На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии

304

Игра: Wrath: Aeon of Ruin
Платформа: Mac, NSW, PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 22 ноября 2019 г.
Разработчик: KillPixel
Издатель: 3D Realms, 1C Entertainment

«Нам очень понравилось работать над Ion Fury вместе с Voidpoint. Мы поступили мудро, решив сотрудничать с лучшими моддерами движка Build, — говорил в интервью Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber), вице-президент 3D Realms. — В нашей следующей игре мы решили пойти ещё дальше: разработать её на движке Quake в настоящем 3D. Мы воспользовались тем же подходом: стали искать лучших моддеров и создателей карт для Quake. В конце концов, они уже знают этот движок, как с ним работать и всё такое. Так мы и вышли на [моддера] KillPixel, который вместе со своим другом уже пилил что-то своё. Нам понравился его проект, и мы вышли с ним на контакт. Вскоре мы решили профинансировать разработку и увеличить размер команды с двух человек до 25. И вуаля! Мы показали миру Wrath и сами с нетерпением ждём её релиза!»

Сложно представить, что этот разговор об «игре на движке Quake в настоящем 3D» состоялся в 2019 году. Что-то подобное лет 20 назад мог говорить Джон Ромеро (John Romero), который активно нанимал моддеров для разработки своей провалившейся Daikatana, в чём впоследствии раскаивался. Сотрудничество 3D Realms с моддерами старых движков, впрочем, пока идёт неплохо: Ion Fury получила от нас «Похвально», а недавно вышедшая в ранний доступ Wrath: Aeon of Ruin обещает быть как минимум не хуже.

В поисках утраченного опыта

Хочется начать превью с фразы «Что-то ретрошутеров стало слишком много!», но на самом деле их всегда было много. Моддинг старых игр id Software, особенно Doom, до сих пор живее всех живых — только в последнее время издатели стали проявлять к этой нише коммерческий интерес. Эти издатели — компания New Blood Interactive, выпустившая Amid Evil и DUSK, и 3D Realms, которая последние 15 лет занималась непонятно чем и жаждет вернуть себе доброе имя.
Впрочем, Иеремия Фокс (Jeremiah Fox), он же KillPixel, утверждает, что разработка Wrath: Aeon of Ruin началась задолго до того, как он услышал о конкурентах. «Я начал делать карты для Quake в 2011 году, потому что люблю эту игру и хотел воссоздать свой опыт первого знакомства с ней, — говорил он. — Потом я подумал: „А смогу ли я сделать свою Quake?“ — и решил, что нет. Но идея меня не отпускала, и вскоре я решил начать. Я не знал, получится ли у меня, но понимал, что если не попробую, то до конца жизни буду об этом жалеть. Три года я изучал гейм-дизайн, 3D-моделирование — всё, кроме программирования, которое взял на себя мой друг. Я думал, что мы успеем выпустить игру до выхода DOOM 2016-го».
Wrath: Aeon of Ruin превью игры
Разработка Daikatana сорвала все мыслимые сроки после того, как Ромеро решил перенести почти готовую игру с движка Quake на движок Quake II: в последнем было цветное освещение. Во Wrath оно тоже есть, и она тоже вышла сильно позже, чем её создателям того хотелось.

Работает — укради

Wrath заимствует у Quake не только геймплей и движок (тот как раз сильно модифицированный: игра запускается только на 64-битных процессорах и ОС не старше Windows 7), но и то, что копировать было необязательно: например, эклектичный левел-дизайн. Уровни Quake не сочетались друг с другом, потому что никто в id до самого конца не понимал, о чём вообще будет игра. Здесь разнородная тематика уровней — творческое решение.
Wrath начинается в просторном хабе, где расставлены порталы на уровни с врагами. В конце каждого уровня находятся реликвия (читай: руна из Quake) и новый портал, который телепортирует обратно в хаб. Никто, правда, не запрещает вернуться в начало уровня и выйти из портала там. Уровни большие: на каждом сотни врагов и около десятка секретов, так что их прохождение занимает примерно по часу. Всего их будет 15, но в версии для раннего доступа доступны только два: болота и подземелья. Проходить их можно в любом порядке.
С началом каждого уровня оружие, что удивительно, не отбирают. Если игрок прошёл одну локацию и скопил арсенал, то на другой появятся сильные монстры. После прохождения уровня на него можно возвращаться, но враги не воскресают, так что заниматься там, кроме поиска секретов, особенно нечем.
Wrath: Aeon of Ruin превью игры
Эта арена кажется гигантской, но на самом деле небольшая: она окружена рвом с высокими берегами. Обычно здесь даже видно, откуда в тебя стреляют.

