На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

История разработки Mass Effect

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/3/906f5a9.jpeg

К выходу Mass Effect: Andromeda мы рассказываем, как появилась первая часть, какими играми и фильмами вдохновлялись ее авторы, и с какими проблемами столкнулись

Mass Effect — одна из лучших игровых вселенных, запущенных в последние годы. Фанаты всерьез называют ее «Звездными войнами XXI века» и требуют немедленного расширения — от экранизации похождений командора Шепарда и до онлайн-игры по мотивам. Разработчики на данный момент осмелились лишь на еще одну сюжетную трилогию — и пока вы отсчитываете часы, оставшиеся до выхода первой ее части под названием Mass Effect: Andromeda, мы расскажем, как родилась легендарная серия.

Источники вдохновения

За появление Mass Effect мы действительно должны благодарить авторов «Звездных войн». Летом 2003 года BioWare выпустила ролевую игру Star Wars: Knights of the Old Republic, успех которой (93% в рейтинге Metacritic) так впечатлил руководителя проекта Кейси Хадсона, что в конце того же 2003-го он предложил боссам BioWare идею нового боевика в космосе. Это была эксклюзивная для Xbox 2 игра, в которой экшен на уровне Halo сочетался бы с общей структурой Knights of the Old Republic. «Презентацию» будущей Mass Effect Хадсон провел в кафе рядом с офисом, прямо на салфетке набрасывая особенности проекта: новую вселенную, которая бы не ограничивала фантазию разработчиков, нелинейный сюжет, который будет развиваться на протяжении минимум трех игр, и сильную онлайн-составляющую. В финале Хадсон заявил, что хочет сделать игру, ради которой будут покупать новую Xbox. «Если все получится, мы выпустим настоящий мейнстримный феномен. Собственные «Звездные войны»», — улыбнулся он.

Кейси Хадсон

Боссы в лице Грега Зещука и Рэя Музики прониклись. BioWare как раз заключила контракт на разработку эксклюзивной игры для новой консоли Microsoft, и Хадсон со своей идеей оказался очень вовремя. На реализацию проекта ему выделили три с половиной года — немаленький, казалось бы, срок, но не тогда, когда речь идет о создании новой RPG. Весь первый год уходит у Хадсона и команды на предварительное проектирование и постоянные мозговые штурмы. Как устроена вселенная игры? Какое место отведено в ней людям? Кто станет главным героем? Сколько должно быть инопланетных рас? Как сбалансировать экшен и ролевые элементы? В тот момент у игры еще даже не было имени — лишь кодовое название Science Fiction X или просто SFX.

Первый эскиз крогана

Первым элементом, который воплотили в финальной версии игры, оказался рисунок, представленный на совещании одним из художников. На нем он изобразил странное существо, похожее одновременно на прямоходящую ящерицу и динозавра. Существо назвали кроганом и придумали на его основе одну из игровых рас. Затем появились эскизы «Нормандии» — корабля, на котором путешествует главный герой со своей командой. А вот решить, кто станет главным героем, долго не удавалось. В первых черновиках им был командор Андерсон, а в основе сюжета лежал конфликт с насекомоподобным инопланетянином Сареном. Фоном всему этому служила история про исчезнувшую расу Назари, оставившую после себя технологии для путешествий со сверхсветовой скоростью.

Разработчики отмечают, что эта история была неплохой, но главным героям не хватало мотивации — особенно с учетом того, что сюжет планировали растянуть на три части. В итоге Хадсон придумал вариант со Жнецами — древними машинами, которые обитают в глубинах космоса, и цели которых непонятны разумным расам. Ну а главный сценарист Дрю Карпишин с коллегами развил эту идею в полноценный сюжет.

