На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

В закрытом обществе, где все виновны, единственное преступление — попасться. В мире воров есть только один смертный грех — глупость.
Хантер С. Томпсон
«Изометрическая ролёвка с элементами стелса от разработчиков серии игр «Ведьмак» в открытом постапокалиптическом мире»... Что ж, игровая индустрия знает не один пример амбициозной задумки, оказавшейся пшиком; упоминание же лучшей игры 2015 года в описании проекта скорее воспринимается как красный флаг для привлечения внимания. Поэтому на Seven: The Days Long Gone от польской студии Fool’s Theory мы смотрели с надеждой, но не без скептических опасений.
...Правильно делали, что боялись.

Геймплейный трейлер под бодрый саундтрек, отлично показывающий настроение игры, а также звуковой и визуальный стили.

«Пустяковое дело», — говорил он

А всё казалось так просто! Вошёл, забрал и вышел! Подумаешь, Гильдия строго не рекомендовала лезть в этот особняк. Но кто они такие, чтобы указывать мастеру-вору Териэлю?!
На самом деле главный герой прав, ничего сложного в обучающей миссии нет. Напротив — именно из-за того, что он оказался настолько хорош, Териэль сейчас и летит на дирижабле к тюремному острову Пе. Но быть схваченным — ещё полбеды. Самое страшное, что теперь на мозги постоянно капает древний демон Артанак, и от него никак не избавиться.
Артанак — невыносимо высокомерная сво... личность, в то время как Териэль больше похож на циника с ветром в голове. Познание постапокалиптического мира через общее сознание этих двоих хоть раз да заставит вас улыбнуться.
Как демона засунули в голову Териэля, кто это сделал и зачем теперь они летят на Пе — о том мы вам не расскажем. Мир Seven — пожалуй, лучшее, что есть в игре, а мы и так уже много выложили.
Главная сюжетная линия же здесь просто... есть. Нельзя сказать, что она унылая, непроработанная и без неожиданных поворотов, просто при прохождении складывается ощущение, что сюжетка нужна только чтоб познакомить игрока со всеми локациями. Вот тут у нас тюрьма, тут цитадель одной из фракций, а это столица, добро пожаловать. Скорее всего, это связано с тем, что по пути к следующей цели или просто во время изучения Пе вы обязательно наткнётесь на побочный квест (привет, «Скайрим»).
И вот что-что, а второстепенные задания в Seven тащат на себе всю игру наравне с сеттингом.
Местное «ведьмачье» чутьё выделяет не только важные предметы и улики, но и конусы обзора противников и места, где они вас не заметят.
Ещё один привет ролёвкам от Bethesda.
Ни один квест из пройденных нами не повторяется и не звучит как «сходи-принеси-убей». Для примера расскажем о самом первом задании Дома охотников. Если в Horizon Zero Dawn мы просто убивали машины и добывали с них трофеи, то в Seven по звуку ищем на болоте гуля, якобы проглотившего часы вашего богатенького работодателя…
А если просят что-то выкрасть из некоего особняка, то действовать можно, как минимум, тремя способами. Например, найти обходной путь (и он наверняка не один!) и, используя ловушки, приманки и дротики, тихо добраться до цели. Либо убить одного из охранников, надеть его форму и, не привлекая лишнего внимания, выполнить задуманное. Наконец, еще одна опция: с мечом в каждой руке и штурмовой винтовкой за спиной зачистить всё здание. Проще говоря, вариативности вдоволь! И так повсеместно.
Остров разделён на несколько зон, для прохода на которые нужны визы. Разумеется, можно пересечь границу нелегально, найдя скрытый путь, но тогда стоит опасаться патрулей и дронов.

3D в буквальном смысле

Другая особенность Seven — вертикальность ландшафта. Уровни многоэтажны, и добраться можно почти до любой видимой точки. Увы, есть и неприятные особенности.
Одно из них — сложность ориентирования, особенно при изометрической камере. Не всегда понятно, куда можно забраться и откуда безопасно прыгать. Всё, что над персонажем, отсекается, чтобы видеть героя, и вы то и дело упираетесь головой в потолок или встречаетесь на лестнице с противником. Но главное — очень часто возникают вопросы «как мне туда попасть?» и «куда мне, чёрт подери, идти?» В игре, где вертикальный геймплей и передвижение возведены в абсолют, карта плоская, и высота не чувствуется совсем.
Посмотрите сначала на левый скриншот, а затем на правый. Чуете масштаб трагедии?
Но всё становится ещё хуже, когда начинаешь вникать в игровой процесс. Здесь много нелогичных геймдизайнерских решений, усугублённых общей сыростью проекта. По логике Fool’s Theory, красться на глазах у всех — это подозрительно. Ага. Тогда почему можно спокойно передвигаться кувырками (что, кстати, быстрее чем бегом)?
С убитых врагов можно снять всё — от оружия до ботинок. Но ни один торговец не может позволить себе купить всё это добро, разве только на что-то обменяет. При этом инвентарь у них не обновляется. Если вы скупили (или стащили) все аптечки у алхимика, больше они у него не появятся.
Неоднозначно выглядит и система прокачки. Если кратко, то вместо получения опыта мы ищем способности и ресурсы для их освоения.
И таких примеров много. Хуже всего то, что игра попросту сырая. Похоже, весь отдел тестирования ушёл в отпуск где-то за два-три месяца до релиза, других объяснений такого безобразия у нас просто нет. Мы лично наткнулись на три бага, которые попросту не давали пройти дальше, приходилось перезагружать старые сохранения или вовсе пропускать квесты и возвращаться к ним после патча.
И это только сюжетные баги, ошибки в логике квестов. Технические же — вылеты, пропадание и наложение звука, вылеты из катсцен и прочее — мы даже не считали. К счастью, техподдержка быстро отвечает на письма, и безостановочно штампует патчи, но это пока не меняет положения дел кардинально.
У Fool’s Theory получилась затягивающая и глубокая во всех смыслах ролёвка. В неё хочется уйти с головой, но покамест это просто больно. Смерть или тупиковая ситуация, спровоцированная очередным багом или нелогичной механикой, злит и в конечном счёте напрочь убивает всё желание играть.
Порадовало
  • замечательный мир;
  • оригинальные квесты;
  • разнообразие путей прохождения заданий;
  • вертикальность ландшафта.
Огорчило
  • прорва разнообразных багов;
  • нелогичность некоторых дизайнерских решений;
  • сложность ориентирования в многоэтажном мире.
Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PC
Сколько: 26 часов.
Ачивка редакции
«Тестировщик»
Дождаться патча, где половина исправленных багов зафиксирована лично вами.
О локализации
Текст полностью локализован. Но играть здесь удобнее на английском.
ВЫШЕ СРЕДНЕГО
6,5
Оценка
Игромании
Вердикт
Seven: The Days Long Gone совмещает в себе разные жанры и любопытный сеттинг, но, к сожалению, требует доработки. Когда игру отполируют, можно будет без колебаний добавить к оценке целый балл, но пока со знакомством стоит повременить.

Картина дня

наверх