На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Человек, который не умеет считать до трех

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/3/16cf5bc.jpeg

Как Гейб Ньюэлл из студента-балагура превратился в человека-легенду, создателя Half-Life и Steam

Гейб Ньюэлл — одна из самых ярких персон в игровой индустрии. Фанаты называют его Габеном и рисуют на него фотожабы, а Гейб не злится и всячески им подыгрывает. Порой кажется, что Гейба любят вопреки — игроки ждут продолжений Half-Life, Portal и Left 4 Dead, а он продолжает развивать Dota 2, продавать скины в Counter-Strike и экспериментировать со Steam Machines и HTC Vive. Сегодня мы решили рассказать историю, как бросивший Гарвард юноша добился успеха в игровой индустрии.

Совсем не троечник

В интернете часто шутят, что Гейб Ньюэлл в школе учился без троек, намекая на заброшенную Half-Life 3 и отсутствие у Valve игр с цифрой «3» в названиях. Это недалеко от правды: в школе Гейб действительно был твердым хорошистом, а после легко поступил в престижный Гарвард. Проучился он там, впрочем, всего пару лет — причем запомнился не прилежным ботаником, а участником студенческих безумств и попоек.

Гейб Ньюэлл в школе

«Я довольно быстро решил бросить Гарвард. В то время мой брат как раз устроился в Microsoft, и я часто заходил в офис компании, где всячески его отвлекал. Однажды это сильно разозлило Стива Балмера (на то время один из ведущих менеджеров и совладелец Microsoft — прим. ред.), и он сказал — если ты намерен тратить все свое свободное время здесь, то хотя бы займись чем-нибудь полезным. За следующие несколько месяцев в Microsoft я узнал о разработке программ больше, чем за пару лет в Гарварде. Так что я решил, что закончить университет — далеко на самая приоритетная цель в моей жизни». Гейб не настаивает, что нужно непременно бросать учебу. «Просто у меня так сложилось. Надо адекватно оценивать обстоятельства. В Гарварде я научился пить пиво стоя на руках, это полезный навык, но не настолько, как разработка программного обеспечения», — шутил он на одной из встреч со студентами.

В 1983 году Ньюэлл официально присоединился к Microsoft. За время работы в компании он побывал продюсером нескольких версий Windows, плюс помогал управлять такими продуктами компании, как Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob (версия интерфейса Windows, рассчитанная на начинающих пользователей). Его рассказы о работе в Microsoft напоминают фильм «Мне бы в небо»: «Мне приходилось много времени проводить в полетах. Я посещал порядка сотни компаний в год, и всякий раз подмечал особенности их работы, хотя они и мелькали в моей жизни, словно калейдоскоп. Сегодня я общаюсь с парнями, придумавшими Ventura Publisher, завтра с руководством United Airlines, а еще через день встречаюсь со страховыми агентами из Aetna»..

Ньюэлл в молодости (справа на фото)

Ньюэлл провел в Microsoft тринадцать лет, а затем решил, что устал от разработки программ. Он многому научился в Microsoft и стал миллионером, продав акции компании, однако постоянная работа над Windows уже не приносила удовольствия. Ньюэлл долгое время изучал игровую индустрию, да и сам любил шутеры, в особенности Doom. В Microsoft он нашел и первого единомышленника — Майка Харрингтона, который тоже давно работал в компании, разбогател и заскучал. «Не буду скромничать: в Microsoft мы с Майком были отличными специалистами. Мы разбирались в разработке операционных систем, как свои пять пальцев знали Windows и были на хорошем счету. Но в какой-то момент мы решили, что если перейдем в игровую индустрию, то сумеем там добиться намного большего».

Примером для Гейба и Майка послужил их коллега Майкл Абраш, перешедший из Microsoft в id Software, чтобы помочь в разработке Quake. Именно уход Абраша мотивировал Гейба Ньюэлла и Майка Харрингтона заняться собственной игрой. Парни уволились, арендовали офис в Киркланде и приступили к разработке проекта своей мечты.