Gun porn

Если вам интересно, как сюжет игры объясняет порталы между уровнями, то никак. В руководстве для прессы авторы игры извиняются, что «записи в дневнике и прочие элементы лора в игре пока отсутствуют», и в сборке для раннего доступа нет и намёка на сюжет. Текстового файла с экспозицией в папке с игрой тоже не обнаружилось. Чтобы узнать мотивацию главного героя, придётся обращаться к странице боевика в Steam.
Теперь о важном. В игре пять видов оружия (будет больше): клинок, револьвер, дробовик, скорострельный игломёт и похожий на Улей из Half-Life гранатомёт, стреляющий липкими зелёными пузырями. Джентльменский набор. У каждой пушки есть альтернативный режим стрельбы, и все они полезны. Даже клинок: с его помощью можно «дэшиться». Сложного платформинга на первых двух уровнях нет, поэтому рывок обычно используется для поиска секретов.
Основным вашим оружием наверняка будет двустволка: во-первых, она отлично звучит, во-вторых, большинство боёв — коридорные. Видов противников пока восемь. Выделить из них особенно некого — все типажи знакомые. Боссов пока нет.
Wrath: Aeon of Ruin превью игры
Сходство скрагов из Quake и местных летающих тварей почти портретное, а хват двустволки точно подсмотрен в Quake II.

Не забывай свои корни

Играть во Wrath весело, даже несмотря на мелкие неудобства: например, во время перезарядки нельзя менять оружие, а подбор предметов иногда не регистрируется. «Мы не просто приветствуем фидбек: мы просим о нём», — говорил KillPixel, так что эти недочёты наверняка будут исправлены в ближайших патчах.
Смертных грехов шутеров игра, к счастью, избежала: надоедливых «хитсканеров» здесь нет, враги сзади не спавнятся, двери за спиной не закрываются, а убирать оружие, чтобы достать фонарик, не нужно — даже в склепах здесь светло. Герой ничем не скован и носится с огромной скоростью, а где чудовища и куда бежать, обычно понятно, даже несмотря на большой размер локаций. Багов я не встретил, а оптимизация — моё почтение: частота кадров не опускается ниже 60 даже на Intel HD Graphics 4000.
Более того, если баланс игры вам не нравится — оружие слишком слабое или враги слишком медленные, — эти параметры лежат на виду в текстовых файлах и открыты для редактирования. Авторы говорят, что модифицировать Wrath будет легче, чем Quake, — по крайней мере, они обещают написать исчерпывающую документацию.
Вишенкой на торте должна стать музыка: над ней работает Эндрю Хульшульт (Andrew Hulshult), автор альбома IDKFA и саундтреков DUSK и Amid Evil. В Wrath он, однако, решил отойти от привычного хеви-метала. Его треки напоминают OST Трента Резнора (Trent Reznor) для всё той же первой Quake — дарк-эмбиент вместо агрессивных гитарных запилов.

Маленькая инди-компания

Единственное радикальное отличие Wrath от Quake — механика артефактов. По уровням разбросаны предметы, которые складируются в инвентаре. Некоторые из них при активации дают кратковременные усиления — например, восстанавливают по пять процентов здоровья после каждого убийства. Старому доброму Quad Damage местные бонусы не чета: они слабые, комбинировать их нельзя, а активировать неудобно. Большую часть игры я о них даже не вспоминал — что в Heretic расходники лежали у меня в инвентаре мёртвым грузом, что здесь.
Самый популярный артефакт, Soul Tether, даёт возможность сохраниться. Быстрых сохранений в игре нет, святилища-автосейвы встречаются редко, и, чтобы записать прогресс здесь и сейчас, приходится тратить заряды Soul Tether. Спорная идея: по уровням они рассыпаны щедро, но если в какой-то момент я начну тратить их чаще, чем находить, ничего, кроме раздражения, эта механика вызывать не будет. Благо игра пока простая: на максимальной сложности за два уровня я умер раза три.
 
***
«Wrath переняла бессмертные элементы таких классических игр, как DoomQuakeDuke Nukem 3DBloodUnreal и Hexen, и перенесла их в двадцать первый век» — хвастаются разработчики. Расплывчатая формулировка — из общего у перечисленных игр разве что жанр и скорость, — но упрекнуть авторов игры в излишнем пафосе язык не повернётся. Wrath — это классный шутер старой школы, который уверенно держит планку. Правда, положение этой планки не менялось уже 20 лет.

Картина дня

наверх