На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Становление игровой индустрии

Уже прошло пять десятилетий с тех пор, как мир увидел первые компьютерные игры. Какие проблемы и казусы происходили на протяжении этого времени с игровой индустрией?

Начнём с того, что такое вообще компьютерная игра. Компьютерная игра — программа, которая служит для создания игрового процесса (геймплей) в целях развлечения, обучения или развития пользователя. Самые первые и примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х годах и они работали на основе компьютеров EDSAC. EDSAC являлся первой электронной вычислительной машиной с хранимой в памяти программой. Впервые был представлен публике в 1949 году, после 2-х лет создания.

Творение, которое изменило мир, со своим творцом Морисом Уилксом (слева)

Через три года, в 1952 году, появляется программа OXO, в простонародье «Крестики-Нолики». Её создатель, Александр Шафто Дуглас, защищал докторскую диссертацию, демонстрируя её на вышеупомянутом компьютере. Считается, что это первая программа, которая выводилась на дисплей с помощью электронно-лучевых приборов. Сама же программа не попадает под понятие компьютерной игры, так как аппарат, на котором она воспроизводилась, не содержал вычислителя.

Следующая игра являлась первой многопользовательской игрой. В 1958 году, физик-ядерщик Уильям Хигинботам разработал игру Tennis for Two (Теннис для двоих). Игра создавалась для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Учёный предположил, что посетителям будет скучно смотреть на научные экспонаты, поэтому решил придумать развлечение. На экране осциллографа он изобразил в вертикальном разрезе теннисный корт с сеткой и движущимся мячиком. Экспонат стал одним из самых популярных, но через два года был разобран для других нужд лаборатории. Учёный посчитал своё создание не очень важным, поэтому не стал его патентовать.

Осциллограф, на котором был воспроизведён теннис

В 1962 году, Стив Рассел, учёный Массачусетского технологического института, разработал игру под названием Spacewar!. Разработка заняла примерно 200 часов, но тяжкий труд того стоил. Игра стала одной из самых популярных в истории. Она разлетелась по всем университетам, была перенесена, или же портирована, на другие системы, такие как PDP-10 и PDP-11. Сейчас известно множество игр, которые были вдохновлены Spacewar! До сих пор имеется экспонат, который после продолжительных восстановительных работ был выставлен в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, штат Калифорния.

В 1971 году игровая индустрия начинает разрастаться. Выходит игра под названием Computer Space. Она была разработана Ноланом Бушнеллом и Тэдом Дабни, которые в 1972 создадут Atari Inc. В том же году Atari Inc. выпускает игру Pong, которая становится крайне успешным проектом с учётом продаж в 19 тысяч копий на аркадные автоматы. В это же время Ральф Баер создаёт первую в мире домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey.

После подписания договора с Magnavox, начались продажи консоли на рынке. Продажи изначально были скудными, так как была плохая рекламная политика и многие покупатели боялись, что консоль работает только в совместимости с телевизорами компании Magnavox. Именно поэтому стали появляться надписи на коробках с игрой Pong, что консоль работает на всех телевизорах, независимо от того, чёрно-белый он или цветной. Начинаются более успешные продажи, и к 1975 году было продано около 330 тысяч консолей. Началось переполнение рынка аркадных и домашних игр клонами Pong, в следствие чего начался кризис в 1977 году. Кризис был преодолён на следующий год с выпуском игры Space Invaders. Начинается «золотая эра» аркадных игровых автоматов, которые были выставлены в торговых центрах, ресторанах, круглосуточных магазинах и так далее.

Та самая Magnavox Odyssey, самая первая домашняя игровая консоль

На протяжении 1980-х годов продолжается «золотая эра» аркадных игровых автоматов, которые достигли к 1982 году продаж суммой 8 млрд. долларов, обойдя поп-музыку (4 млрд. долларов) и киноиндустрию (3 млрд. долларов). Сумма продаж домашних игровых консолей составил 3,8 млрд долларов. В сумме продажи аркадных систем и домашних консолей составили 11,8 млрд. долларов. Именно в это время выходит всемирно известная игра Pac-Man. Продажи её составили более 1 млрд. долларов.

Начинается появление домашних компьютеров ZX Spectrum, NEC PC-8801 и MSX. Также стали появляться разработчики, готовые создавать игры на эти системы. в 1983 году случается кризис в игровой индустрии. Из-за плохого качества разработанных игр, разработчики которых следовали принципу «Главное количество, а не качество» (ничего не напоминает?), начинался спад продаж. На спасение пришла новая консоль, разработанная Nintendo, под названием Nintendo Entertainment System. Японцы начинают захватывать рынок. К концу года также выпускается портативное игровое устройство GameBoy.