Человек с монтировкой

Впрочем, первое, с чем предстояло определиться Ньюэллу и Харрингтону — это с названием компании. Вариантов было не слишком много: Valve, Rhino Scar и Hollow Box. Сегодня, когда у Гейба спрашивают, почему они назвали свою компанию именно Valve, он с улыбкой отвечает: «Потому что это звучало лучше, чем Rhino Scar».

Half-Life, первый проект Valve, на самом деле заслуживает отдельной большой статьи. Этот шутер делали талантливые люди в удивительные времена, когда облик жанра еще только формировался, а игровая индустрия не напоминала фабрику. Стоит отдать должное — у Ньюэлла и Харрингтона все получилось с первой попытки. Гейб признается, что Half-Life — до сих пор самая любимая его игра, хотя и добавляет, что наиболее качественным проектом компании он считает Portal 2.

Скриншот из ранней альфы Half-Life

Специально для разработки у id Software лицензировали Quake Engine, рекомендованный упомянутым выше Майклом Абрашом. Сама Valve тогда состояла в большинстве своем из любителей — в ней работали бывшие разносчики пиццы, протезисты, юристы, авторы модов, администраторы сайтов и прочие. Майк Харрингтон вспоминает, что для отдельных сотрудников они с Гейбом были почти как вторые родители: «Мы находили молодых, талантливых людей по всей Америке и предлагали им устроиться в Valve. Некоторые ради этого бросали колледж или переезжали из родительского дома, и нам приходилось брать их под свою опеку». Самыми опытными в команде считались несколько парней из 3D Realms и Shiny Entertainment. К слову, даже сегодня примерно половина из четырехсот сотрудников Valve — это бывшие любители и модмейкеры.

Вдохновленная «Туманом» Стивена Кинга, Half-Life задумывалась как Doom, но с внятной историей и большим количеством персонажей. «Мы не особо заботились об успехе, а просто хотели понравиться поклонникам шутеров», — вспоминает Гейб. Жанр экшенов от первого лица в то время напоминал скорее лихой тир, а Джон Кармак частенько повторял, что в таких играх сюжет не важней, чем в порно. Half-Life доказала, что он сильно ошибался на этот счет, наделав шума еще в 1997 году во время одной из первых демонстраций — игроки и журналисты отметили выдающийся для шутера сюжет, хороший искусственный интеллект и интересный геймплей. После релиза Half-Life получила более пятидесяти наград «Игра года», а некоторые профильные издания посчитали ее лучшей игрой всех времен и народов.

У главного героя Half-Life сначала была длинная борода, а звали его в шутку Иваном Космобайкером

Забавно, но для Half-Life долго не удавалось найти издателя. «Мы настойчиво предлагали игру всем ведущим компаниям, но не видели интереса с их стороны. Одни из переговоров закончились буквально через пять минут, когда мы упомянули, что планируем реализовать нормальную скелетную анимацию. «Это невозможно», — отрезал тогда представитель издательства и направился к выходу. Это было тяжелым испытанием, ведь в Microsoft меня очень уважали и всегда воспринимали всерьез», — рассказывает Гейб Ньюэлл. Потенциал в игре увидели только Кен и Роберта Уильямс, основатели издательства Sierra Entertainment.

В начале 1999 года Valve выпустила в свободный доступ SDK для создания модов к Half-Life, в котором два любителя — Мин Ли и Джесс Клиффи — сделали легендарный Counter-Strike. Гейб, впечатленный успехом модификации, на равной тягавшейся с Quake 3 и Unreal Tournament, в 2000-м выкупил права на CS и пригласил ее авторов стать частью команды Valve.

Оборвавшаяся история

Спустя полгода после выхода первой игры стартовала разработка Half-Life 2. Гейб сразу заявил, что это должен быть совершенно новый проект, минимально совпадающий с оригиналом. Это был настоящий вызов для всей команды — начиная с художников и дизайнеров, создававших уникальный город City-17, и заканчивая программистами собственного движка Source, который задумывался как один из самых продвинутых для того времени.

