На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Что мы знаем об Age of Wonders: Planetfall

304

Так уж вышло, что профессиональная игровая журналистика пиарит только поделки пафосных набитых деньгами мегаконтор. А ежели надо пропиарить что-то менее набитое деньгами, но при этом более интересное, на сцене появляюсь я. И сегодня я хочу пропиарить новую стратегию от известной в узких кругах стратегов и малозаметной для всех остальных конторы Парадокс, под названием Age of Wonders: Planetfall.

Сама серия Age of Wonders довольно древняя, но Парадоксы взялись за нее только сейчас, а это может означать, что нас ждет существенное расширение и углубление концепции героеподобной бродилки по картам. А также и набор типичных парадоксовских фишек, вроде вагона багов и неиграбельных механик на старте, и вагона патчей, балансовых правок и длц впоследствии. Но бывалых отцов это не пугает, ведь их патчи выходят может и не сразу, но регулярно и действительно что-то там фиксят, а их длц не просто завозят набор косметического мусора, но и добавляют довольно крупный функционал и перерабатывают механику игры. Так что пусть это не пугает и тебя, дорогой читатель. А если все же пугает, нужно просто годик подождать, и все будет збс, я гарантирую это.

Энивей, приступим. Age of Wonders: Planetfall это игра, заключающая в себе элементы Heroes, где персонаж с набором юнитов ходит по карте, собирает бонусы и дерется с другими такими же, и элементы Civilization, где нужно исследовать и застраивать новооткрытую планету. При этом в сеттинге sci-fi, что само по себе довольно рарное явление, а потому привлекает внимание. Даже я могу припомнить крайне мало подобных игр в сеттинге sci-fi. Древняя Sid Meyer's Alpha Centauri, чуть более новая Civilization Beyond Earth, и почти совсем новая, но с легким налетом индюшатины Warhammer 40000 Gladius. С некоторой натяжкой можно пихнуть сюда и Endless Space 2, где вместо героев и юнитов кораблики, а вместо бонусов - аномалии. Так что конкурентов у проекта не много, а очень немного. А желающие, я уверен, найдутся.

Игровой мир

Центром сеттинга является космическая империя хуманов Star Union, которая распространялась на тысячи планет, но в результате некоего глобального катаклизма приказала долго жить, а те, кто остался, оказались отрезанными друг от друга и скатились в каменный век. Играя за одну из фракций, тебе нужно будет исследовать заброшенные планеты, открывать заново утраченные технологии и припоминать давние грешки другим фракциям. На каждой планете есть развалины, оставшиеся от древней империи, и многочисленные артефакты ее фракций и корпораций, которые помогут тебе в этом деле. Также, как обычно это бывает у Парадокса, по каждому поводу будет много текста, и любители читать не только этикетки на освежителях воздуха смогут с удовольствием погрузиться в богатый лор игры.

Карта представляет собой планету, то есть скроллится по горизонтали, как в Civilization. Она разделена на сектора, в центре которых находятся либо города, либо значимые объекты, дающие мощные бонусы вроде заброшенных лабораторий, либо это дикий сектор, который нужно развивать с нуля. Похожую систему мы видели в Endless Legend. Сектора можно захватывать и перезахватывать как военным путем, так и дипломатическим. Помимо основного здания, в сектора входит также и мелочевка вроде шахт и бонусных зданий. Как я понял, битвы будут происходить за сектора в целом, а значит унылое шоу Бенни Хилла с мелким уродом, захватывающим шахты, нам не грозит. Это хорошо. Ничейные сектора и здания будут заняты нейтральными неписями, которых можно выгнать оттуда мирным или немирным путем. Во втором случае они станут враждебными и их логова начнут производить агрессивных монстров. Есть и изначально агрессивные сектора, занятые жуткой хренью, вроде такой.

В игре присутствует большое количество ресурсов. Энергия - это обычная "голда", которая тратится на строительство и апкип. Космонит - рарный ресурс для производства высоколевельных юнитов, который будет трудно найти и удержать. Политическое влияние, которое можно добавлять к своим дипломатическим требованиям, чтобы заставить врага их выполнить. Дается за квесты и некие "мирные" действия, что в теории может дать возможность отыграть пацифиста. Репутация влияет на отношение других фракций и на приход политического влияния. Наука понятно зачем нужна. Тактические и стратегические очки, аналог маны, позволяющий использовать "заклинания" на тактической или стратегической карте, вроде ракетно-бомбовых ударов. Доктрины дают глобальные бонусы. Ну а Мораль это довольство населения, зависящее от военных и экономических успехов.