Внешность командору Шепару дал голландский манекенщик Марк Вандерлу

Андерсона разжаловали во второстепенные персонажи, а главным героем стал командор Шепард, названный так в честь первого американского астронавта Алана Шепарда. Вселенная быстро обрастала деталями — появились Спектры, протеане, ретрансляторы, Цитадель и прочие знакомые уже миллионам игрокам вещи. Источниками вдохновения команды были «Звездные войны», «Вавилон-5», «Звездный десант», «Светлячок» и «Звездный путь», а Кейси Хадсон добавляет в этот список и своих фаворитов — «Чужого», «Бегущего по лезвию» и «2001 год: Космическая одиссея». В финальной версии игры есть отсылки почти на все эти фильмы и сериалы — например, Цитадель очень похожа на космическую станцию из «Вавилон-5».

Когда Halo — это плохо

Поначалу были проблемы и с геймплеем. Хадсону очень нравилась Halo, поэтому поначалу Mass Effect разрабатывалась как экшен от первого лица. И вот, пока сценаристы бились над сюжетом, программисты и дизайнеры мучились с игровым процессом и уровнями. Кроме того, что в шутер никак не удавалось встроить тактический режим с паузой, локации получались совершенно непривязанными к сюжету. «Я просто не понимал, что должно происходить на уровнях», — вспоминает Хадсон.

Один из первых скриншотов Mass Effect

Две важные составляющие проекта существовали будто в параллельных реальностях — поэтому спустя полтора года разработки у игры не было ни окончательного сюжета, ни осмысленного геймплея, ни утвержденного названия. В какой-то момент даже обсуждалась идея оставить название SFX — но руководство оказалось против. Не подошли и Element Zero, Threshold, Space Age и Epsilon Effect. В итоге боссы BioWare взяли ситуацию в свои руки — именем Mass Effect игра обязана Грегу Зещуку.

Тем временем, Кейси Хадсон наконец-то понял, что проекту надо дать серьезную встряску — первые рабочие билды получались похожими скорее на блеклую копию Halo, чем на игру, ради которой будут покупать консоль. Решение оказалось простым — сделать вид от третьего лица. Казалось бы, сдвинули камеру на каких-то метр-два, но именно после этого все заработало как надо — игра почти не потеряла в динамике, но зато теперь разработчики смогли реализовать тактические элементы, вроде раздачи приказов напарникам и использования умений.

Ранняя модель Шепарда

Еще одну идею Хадсона коллектив сначала воспринял как шутку. В Knights of the Old Republic некоторые решения игроков влияли на финал: можно было завершить свой путь как светлым спасителем галактики, так и встать на темную сторону. Кейси предложил расширить эту концепцию. Что если решения повлияют не только на концовку, а вообще на все происходящее в Mass Effect? Допустим, если убить напарника в первой части — то он полностью выпадает из сюжета в продолжениях. Или наоборот — найти себе еще в первой части друга (а может даже любовника или любовницу), с которым герой пройдет до самого конца. Хадсон собирался сделать десятки таких развилок, чтобы игрок действительно почувствовал себя творцом истории Mass Effect, на протяжении трех частей наблюдая последствия своего выбора.

Команда опешила, представив, какой объем работы предстояло проделать. Требовалось учесть огромное количество мелочей, состыковав все развилки — да что там, даже при записи роликов понадобится куча дополнительных mo-cap сессий с актерами, чтобы учесть все варианты развития. Когда выяснилось, что всего в игре будет около семисот элементов, различающихся от хода сюжета, команда была на грани паники. Но все-таки Хадсон смог заразить коллег своей идеей, и в BioWare решили рискнуть.

К концу второго года Mass Effect постепенно стала напоминать полноценную игру. Почувствовав уверенность в собственных силах, разработчики постоянно выдвигали идеи, как сделать проект еще лучше. Одним из самых важных стало предложение убрать диалоги в том виде, в каком привыкли их видеть фанаты жанра — как только на экране появлялись полотна текста в обрамлении тяжеловесного интерфейса, игра тут же теряла всю свою динамику. Вместо этого в BioWare сделали ответы главного героя максимально короткими и емкими, и вписали их в разные секторы диалогового кольца — причем реплики одного стиля (например, агрессивные) всегда оказывались в одном и том же секторе. Это сделало диалоги в разы динамичнее, сократив паузы, когда игрок обдумывал свой ответ. Любопытно, что когда в 2007 году BioWare была приобретена Electronic Arts, издательство почти сразу же официально запатентовало идею диалогового колеса.

