На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Превью Quake Champions на QuakeCon 2017. Легенды не умирают

Превью Quake Champions на QuakeCon 2017. Легенды не умирают
Было бы странно, если б игра со словом Quake в названии не была гвоздём программы QuakeCon. И хотя специальных сессий для прессы там не устраивали, проект уже неделю как вышел в ранний Steam-доступ (кстати, платный!), и мы успели неплохо распробовать его.
По ощущениям, перед нами чистопородная Quake 3 Arena, игра-легенда, пожравшая тысячи рабочих часов в нашей редакции и видеостудии. Ни с чем не сравнимая динамика, ультраскорость, аркадная физика и бешеный темп смертей/возрождений на тесных многоярусных картах. Всё это было бережно перенесено на суперсовременный графический движок; в первозданном виде сохранился даже знаменитый Quad Damage — самая знаменитая IMBA в истории видеоигр.
Трейлер в честь выхода игры в ранний доступ.
Существенно изменились три вещи.
Во-первых, оружие. Классический арсенал — Railgun и Rocket Launcher — остался демонстративно нетронутым, но некоторые другие пушки переработали. Место гранатомёта, к примеру, занял «Тройник», стреляющий россыпью разрывных зарядов, а BFG и вовсе убрали.
Во-вторых, набор чемпионов. Если в классическом Quake 3 персонажи отличались разве что скинами, то теперь у каждого свои характеристики здоровья и брони, разных размеров hitbox, а главное — особое умение, уникальное для каждого героя и требующее долгой перезарядки.
В-третьих, в игру перекочевала вся система социально-декоративных элементов, которую игровая индустрия вынашивала последние два десятка лет. Развёрнутая визуальная настройка каждого героя, призовые ящички со случайными украшениями, «распайка» всего ненужного на осколки, покупка за осколки всего недостающего, онлайновый магазин и так далее. Словом, попробуйте мысленно скрестить Q3 c Overwatch и Hearthstone, и вы получите довольно ясное представление об этой части игры.
Обо всём остальном мы расспросили Тима Уиллитса, главу студии id Software и творческого директора Quake Champions.