Также игра будет использовать существенно улучшенный по сравнению с Age of Wonders 3 движок, поддерживающий 64-битные системы и многоядерные процессоры, что должно обеспечить хорошее быстродействие в части обработки ходов. А также все свежие и модные графические навороты, вроде DirectX 11 и широкоформатных дисплеев.

Планеты и Колонии

Планеты генерируются случайным образом с возможностью выбрать концепцию, например, центральная планета империи с большим количеством развалин и интересных объектов, пограничная слабоосвоенная планета с большим количеством диких секторов для застройки, или сильно пострадавшая от катаклизма планета с небольшим количеством ценностей, зато с кучей опасных объектов и злых монстров. Для самых упертых. Само собой, присутствует множество биомов, возможность настроить количество воды и тому подобное, и более тонкие моменты, например, включить или отключить полюса, для лиц, несведущих в физике небесных тел и недоумевающих, почему у меня по краям зима, а в серединке лето. Хе-хе.

Находит отражение это и в сюжетной кампании, которая тоже проходит на случайно сгенерированных картах. На которых, конечно же, присутствуют сюжетно обусловленные места и скрипты, но тем не менее это серьезная заявка на реиграбельность сюжетки. Правда, сюжетку дадут катнуть только за 3 расы, но то ж Парадокс, полюбас в длц подвезут еще, если пацанам зайдет. А если не зайдет, будут упарываться по сендбоксу. Но я считаю, без сюжетки неочень.

Городами у нас служат колонии. Колония может присоединять к себе сектора в радиусе двух и добывать с них ресурсы. Чтобы создать новую колонию, нужно отправить колонизатора, чтобы создать аутпост, и потом его проапгрейдить. Аутпостами также считаются все захваченные поселения нейтралов. Центр колонии производит все здания и юниты и обслуживает рабочие места в захваченных секторах. Количество захватываемых секторов и занятых рабочих мест зависит, само собой, от количества жителей в колонии. Ну тут все, как в Цивилизации. Сектора можно достраивать, создавая там новые рабочие места для добычи ресурсов и увеличивая уровень существующих. Если противник грохнул колонию, он получает и все сектора вместе с ней. Если ты попытался воткнуть колонию туда, где собрался обосноваться комп, он может кинуть тебе вар.

Управление рабочими как в Циве, либо мы распихиваем их по местам руками, либо пускаем это дело на самотек. Существует механика счастья, при которой высокое счастье дает ивенты на прирост производства, а низкое плодит повстанцев, которые занимают слоты, а работать не хотят, от чего твоя экономика скатывается еще глубже на дно. И как из этого вылезать непонятно. Чтобы не стать изи добычей, колонию защищает небольшой гарнизон простеньких юнитов и пушки. Это поможет вышибить мимокрокодилов, но для серьезных замесов таки придется подогнать армию. Судя по всему, у нас есть выбор, либо отжирать сектора по одному, чтобы подорвать экономику врага, либо рискнуть и ворваться в столицу, чтобы попробовать забрать все.

Боевка

По причине sci-fi сеттинга боевка существенно изменилась и теперь ориентирована в основном на стрельбу, а не на мили замесы. А это значит, что нам завезли рандома в части попаданий по врагу и эффекта от них. Кому-то это понравится, кому-то нет, но щито поделать десу, такова логика. Нельзя просто так взять и нарисовать пушкам 100% шанс попадания. Хотя, конечно, можно, но будет смотреться не менее глупо, чем промах в упор в икскоме. Но здесь не икском, а потому я не думаю, что один промах тупо заруинит всю катку. На попадания будет также существенно влиять позиция юнитов, сидящих за препятствиями или на превосходящей высоте слить будет сложнее. Помимо банальных промахов, также будут легкие попадания, которые делают хоть и немного, но все же. Потому с добиванием однонюковых бомжей проблем быть не должно.

