На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как создавалась одна из самых сенсационных игр последних лет

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/7/34d43c2.jpeg

История о том, как крошечная студия, основанная несколькими мододелами, создала игру с годовым доходом более 100 миллионов долларов

6 июля исполнилось два года Rocket League — одной из главных игровых сенсаций последних лет. Кажется, что эта аркада про футбол на автомобилях возникла буквально из ниоткуда, и быстро собрала множество поклонников, до сих пор принося своим создателям миллионы долларов. Это совсем не так: Rocket League стала результатом более десяти лет кропотливой работы, а история ее успеха — отличный пример того, как надо делать действительно классные игры.

От модов к играм

К двадцати годам будущий директор компании Дейв Хейджвуд понял, что делать моды к играм ему гораздо интересней, чем сидеть на лекциях в колледже. Он отчислился и начал зарабатывать, помогая делать интернет-сайты, и параллельно создавая моды к известным шутерам вроде Half-Life и Doom. К 2001 году Дейв скопил достаточно денег, чтобы открыть компанию Psyonix и нанять первых сотрудников — таких же энтузиастов-мододелов, как и он сам. Сперва они работали над Proteus, гоночной игрой про боевые машины, затем занялись экшеном про вампиров — Vampire Hunter: The Dark Prophecy. Но команде не хватило опыта и ресурсов, чтобы завершить разработку, и Хейджвуд решил вернуться к модам.

Дейв Хейджвуд

Довольно быстро в Psyonix разобрались с Unreal Tournament 2003 и добавили в игру всю технику из Halo: Combat Evolved, сильно удивив представителей Epic Games на одной из выставок. «Эпики» как раз планировали сделать транспорт важной частью Unreal Tournament 2004, поэтому коллективу Psyonix предложили присоединиться к одному из отделов компании, чтобы поработать над новыми режимами игры.

В Epic Хейджвуд провел два года, придумав для UT 2004 известный режим Onslaught, в котором нужно воевать за точки на огромной карте, используя технику. «Мне нравилось работать с транспортом и ощущать себя частью большой компании. Мы много экспериментировали и отлично проводили время», — вспоминает Хейджвуд. Тем не менее, он не планировал оставаться в Epic Games надолго — Дейв не отказался от идеи создать собственную уникальную игру. Кроме того, именно после работы в Epic у него появилась уверенность, что Psyonix это будет по плечу.

Psyonix, групповое фото

Хейджвуд с командой много экспериментировали с Onslaught: меняли настройки, проектировали сложные карты с трамплинами и доработали управление, чтобы машины могли прыгать и делать сальто. Хотя результаты этих экспериментов и не вошли в UT 2004, они стали первым шагом к Rocket League. «Я многому научился в Epic и понял, что способен создать свою большую игру. Какой она получится, я не знал, но точно хотел, чтобы в ней были машины, которые могут прыгать и делать трюки», — рассказывает Хейджвуд.

Возрождение Psyonix Дейв начал с поиска постоянного источника денег. За пару лет в Epic команда выучила Unreal Engine как свои пять пальцев. Это знание оказалось востребованным — десятки студий лицензировали Unreal Engine, многим из них требовалась помощь в его освоении. Хейджвуд решил, что часть команды будет заниматься консультированием, зарабатывая деньги для тех, кто займется оригинальным проектом.

«Я знал, что на разработку хорошей игры молодой команде требуется две или три попытки, но сил и средств обычно хватает на одну, поэтому студия в итоге банкротится. Мне хотелось сделать Psyonix стабильной, чтобы при производстве игры мечты у нас внезапно не закончились деньги», — объясняет Хейджвуд. Недостатка в заказчиках у него не было — услугами Psyonix продолжали пользоваться даже Epic Games, попросив помочь с разработкой Gears of War, Unreal Tournament 3 и Bulletstorm.

Первая попытка

Разработка первой полноценной игры Psyonix началась в середине нулевых с очередных экспериментов над Onslaught: на игровой карте разработчики сталкивали лоб в лоб машины, заставляли их проходить полосы препятствий, захватывать флаг, сражаться, цеплять друг друга гарпунами и выталкивать за пределы арены. Все это напоминало гладиаторские сражения на машинках, и все же результат не устраивал Psyonix. У команды получилось сделать качественную физику — машинками было здорово управлять, но сама по себе игра не затягивала. Ей не хватало главной идеи, на которой строился бы весь геймплей. И тогда кто-то из дизайнеров предложил добавить в игру мяч и ворота. Идею одобрили, а как только первая версия автомобильного футбола была сделана, работа в офисе Psyonix остановилась на неделю — сотрудники гоняли мячик и не могли оторваться от нового режима игры.

Проект назвали Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. «Сначала мы называли игру SocCar, но это не слишком подходило для европейского рынка, и мы придумали Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Я думаю, оно отражало наш менталитет на то время. Мы хотели, чтобы покупатели сразу поняли, что имеют дело с очень веселой игрой от разработчиков, которые не боятся нарушать правила», — говорит Хейджвуд.

Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars

Psyonix предложила игру нескольким издательствам, но никто не хотел связываться с неизвестной студией и ее странным проектом, так что компания решила сама продвигать Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Пробиться в магазин Xbox не получилось из-за бумажной волокиты, поэтому основной платформой выбрали PlayStation Network, где игра и появилась в конце 2008 года.

У SARPBC хватало достоинств: неплохая графика, качественная физика, удобное управление, динамичный геймплей. Кое-где разработчики и вовсе обогнали время — например, добавили функцию загрузки реплеев на YouTube. Но в итоге игра оказалась почти незамеченной: несмотря на сдержанные похвалы журналистов, покупателей было совсем мало. «Трудно видеть, как ваша игра не проваливается, но и не становится успешной. Полностью SARPBC окупилась только через два года, да и то из-за совсем маленького бюджета», — вспоминают разработчики.

