЬ?
 
ДА
Вердикт
Если б IO Interactive не махнули рукой на сценарий, саундтрек и прочие атмосферные, но второстепенные аспекты проекта, Hitman 2 могла бы стать лучшей игрой в серии и одной из лучших игр года. Однако разработчики сосредоточились на геймплее — и, возможно, не так уж плохо сделали: идея, заложенная ещё в Codename 47, здесь проработана настолько тщательно, что игра всё равно заслуживает потраченного на неё времени.
 
 
 

Картина дня

наверх