На прошлой неделе по приглашению компании Nival мы отправились в Северную столицу, чтобы посмотреть на наиболее свежую и актуальную версию игры «Блицкриг 3». Качественных RTS, да еще и на тему Второй мировой войны, сегодня, к сожалению, немного, а «Блицкриг» традиционно хорошо известен всем поклонникам жанра как нечто качественное и проработанное, поэтому и интерес игра вызывает весьма пристальный.
Сегодня «Блицкриг 3» позиционируется разработчиками как проект, который сможет как дать преданным фанатам привычный вдумчивый и тактический геймплей в рамках кампании, так и заинтересовать любителей сетевых поединков набирающей популярность фишкой под названием «асинхронный мультиплеер». «Блицкриг 3» призвана объединить в себе тактический геймплей, не перегруженные большим количеством ненужных рассуждений и политических подоплек исторические кампании, небольшие по времени игровые сессии и возможность для создания собственного контента пользователями без изучения тонн «мануалов».
Если с историческими кампаниями, в целом, все понятно, то асинхронный мультиплеер пока вызывает достаточно вопросов. Если вкратце, то его суть такова: мы получаем в свое распоряжение базу и определенные ресурсы, которые тратим на покупку техники, пехоты и всевозможных оборонительных сооружений вроде дотов и противотанковых ежей, затем располагаем все это на карте так, чтобы штурмовать укрепления было как можно сложнее, а потом… просто ждем, что из этого выйдет. То есть пробовать вашу оборону на зуб будут другие игроки, а мы сможем лишь наблюдать за подобными атаками в записи, чтобы посмотреть, где были допущены ошибки и как усовершенствовать укрепления. Пробовать атаковать собственные оборонительные рубежи, кстати, тоже никто не запрещает.
Аналогичным образом происходит и нападение. Напав на выстроенную другим игроком оборону, мы, по сути, начинаем сражаться уже с ИИ, который лишь контролирует расставленные заранее юниты. На атаки и ремонт подбитых танков тратятся ресурсы, которые либо захватываются в бою, либо производятся специальными зданиями, расположенными на карте. Постепенно уровень растет, количество подконтрольной техники увеличивается, но увеличивается и карта, давая куда больше возможностей как для атаки, так и для обороны.
Такой подход, по заверению разработчиков, преследует сразу несколько целей. Во-первых, он учитывает современные скорости жизни и отсутствие свободного времени, с которым сталкивается большинство геймеров постарше. Так, за какие-то полчаса мы можем принять участие в полноценном сражении. Да и сами раунды редко длятся больше 10-15 минут. Во-вторых, это обеспечивает огромную реиграбельность, потому что встретить одинаковую оборону у двух разных игроков будет практически невозможно. В-третьих, играть можно и с самим собой, тестируя собственные укрепления.
На этом презентация закончилась, а мы приступили к самому интересному — самостоятельному изучению игры. Первым делом нам достался компьютер с тем самым асинхронным мультиплеером. На карте расположено несколько складов, а в город медленно въезжает танковая колонна (любая активность в режиме строительства — лишь декорации). В нижней части экрана мы выбираем всевозможные укрепления и расставляем их в удобных для обороны точках. Количество одинаковых бункеров, мин и противотанковых ежей ограничено. Оно и правильно: те же ежи показались нам слишком эффективными — чтобы снести их, на участок приходилось тратить сразу несколько артобстрелов, количество которых не так уж велико. Танки, бронемашины и пехотные отряды, которые мы покупаем, выполняют сразу две функции: принимают участие в обороне своей базы и берутся с собой на штурм чужой. Их тоже доступно ограниченное количество. Со временем, когда увеличивается карта, количество «ежей» и мин, доступных для расположения на карте, растет; техники тоже становится больше, а ее класс — выше.
Мы попробовали пойти на штурм вражеских укреплений несколько раз. Понравилось в этом процессе то, что каждый раз штурм проходит по-разному. Не понравилось, что карт пока не очень много, отчего страдает как раз заявленная реиграбельность. На четвертый раз уже становится скучновато. Разработчики, однако, заявляют, что вариантов карт будет больше, а с ростом уровня они будет расширяться, давая все больше и больше вариантов штурма и обороны. И это хорошо, потому что хочется, чтобы асинхронный мультиплеер был более разнообразен. Пока речь, правда, идет лишь об «альфе», поэтому и некоторую однотипность контента можно легко объяснить ранней стадией разработки.
А вот что действительно увлекло всю приглашенную прессу, так это одиночная миссия из кампании, представленная на презентации. По словам разработчиков, кампании нарочно сделаны весьма хардкорными. Настоящие поклонники, дескать, оценят. Так и вышло. Все журналисты долго и с азартом бились над прохождением, раз за разом пробуя те или иные варианты. Мы с коллегой из другого издания, к слову, одолели миссию вторыми.
Изначально в миссии, представленной прессе, игроку дается всего пара отрядов пехоты с разнообразными способностями вроде закладки динамита и лечения полевой аптечкой. В процессе миссии этими отрядами нужно выполнить огромное количество задач, таких как штурм моста, освобождение попавших в засаду снайперов и захват зенитного автомобиля. Важно не только соблюдать очередность, но и действовать максимально вдумчиво и осторожно: любая ошибка может стать фатальной. В итоге карту выучиваешь наизусть, планируя каждый шаг. Это оказалось настолько увлекательно и так похоже на тот самый классический «Блицкриг», что игру мы готовы ждать уже только ради возможности пройти сюжетные кампании. Здесь отчетливо видна та самая фирменная ручная кропотливая работа, а для прохождения действительно нужно включать голову. И это здорово. Самое главное, чтобы и другие сюжетные задания были столь же увлекательны.