Следующие два года были трудными для Psyonix. Студия с трудом сводила концы с концами, в какой-то момент оказавшись на грани банкротства. Пришлось на некоторое время отказаться от внутренних разработок, сосредоточившись на сторонних контрактах. Psyonix помогала Epic Games с новыми Gears of War, BioWare с мультиплеером Mass Effect 3 и Firaxis с XCOM: Enemy Unknown. Тогда же Square Enix предложила студии сделать сетевой боевик Nosgoth по вселенной Legacy of Kain. Хоть проект в итоге и отменили, участие в разработке позволило студии выжить и набраться опыта.

Чем проще — тем лучше

Постепенно дела пошли на лад и Дэйв Хейджвуд опять задумался о собственной игре. Хоть компания и постоянно помогла делать другим зрелищные шутеры, сами разработчики хотели вернуться к теме машинок на ракетных двигателях. Тем более за прошедшее время у Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars образовалось небольшое преданное сообщество, которое Хейджвуд хотел отблагодарить и порадовать новым контентом. «В этот раз мы надеялись, что у нас все получится. За несколько лет работы с другими компаниями мы поняли, как сделать геймплей интересным, и как должна выглядеть игра перед релизом», — вспоминают в компании.

Ранний скриншот Rocket League

Начать в Psyonix решили с разбора ошибок. Неудачным признали название — было трудно запомнить такой длинный набор слов и рассказать об игре своим друзьям. Среди фанатов прижился упрощенный вариант Battle Cars, так что новую разработку поначалу просто окрестили Battle Cars 2. Плюс у игры хватало технических недостатков. Ведущий дизайнер Psyonix Кори Дэвис поясняет: «Мы играли в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars на PC по локальной сети на 60 кадрах в секунду, в то время как владельцы PlayStation 3 — через интернет на 30 кадрах в секунду. Для игры, где важна каждая доля секунды, высокая частота обновления изображения — необходимость». Также все согласились с тем, что следующему проекту не помешает хоть какое-нибудь продвижение. В рекламную кампанию SARPBC не вложили ни цента, и как результат — многие потенциальные игроки просто не узнали о проекте.

Убрав основные промахи, разработчики впали в ступор: команда никак не могла понять, куда же двигаться дальше. «Мы пытались сделать реалистичные стадионы и реалистичные машины, меняли физическую модель и в итоге просто запутались. Игра не получалась даже на уровне прототипа. Разработка не приносила нам никакого удовольствия», — вспоминает Кори Дэвис.

В какой-то момент Battle Cars 2 даже обзавелась открытым миром. Планировалось, что игроки смогут свободно перемещаться по огромной карте, участвовать в гонках, развлекаться в мини-играх, посещать гараж и играть на стадионах в футбол. Идею, кстати, до последнего считали перспективной, отменив лишь из-за того, что команда из пятнадцати человек никак не потянет подобный масштаб. Плюс были и технические проблемы: физика из футбола с машинками совершенно не подходила для игры с открытым миром. «Мы делали ее специально для трюков и полетов на арене, но прыгать по холмам было совсем не интересно», — говорит Кори Дэвис.

В итоге в Psyonix решили отбросить все лишнее и просто довести до ума футбольный режим. В игре остался один режим и один вид стадионов, основанный на карте Urban из Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Коллектив перестал распылять силы и дело наконец-то пошло на лад. Ближе к релизу игра еще раз сменила название, на этот раз на совсем легко запоминающееся — Rocket League.

На данный момент в Rocket League насчитывается около 30 миллионов зарегистрированных пользователей

Интересно, что стремление максимально упростить игру в итоге повлияло и на выбор модели распространения. Долгое время в Psyonix хотели сделать Rocket League условно бесплатной, но за год до релиза отдел маркетинга убедил Хейджвуда, что игру надо просто продавать. «Мы вдруг поняли, что думаем о монетизации гораздо больше, чем о самой игре. Постоянно проводились подсчеты возможной прибыли, мы прикидывали в уме, сколько нужно продать условных шапок, чтобы Rocket League окупилась», — вспоминают разработчики.

Разработка Rocket League заняла у Psyonix больше пяти лет, но время и силы, потраченные компанией, окупились сполна: за первые полгода игра заработала 50 миллионов долларов, а через год после релиза сумма увеличилась до 110 миллионов. Особенно эти цифры показательны на фоне бюджета: разработка обошлась Psyonix в 2 миллиона долларов.

Кстати, в Psyonix так и не потратились на традиционную рекламу Rocket League. Одной из главных причин успеха разработчики считают то, что почти сразу после релиза Rocket League стала на месяц бесплатной в PS Plus. Дэйв Хейджвуд сомневается, что игра была бы такой успешной, если бы они сразу запросили за нее 20 долларов: «Вероятно, бирка с ценником распугала бы большую часть потенциальных игроков». Взяв хороший старт в PS Plus, Rocket League быстро распространилась на YouTube, Twitch и Reddit, собрав огромную аудиторию.

«Мы притворяемся, когда говорим, что знаем, почему Rocket League стала настолько популярной. Удача может показаться признаком гениальности, даже если это не так», — честно признаются в Psyonix, до сих пор удивленные масштабами собственного успеха. Нам кажется, в студии все-таки немного недооценивают себя — как минимум частью успеха Rocket League обязана более чем десятью годам упорной и не самой престижной работы, которую проделала Psyonix.

Источник

Картина дня

наверх