В 1990-х начинается многочисленное развитие технологий. Появляются компакт-диски с записанными на них данными, которые были доступны только для чтения. Эти диски получили популярность благодаря дешёвому способу распространения информации и информации, которую можно было занести на них. Также начинается развитие и распространение операционных систем, таких как Windows, Mac OS, Amiga OS.

Появляется трёхмерная графика и начинается распространение 3D графических процессоров. Появилась возможность реализовать на плоскости трёхмерный предмет, создать точную копию предмета и создать до сего ни разу не существовавший предмет. Также был изобретён интернет, что дало возможность игрокам играть вместе. Конец 90-х годов был ознаменован созданием киберспорта.

Игроки стали собираться со всего мира, чтобы показать свои возможности на виртуальном пространстве

В 1997 году создаётся CPL (Cyberathlete Professional League). Штаб квартира находится в Далласе, штат Техас. Турниры проходили на территории всей США, а также в Европе, Азии и Латинской Америке. Многие наши соотечественники отметились в истории международных соревнований в киберспорте. Лига прекратила свою деятельность в 2008 году из-за недостатка средств на продолжение своей деятельности, но в 2012 году CPL вернулась, объявив турнир в Китае.

Также создаются чемпионаты World Cyber Games и Electronic Sports World Cup. WCG проводился с 2000 года до 2013 года южно-корейской фирмой World Cyber Games inc совместно с Microsoft и Samsung. Турнир напоминал своими традициями Олимпийские игры, так как начинался всегда с церемонии открытия и игроки сражались за золотые медали. Создан документальный фильм «Больше чем игра» про игроков и сами соревнования. В феврале 2014 года было объявлено о закрытии турнира. ESWC был создан в 2003 году и проводится по сей день. В первый год участвовало 150 000 игроков в отборочном туре, из которых во Францию отправились 358. Призовой фонд составил 156 тысяч долларов.

В 2000-х годах игровая индустрия не остановилась и продолжила своё развитие. Стали появляться казуальные и инди-игры, которые также обрели популярность. Казуальные игры, как правило, невелики размером. Они созданы для широкого круга пользователя и в них играют, чтобы попросту убить время. Игры такого типа появились ещё в 1980-х (Tetris), но настоящую популярность обрели в 2000-х годах. Игра Bejeweled стала «неофициальной» основательницей жанра казуальных игр. В 2005 году разработчики казуальных игр объединились в Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association). Интернет сыграл важную роль в распространении казуальных игр, так как общедоступность интернет-сервисов подарила возможность пользователям купить игру быстро и удобно.

Также инди-игры стали очень популярны. Они создаются маленькой группой лиц или же вовсе одним человеком без финансовой помощи издателя. Многие инди добились популярности и обогатили своих создателей. Так как зачастую у независимого разработчика имеются финансовые проблемы, он прибегает к помощи общества, которые готовы его профинансировать. Речь сейчас идёт об Краудфандинге (Crowd Funding). Существует множество сервисов, где можно помочь разработчику, например KickStarter.

Куда же игровая индустрия движется сейчас? В данный момент мы можем видеть реализацию мечты миллионов игроков — очки виртуальной реальности. Как было сказано ранее, любой независимый разработчик может получить финансовую поддержку на сервисах. Так, на платформе Kickstarter, была начата кампания для разработки очков виртуальной реальности. Компания Oculus VR получила 2,4 млн долларов и ещё получила финансирование вне сервиса в размере 91 млн долларов. На заработанные средства Oculus VR сделала и разослала разработчикам прототипы, чтобы была возможность интегрировать очки в различные игры. Проект поддержало множество разработчиков и проект стал разрастаться. Марк Цукерберг тоже заинтересовался проектом и решил приобрести компанию.

 
Вторая версия для разработчиков

Oculus VR не единственная компания, которая разрабатывает очки виртуальной реальности. К идее присоединились HTC совместно с Valve, а также Sony. HTC Vive предполагается приспособить к сервису Steam. Project Morpheus, в свою очередь, собирается быть использованным для консоли PlayStation 4 в связке с PlayStation Camera, PlayStation Move и джойстиком DualShock 4. Существует предположение, что через несколько лет шлемы виртуальной реальности станут неотъемлемой частью любой системы, будь то компьютер или игровая приставка.

Игровая индустрия не стоит на месте. Она была подвержена множеству испытаний, но все они были преодолены. Будущее обещает нам ещё больше открытий и новых эмоций, которые будут вдохновлять людей развиваться дальше, если конечно качество не будет принесено в жертву количеству. Но будем надеяться, что такого никогда не случиться и

 

Источник

Картина дня

наверх