Также есть режим овервоча, при которой юниты будут стрелять во всех, кто шевелится в определенном секторе, как в икскоме. Милишники в этом режиме смогут блокировать проходы и бить всех, кто попытается пройти мимо, как в изометрических ЦРПГ. Для противодействия этому есть оглушение, которое происходит в результате мощных ударов и взрывов, и при удачном раскладе может выбивать енеми из овервотча и снижать количество его экшен поинтов, так что хорошая артподготовка перед атакой - залог успеха.

У юнитов и героев есть спецспособности, которые позволяют им ставить на поле боя пушки и ловушки, применять огонь на подавление, перемещаться в стелсе, уничтожать защиту противников и ваншотать мелочевку. Наличествует система резистов и уязвимостей, а также модификаций, придающих дополнительные свойства, что тоже невозбранно сперто из Endless Legend. Вангую, что при таком разнообразии и некоторой ассиметричности юнитов разных фракций, как обычно в таких случаях, мультиплеерные хомячки поднимут вой и будут требовать зеркального баланса, от чего боевка скатится под плинтус. Но я надеюсь, не вся и не сразу.

Модификации для юнитов можно получить самыми разными способами, как углубленными исследованиями определенных технологий, так и особенности фракции, секретная технология фракции и контакты с другими расами могут влиять на их набор. Применение модификаций способно сделать устаревшие юниты юзабельными на поздних стадиях игры и изменить ход боя, придав юнитам дополнительные свойства вроде невидимости и майнд контроля. А если одеть на хуманов инопланетных паразитов, то можно заставить их неистово регенерировать хп и ничего не бояться. Лол кек.

Расы и фракции

В игре есть 6 рас. Разработчики постарались сделать их максимально разнообразными, с собственными линейками исследований, юнитами, механиками и лором. На этом месте меня снова одолевают нездоровые предчувствия по поводу ноющих хомячков из мультиплеера и вероятного прогиба под них, но я борюсь с паникой и продолжаю. При начале игры можно определенным образом настроить свою фракцию и главного героя. На базе одной расы могут существовать несколько фракций.

Во-первых, можно выбрать суперсекретную технологию своей фракции, которая досталась ей в наследство от старого мира, и если исследовать ее до конца, то можно создать супероружие. После чего ты сможешь выполнить некоторый набор действий, чтобы с его помощью уничтожить всех врагов на планете и таким образом выиграть через технологическую победу. В других играх это обставлено менее брутальным способом. Хе-хе. Линейка исследований будет во многом зависеть от выбора фракции и ее суперсекретной технологии. Например, у нас есть технология корпорации "Прометей" по сжиганию инопланетной заразы. Она дает набор огнеметных и плазмометных технологий для юнитов, а также в конце нас ждет Животворящий Планетарный Супер Сжигатель Ксеносов, который даст возможность фанбоям вахи устроить натуральный экстерминатус.

Далее можно раскидать перки своего основного персонажа. Background означает его происхождение, а значит предрасположенность к науке, войне или чему-то еще. Colony supply определяет стартовый набор ресурсов и технологий для развития. Personal loadout - шмот и скиллы для боя, определяющие класс персонажа. Также можно настроить и внешку, создать черную лезбуху или даже белую гетеросексуальную членомразь, что некоторым образом рарный, элитный контент и дает этой игре дополнительные поинты в карму. Внешка персонажа и надетый обвес будут видны во всех случаях. Прокачивая персонажа, можно добавлять ему новые скиллы, которые также во многом зависят от расы и секретной технологии. Можно также сделать его "пилотом", посадив на технику.

Есть большое количество доступных скиллов, включая как обычное владение оружием, армейские бонусы и бафы, так и фентези лайк пси способности и технологии иных миров. Но нет направлений развития, то есть все могут качать всё. С одной стороны разнообразненько, с другой можно запороть перса, а есть ли в игре респек не уточняется. Глобальные заклинания фракции к героям не привязаны, но у героев могут быть свои собственные глобальные заклинания. В армии может быть несколько героев, но командиром является только один, который и предоставляет бонусы. Нанимать героев можно только своей расы или тех, которые были присоединены к твоей фракции. Присоединяя расу, ты получаешь доступ к ее модификациям, технике и итемам, и некоторые из них могут оказаться совместимы с разными расами. Так что шмотодрoч обещает быть ок.

Расы у нас такие:

"Vanguard" - бывшие военные разведчики империи, занимавшиеся освоением новых планет. За счет своей удаленности от центра в момент катаклизма они выжили, и теперь могут применить свои навыки для поиска виноватых и возрождения былой мощи хуманов.