После игры у нас возник ряд вопросов, которые мы и задали непосредственно разработчикам — Тимуру Сузи, руководителю питерской студии, и Олегу Буренко, ведущему продюсеру. Получилось очень информативное интервью:
Давайте начнем с модели монетизации. За что вы планируете брать деньги?
Платить придется за одиночные кампании, которые мы будем добавлять в виде DLC, а также за Premium-аккаунт, который вовсе не является обязательным, но позволит развиваться немного быстрее.
Будет только асинхронный мультиплеер? Никакого кооператива или битв в реальном времени?
Сейчас мы пока не готовы рассказывать о планах, находящихся лишь на стадии обсуждения. На момент релиза мультиплеер будет асинхронным.
Тогда расскажите о нем подробнее. В первую очередь, интересно узнать, сколько карт планируется ввести, потому что играть на одной и той же нам, честно говоря, показалось скучновато.
В дальнейшем за каждую фракцию карты, понятно, будут разными. К грядущему ЗБТ мы планируем четыре играбельных карты, каждая из которых открывается, когда игрок достигает определенного уровня развития.
Кстати о прокачке: что именно нам предстоит прокачивать?
В первую очередь, в боях прокачиваются сами юниты. Особенно те, что принимали в сражении самое активное участие и остались в живых. На базе можно улучшать как здания, так и фортификации, а в научном центре исследовать различные улучшения для юнитов. В дальнейшем мы планируем вести и командиров для отдельных родов войск. Роммеля, к примеру, который будет руководить танками. Такие командиры тоже будут прокачиваться.
Нас очень заинтересовали кампании. Расскажите о них подробнее.
На старте у нас будет три кампании. В одной страны Оси движутся к Парижу в 1939 году, в другой союзники высаживаются в Италии и идут на Рим в 1943, а в третьей советские войска захватывают Берлин в 1945. Ориентировочно 7-8 миссий на каждую, каждая из которых займет примерно полчаса. Такая хардкорность обусловлена тем, что миссия, которую вы видели, к пресс-туру была подготовлена в качестве эдакого пасхального яйца. Начинать, понятно, вы будете с чего-то попроще. Хотя будут и такие, над которыми голову придется поломать. И нам кажется, что чего-то подобного от нас и ждут.
Будем ли мы протаскивать через кампанию какие-то собственные юниты, как это было в первой части?
Нет, вас ждет набор неких базовых заготовок, потому что воевать мы будем на разных фронтах, и перетаскивать юниты в этом случае было бы весьма нелепо. Как минимум с исторической точки зрения.
Тогда вопрос об исторической подоплеке: ваши миссии базируются на каких-то известных исторических операциях? И если да, то насколько точно они их воспроизводят?
Да, многие интересные события Второй Мировой мы стараемся осветить, хотя и не подходим к этому слишком фанатично. Мы берем исторические условия вроде времени года, погоды и аутентичных видов техники, но карты у нас моделируются в первую очередь с точки зрения интересного геймплея.
Сегодня много говорилось о том, что в Nival обеими руками поддерживают пользовательский контент. Речь шла о том, что у нас будет возможность самостоятельно отстраивать собственную базу, либо игроки смогут сами создавать полноценные миссии и карты?
На настоящий момент только первое, но мы пристально наблюдаем за ситуацией и ввести нечто подобное планируем. В Steam, к примеру, для этого создана масса инструментов, поэтому на данном этапе мы внимательно отслеживаем возможности для создания чего-то подобного.
Сегодня часто звучал тезис, что «Блицкриг 3 — уникальная RTS». Можете ли вы повторить для нас, почему именно?
В первую очередь, конечно, асинхронное PvP, а также возможность перетаскивать из исторических кампаний юниты и награды в мультиплеер.
Вопрос про фанатов: какой «фидбек» вы получаете от тех, кто в игру уже поиграл?
Информации много. Порой она очень противоречива. Мы, однако, стараемся обращать внимание на все отзывы и оперативно менять то, о чем просит большинство тестеров. Многое из того, что собирались делать мы, и из того, о чем просили нас игроки, на удивление совпадает. И это говорит нам о том, что мы движемся в правильном направлении.
Сегодня мы так и не увидели самолетов. Они будут представлены в игре?
Да, это будут и разведывательные самолеты, и бомбардировщики, и штурмовики. Словом, авиация в нашей игре будет представлена очень широко. Бомбардировщики будут атаковать конкретную площадь, штурмовики выбирать определенные наземные цели, а разведка показывать закрытую территорию. Будут еще и парашютисты-десантники. Противостоять этому, очевидно, будут зенитки, которые, при необходимости, смогут стрелять и по наземным целям.
А будут ли какие-то легендарные образцы вооружения, доступные лишь определенным странам?
Мы уже кое-что анонсировали. К примеру, миссию с «Дорой», про остальное же рассказать пока не готовы.
Наш последний вопрос касается киберспорта. Сегодня в RTS очень популярны всевозможные «ладдеры» и турнирные таблицы. Будет ли у вас нечто подобное?
Рейтинги и таблицы рекордов, конечно, будут, что же по поводу серьезного движения в сторону киберспорта — мы об этом пока не задумывались, потому что сам принцип асинхронного мультиплеера достаточно нов, и для начала нужно посмотреть, как все это будет работать. А затем делать определенные выводы.
Что же, спасибо за содержательное интервью! Ждем игру с нетерпением!
Свежие комментарии