Одна из главных интриг серии — что же скрывается под маской инопланетянки Тали? Изначально предлагался такой вариант, но в финале разработчики обошлись слегка подрисованным портретом мисс Англии Хамасы Кохистани

Но с приближением релиза пришлось заниматься и тем, что разработчики любят меньше всего — отсекать идеи, на которые уже не хватало времени. Отправилась в утиль вулканическая планета Калестон, где Шепард должен был впервые встретить Лиару — придуманный для нее сюжет «переехал» на планету Терум. Практически полностью отложили на следующую часть историю про таинственную организацию «Цербер», а также отказались от мультиплеера — хотя изначально Хадсон отводил ему чуть ли не главную роль в концепции (сетевой режим был реализован во второй и третьей играх, но все равно играл второстепенную роль). Резать по живому было нелегко, но зато разработчики почти уложились в срок — в начале октября 2007 года Кейси Хадсон сообщил коллегам, что Mass Effect прошла контроль качества и отправилась в печать.

Путь к славе

Нельзя сказать, что игра стала легендой в одночасье. Да, это был один из самых важных релизов 2007 года, но в отличие от Star Wars: Knight of The Old Republic, которую буквально боготворили на выходе, Mass Effect приняли более сдержанно. Обзорщики редко расщедривались на десятки, а некоторые и вовсе озвучивали мнение, что BioWare сделала невероятно красивую и во многом оригинальную игру, которая, впрочем, больше похожа на пролог к чему-то более грандиозному. Следующие части подтвердили, что первая часть действительно была лишь разминкой.

Mass Effect с огромной скоростью стала превращаться в одну из самых ярких франшиз современности — появились первые сувениры, комиксы и книги, начало формироваться и фанатское сообщество, которое сейчас считается одним из самых активных среди всех игровых сообществ. В январе 2010 года вышла Mass Effect 2 — знаковая для серии игра, после которой окончательно стало ясно, насколько сложную и затягивающую вселенную придумали разработчики. Чуть позже Warner Bros. и Legendary Pictures выкупили у BioWare права на экранизацию проекта — но, увы, за почти семь лет создание фильма так и не сдвинулось с мертвой точки.

К концу разработки над Mass Effect трудились 130 человек. Костяк команды — на фото

Завершилась история командора Шепарда в 2012 году с выходом достаточно спорной, в какой-то мере даже скандальной третьей части. Концовка игры (и глобального сюжета, развивавшегося на протяжении всей трилогии) оказалась настолько смазанной и недосказанной, что фанаты устроили настоящую истерику по этому поводу. Издевательские видео и тексты, десятки тысяч комментариев на форумах, петиции и гневные письма в офис BioWare — какое-то время казалось, что на игровом рынке есть лишь Mass Effect 3 с ее проблемами. Разработчики выпустили бесплатный патч с более развернутым финалом, но даже он не ответил на все вопросы.

Это, впрочем, не помешало серии стать настоящим культурным феноменом нашего времени. Все пять лет, которые отделяют релиз Mass Effect 3 от выхода очередной части, посвященные серии форумы оставались очень активными: игроки перепроходили трилогию (отдельная история с аддонами: для каждой части их вышло под десяток, причем некоторые раскрывали очень интересные подробности вселенной), искали секреты, придумывали разные теории насчет сюжета и героев, а также ждали новую Mass Effect, обсуждая, какой она будет.

Спустя полгода после релиза Mass Effect 3 BioWare покинули Грег Зещук и Рэй Музика. А в августе 2014-го из студии ушел и Кейси Хадсон, локомотив всей серии. Справится ли во многом обновленный коллектив BioWare с запуском второй трилогии в мире Mass Effect? Узнаем уже послезавтра, когда на сайте появится рецензия на игру.

Картина дня

наверх