Это классические "терраны-милитаристы", специализирующиеся на оружейных технологиях, производстве юнитов и быстром введении их в бой. В юнитах у них классические мужики в броне, роботы и танки. Все для победы. В мили слабоваты, предпочитая многообразие крутых пушек и тактических приемов.

"Kir’ko" - раса инсектоидов, некогда порабощенная людьми и влачившая жалкое существование в рудниках и на лесоповале, либо в криминальных кругах. После уничтожения империи они вырвались на свободу и получили возможность основать свою собственную фракцию, а заодно отомстить бывшим угнетателям.

Это классические "зерги-пожиратели" - профессиональные милишники и ядокислотоплюи, специализируются на быстром приросте населения, экспансии и способности отгружать вагонами лоулевельное пушечное мясцо. В юнитах у них всевозможные боевые тараканы, черви и шестикрылые восьмичлены, а в приемах - бафы на врыв в мили, ядовитые газы, рефлекты дамага и психические атаки. А уж наградить противника дурной инопланетной болезнью в качестве артподготовки сам Надмозг велел.

“Dvar” - похоже на дварфов. Потомки шахтеров и рабочих, добывавших ресурсы в опасных условиях, и потому хорошо приспособленных к выживанию. После катаклизма они создали сообщества, основанные на защите от опасностей нового мира и максимально эффективном экономическом развитии.

Это классические "экономисты", специализирующиеся на добыче ресурсов и строительстве. Их технологии преимущественно оборонительного характера, здания похожи на бункеры. Пехота таскает щиты, в целом юниты сильно бронированы, умеют строить укрепления, устраивать мощные взрывы и не прочь вступить в бой на ближней дистанции при помощи огнеметов, буров и супермолотков из фолаута. Также имеют множество способов снизить стоимость развития и повысить его эффективность.

"Syndicate" - некогда представители мегакорпораций, олигархата и феодалов, занимавшиеся грязным бизнесом и междуусобными войнами. Прижатые к ногтю Солнцеликим Императором во времена империи, после ее развала они получили возможность возродиться и продвигать дальше свои дела, образовав собственное некое подобие государства.

Это классические "шпионы-манипуляторы". Поскольку они илита, то их юниты выглядят пафосно и высокотехнологично, с кучей свистоперделок. А грязному ближнему бою они предпочитают стелс, снайперскую стрельбу, пси-воздействие и мощные глобальные спеллы. Их технологии позволяют собирать больше информации о противнике, обманывать его и получать тактическое преимущество еще до начала боя.

"Assembly" - потомки бывших жертв экспериментов по созданию суперлюдей, а также ученых и военных, эти самые эксперименты проводивших. Выжили благодаря постоянным поискам способов улучшить свойства человеческого организма путем генетических и кибернетических модификаций, от чего стали мало похожи на людей в результате. С тех пор находятся в постоянном поиске того, что еще можно исследовать и использовать для улучшения своих тел и проектов.

Это классические "научники", специализирующиеся на ускорении исследований и получении за счет этого технического преимущества над остальными фракциями. Выглядят как плод любви боргов из стартрека и жрецов бога машины из вахи. Специализируются на получении научного ресурса отовсюду, включая убитых врагов и исследование любых объектов на карте. Их юниты мощно регенерируют и умеют разбирать врагов на запчасти, чтобы ремонтировать и собирать новых киборгов прямо в бою.

А шестую расу нам чего-то не показали. Ладно, потом посмотрим.

Нейтральные фракции

Эти фракции - остатки уцелевших жителей империи, которые не обладают геополитическими амбициями, как ты, но тем не менее занимают ничейные сектора и являются доминирующим видом на старте игры, поэтому с ходу пытаться их вынести не стоит, иначе они натравят на тебя жирных монстров, в том числе максимального левела.

Если же ты наоборот дружелюбен, и развиваешь отношения посредством квестов, то сможешь нанимать их юниты и покупать их технологии, или даже присоединить их сектора к своему, что даст тебе максимальный профит по ресурсам с этого сектора, так что быть мирным выгодно. Также посредством шпионажа можно натравливать эти фракции на врагов.

Они и сами могут попытаться выползти из своего загончика и предъявить претензии на окружающее пространство, так что совсем оставить их без внимания не получится. Если ты устроил войну, то в нее впишутся все города этой фракции, так что со старта этого лучше не делать, затопчут.