Острый красный перец

— Сейчас уже есть Battlefield, Call of Duty, CS:GO, Overwatch и так далее — командные шутеры на любой вкус. Чем Quake Champions принципиально выделяется на их фоне?
Тим Уиллитс: Quake Champions — это оригинальный арена-шутер, где всё решает навык игрока. Он построен на наследии Quake. Скажем, у нас есть режим «дуэль», только для двоих игроков, такого нет больше ни в одной подобной игре.
— Многие говорят, что жанр арена-шутера мёртв. Как вы собираетесь возвращать интерес аудитории?
Тим Уиллитс: История частенько развивается циклами. Арена-шутеры популярны, сейчас выходят очень крупные проекты в этом жанре, так что я пока не стал бы хоронить его. Если вы делаете хорошую игру — люди будут в неё играть.
Дуэль проводится по раундам, по три чемпиона с одной жизнью у каждого игрока.
— В Quake Champions есть очень знакомые звуковые эффекты, которые местами напрямую взяты из Quake III: Arena. Значит ли это, что игра предназначена в первую очередь для ветеранов серии?
Тим Уиллитс: Действительно, мы создавали Quake Champions так, чтобы её полюбили те, кто играл в Quake III и Quake Live. Но мы надеемся привлечь и новых игроков.
— Расскажите о новых игровых режимах и о том, как изменились старые.
Тим Уиллитс: У нас есть новый командный режим — Sacrifice. Он похож на сочетание режимов «захват одного флага» и Domination. Это актуальный киберспортивный формат для Quake Champions. Затем у нас есть классические Deathmatch — личный и командный. Ну и тот самый режим Duel, битва один на один. Здесь вы выбираете себе трёх чемпионов, по одной жизни у каждого, и сражаетесь по раундам.
— В Quake Champions уже есть одна классическая карта — Blood Covenant, ремейк арены из Quake 3. Найдётся ли в новой игре место другим картам из прошлых частей серии?
Тим Уиллитс: Да. Мы, конечно, создаем и новые карты, но обещаем не забыть несколько любимых фанатами арен: например, Blood Run. Но классические локации мы переосмыслим, чтобы они лучше подошли для новой игры.
Тот самый Blood Run.
— Значит ли это, что все карты из Quake III со временем попадут в Champions? Например, мы очень любим космическую карту The Longest Yard…
Тим Уиллитс: Ну, начнём с того, что не все карты в Quake III были хороши, — я разрабатывал многие из них, можете мне поверить (смеётся). Но самые популярные арены мы обязательно перенесём в новую игру. Правда, не сразу. Скажем, космические карты, вроде The Longest Yard, будут слишком сложными для новой аудитории. Так что мы сначала дадим игрокам освоиться с тем, что уже есть, а потом добавим и такие арены.
— С одним из обновлений вы добавили в Quake Champions новое оружие — «Тройник». Оно отдалённо напоминает гранатомет по принципу работы. Будут ли в игре появляться другие новые пушки? И что, к слову, с плазмоганом? Не планируете его добавить?
Тим Уиллитс: «Тройник» отлично подходит под ситуации, где вы использовали бы гранатомёт, но нам показалось, что у него больше тактических преимуществ. Мы смотрим на разные типы оружия, но в данный момент сосредоточились больше на способностях чемпионов. Именно их мы используем в те моменты, когда обычного оружия оказывается недостаточно.
Гранатометы — прошлый век.
— Что можете сказать по итогам первых дней раннего доступа? Как отреагировала аудитория, на какие проблемы обратила больше всего внимания?
Тим Уиллитс: Мы запустили ранний доступ на этой неделе и добавили очень много контента. Причём как для новичков — вроде режима обучения, так и для уже опытных игроков: испытания рун, систему лора и так далее. Кроме того, мы успели улучшить систему отзывов и сетевой код. Пока что мы очень довольны отзывами.
— Сколько продлится ранний доступ?
Тим Уиллитс: Вот столечко (показывает руками). А если серьёзно, то мы пока не знаем. Со временем игра станет бесплатной, но всё еще будет в режиме раннего доступа. И только когда мы почувствуем, что всё готово, мы перейдём на следующую стадию. Но минимум пару месяцев Champions точно будут в раннем доступе. Я не хочу торопиться.
— Quake Champions встанет на путь Heroes of the Storm в плане сбора героев из разных подконтрольных игровых серий?
Тим Уиллитс: Ну, у нас уже есть Doom Slayer (главный герой DOOM 2016 года, в Quake III он появлялся как Doomguy), недавно мы добавили Би-Джея Бласковица из серии Wolfenstein. Пока что больше никого не анонсируем, но работа с Bethesdaдаёт нам море возможностей, так что в будущем у нас найдётся для вас парочка сюрпризов. Кстати, именно поэтому лучше купить Champions Pack именно сейчас. Он уже не будет дешевле, а новых чемпионов вы получите бесплатно.
Би-Джей на аренах Quake Champions, собственной персоной.
— Как игроки отреагировали на появление чемпионов в Quake Champions? Не секрет, что сбалансировать столько персонажей непросто. Как вы с этим справляетесь? И насколько сильно изменился баланс чемпионов со времён закрытой беты?
Тим Уиллитс: Сбалансировать чемпионов действительно сложно, но мы проделали отличную работу. Посмотрите на прошедший турнир — не существует чемпиона, который был бы явным любимчиком профессиональных игроков. Там огромное количество вариаций. Так что мы уверены, что у нас всё получается в этой области. Это сложно, но мы сосредоточены на умениях игроков и не даём чемпионам слишком мощные способности — это помогает балансировать игру.
— Один из чемпионов, Визор (Visor), — идеальный солдат, созданный ГРУ. Появятся ли в Quake Champions другие русские персонажи?
Тим Уиллитс: Я очень рад, что российским фанатам нравится Визор. Он говорит по-русски, и я понятия не имею, о чём именно. Мы собираемся добавлять чемпионов со всего мира, включим героев, которые будут говорить на французском, на немецком. Но наши разработчики [из студии Saber Interactive] базируются в Санкт-Петербурге, так что мы определённо выражаем свою любовь к России в Quake Champions.
— Это похоже на схему Overwatch. Там персонажи тоже представляют множество стран.
Тим Уиллитс: Разумеется, ведь игроки отлично воспринимают героев одной с ними национальности.
Обзор новой арены Lockbox.
— Планируете ли вы вводить пользовательский контент? Скины, карты и тому подобные материалы, которые игроки смогут покупать, а авторы — получать проценты с продажи? Или, может, запланированы другие пути добавления пользовательского контента?
Тим Уиллитс: Мы знаем, что контент, который создают пользователи, очень важен. Мы не планируем добавлять такую функцию в этом году, но обязательно вернёмся к этой идее в будущем. Чётких планов пока нет, но мы знаем, что эта тема очень важна.
— Появится ли в игре социальный хаб, как в Destiny или в Call of Duty: WWII?
Тим Уиллитс: У нас не будет интерактивного социального хаба, но мы регулярно обновляем сайт игры, вывешиваем подробную статистику, а в будущем появится рейтинговая система. Так что игроки постоянно будут соотносить себя с сообществом.
— Сейчас почти все новинки Bethesda получают поддержку VR. Будет ли Quake Champions как-нибудь взаимодействовать с виртуальной реальностью?
Тим Уиллитс: Будет очень сложно играть в Quake Champions в VR, так что пока точных планов на эту область у нас нет.
— Комментаторы у нас на сайте жаловались, что в игре нет одиночной кампании. Вернётся ли когда-нибудь в серию сюжетный режим?
Тим Уиллитс: Мы знаем, что одиночные режимы очень важны, особенно для новичков. В этом году такой контент не появится, но мы исследуем различные варианты и, возможно, введём подобный режим в будущем. Но это точно не будет классический синглплеер.
— Будут ли игровые турниры в России?
Тим Уиллитс: Да. Мы уже провели соревнование по Quake Champions в Москве в прошлом месяце. Это было спонсорское мероприятие, но мы планируем развивать эту область киберспорта, и в частности — в России. К тому же некоторые российские игроки замечательно играют на международных соревнованиях по Quake.
Трейлер прошедшего на QuakeCon 2017 чемпионата по Quake Champions.
— Стоит ли нам ждать появления Quake 2 Remastered?
Тим Уиллитс: Ох, не знаю. Пока таких планов нет, но это было бы замечательно, мы обязательно подумаем над этим. Новый движок, новые технологии — это должно быть действительно интересно. К тому же я создал немалую часть оригинальной игры, и, если мы этим займёмся, я должен буду сделать минимум одну новую карту. Что-то вроде «специально от Тима Уиллитса».
— Странный вопрос в конце: представьте, что вам надо в паре слов объяснить игроку, который не знает серию, на что похож этот проект. Через сравнение с едой. На какую еду похожа Quake Champions?
Тим Уиллитс: Я думаю, на острый красный перец. Он тоже жгучий, возбуждающий, и его весело есть.

Картина дня

наверх