Фракции нейтралов бывают такие:

"Космонавты" - мутанты, произошедшие от бывших геймеров и зависающих в сети задротов (лол кек). После того, как инет упал, они впали в уныние и пытаются найти себе занятие в реале, но не очень успешно. Выглядят как дикари из мед макса. Это то, во что превратишься ты, дорогой анонимус, если отрубить тебе этот твой интернет и отправить выживать в развалины. Узри и бойся.

"Парагоны" - остатки бывших элитных чиновников и бизнесменов, чьи генетические и кибернетические модификации позволили им прожить достаточно долго, чтобы увидеть весь этот постапокалиптический бардак и поехать от него крышей.

"Растительность" - генетически модифицированные в лабораториях деревья и цветочки, которые, понятное дело, выбрались на свободу, обрели интеллект и создали свой уютный гринпис.

"Автоматоны" - бывшие обслуживающие роботы, которые после отключения от глобального скайнета создали свои локальные ядра ИИ. Могут объединяться в сеть, улучшая боевые характеристики всех присутствующих.

"Пси-рыбы" - непонятные летающие инопланетные существа, которые расплодились после освобождения жизненного пространства от назойливых хуманов. Не совсем рыбы, конечно, скорее медузы. Они пришли из портала в другую вселенную и предположительно охотятся за редким ресурсом космонитом. Могут заражать твои юниты паразитами, от чего они постепенно превращаются в жутких пси-монстров. Вах.

"Мародеры" - монстры, бандиты, сошедшие с ума роботы и прочие отщепенцы, которые представляют собой классических варваров из цивы. Сперва стреляй, потом задавай вопросы. Они могут захватывать источники ресурсов, не давая получать с них профит. Если они захватывают здания или колонии, то уничтожают их. Если в новом секторе есть объекты, спавнящие мародеров, их нужно зачистить, прежде чем захватывать сектор.

Дипломатия

В отличие от классических игр, где можно было либо воевать, либо не воевать, сюда решили запихнуть полноценную дипломатию. Объясняется это тем, что если в оригинальном АОВ тебе нужно было либо непременно меситься с врагами до смерти, то тут можно будет попробовать разные типы побед, поролеплеить, и наконец не отправляться сразу в ад, если ты просел по своему боевому потанцевалу, а еще маленько подрыгаться и купить себе жизнь. Что ж, я с этим соглашусь, пожалуй. А фанбои героев пожалуй не согласятся, но ведь они могут забить и играть в своей излюбленной манере, почему нет?

Дипломатических опций довольно много, включая разрешение селиться в соседних секторах, куплю-продажу секторов, совместное нападение, вассализацию и даже победу дружбы, так что доморощенным пацифистам есть где развернуться. Завезли сюда и знакомый всем ветеранам Парадоксов казус белли. А неветеранам к нему придется привыкать, ибо если кинуть вар без него, счастие населения отправится в глубокие минуса, и экономика вслед за ним. Хе-хе. Странно правда, как например насекомые могут страдать из-за внезапного желания их надмозга убить всех человеков, но полагаю, у них есть свой насекомоподобный казус белли на этот случай. Наличие хорошего казуса белли наоборот увеличивает счастье от войны и дает бонусы юнитам.

Также у нас есть репутация, которая дает пассивный бонус или штраф к отношениям. Если мы не воюем, не громим города и помогаем страждущим, она увеличивается. Страждущие - это нейтральные поселения, которые могут выдавать квесты, позволяющие наладить отношения и присоединить их к себе мирным путем. Судя по всему, нас ждет игра, где при желании можно отыгрывать строителя цивилизаций и жевателя травки, ни с кем не воюя, но будет ли это работать, есть только один способ выяснить.

Ну щито же, надеюсь несведущих парней я сумел хотя бы отчасти заинтересовать данным прожектом, а сведущим напомнить, что он выходит всего через несколько недель и пора бы уже и преордер давануть, тем более, что выходит он в нормальном магазине для настоящих мужчин. А потом мы все помолимсе Джизесу Крайсту, чтобы Парадокс не обосрался на старте столь же феерично, как с Римом, и можно было нормально катнуть уже через месячишко после релиза, что было бы максимально положительным результатом. Аминь, господа.

Источник

Картина дня

наверх