Half-Life 2 делали шесть лет, и это оказался один из самых сложных и нервных проектов как для Valve, так и для Ньюэлла — типичные для разработки столь амбициозной игры трудности дополнились эпизодом с попаданием целого куска игры в интернет. Это случилось в 2003 году, а расследованием взлома занималось ФБР. В итоге хвастливый преступник сам позвонил в Valve, наивно понадеявшись, что его примут на работу. Виновником оказался двадцатилетний хакер из Германии Аксель Гембе, который получил два года условно. Все трудности окупились сполна — за первые годы Valve реализовала почти десять миллионов копий Half-Life 2, заработав несколько сотен миллионов долларов. Успех серии, впрочем, никак не повлиял на Гейба — иначе он выпускал бы уже пятую часть приключений Гордона Фримена. В реальности же Half-Life 2 получила лишь два из трех запланированных эпизодов продолжения, а полноценная третья часть и вовсе больше похожа на легенду, чем на существующий (или существовавший когда-то) проект. Фанаты постоянно пытаются добиться от Valve хоть какой-то информации, но что действительно происходит с Half-Life 3 и почему так случилось — знает, наверное, только сам Гейб.

Поклонники Half-Life заваливают компанию с просьбой выпустить продолжение, а некоторые — даже устраивают пикеты возле офиса. Порой к протестам присоединяется и сам Ньюэлл

Еще в самом начале разработки Half-Life 2 Ньюэлл выкупил у Майка Харрингтона его долю в Valve, став единоличным главой компании. Харрингтон явно подустал от работы — целых шесть лет он посвятил своей жене и яхте, лишь в 2006 году вернувшись в бизнес. Он запустил онлайновый фоторедактор Picnik, в 2010 году выкупленный Google и ставший основой для сервиса Google Photos. Сейчас же Харрингтон работает в Catnip Labs, которая занимается нейросетями.

Параллельно разработке Half-Life 2 Ньюэлл увлекся другим проектом — Steam. Концепция сервиса, который бы объединял цифровой магазин игр и площадку для общения игроков, нравилась Valve, но в компании боялись, что не потянут столь масштабный и дорогой проект. Поучаствовать в разработке Steam предлагали Amazon, Cisco и Yahoo, но все компании не приняли идею — в начале «нулевых» мало кто верил, что цифровая дистрибуция вытеснит классические дисковые носители. В итоге в Valve все-таки рискнули, и сами взялись за Steam.

Скриншот ранней версии Steam

В основу Steam положили сервис World Opponent Network, который использовался для поиска противников в играх Sierra, а после реорганизации компании был выкуплен Valve. Первую версию Steam показали в марте 2002 года во время тестирования Counter-Strike, а в июле 2004 года Valve закрыла WON, вынудив всех игроков перейти на новый сервис. В Steam было множество решений, которые в начале нулевых казались уникальными — от встроенного античита и до автоматических обновлений. Последнее помогло решить проблему, когда после выпуска очередного патча игроки оказывались разделенными на тех, кто использует новую версию, и кто пока остался на старой.

Первой однопользовательской игрой, представленной в Steam, стала Half-Life 2, вышедшая в ноябре 2004 года. Этому предшествовал громкий скандал с издательством Vivendi, которое считало, что онлайн-продажи нарушают контракт, поэтому Half-Life 2 должна распространяться только в розницу. Суд встал на сторону Valve, а издателем Half-Life 2 в итоге стала компания Electronic Arts.

Apple приучила людей покупать музыку через iTunes, Netflix успешно продает видео-контент, а Valve сделала доступнее компьютерные игры. В начале двухтысячных, когда пиратство буквально подкашивало разработчиков, трудно было представить, что его можно как-то одолеть. «Самый простой способ победить пиратство — не сражаться с ним, а предоставить людям еще более удобную услугу, нежели ту, что предлагают пираты», — объяснял Гейб. После появления Steam пиратство, конечно, не погибло, но игровым компаниям этот магазин помог наладить нормальные онлайн-продажи. Отдельно стоит отметить небольших разработчиков — первые независимые игры вроде Rag Doll Kung Fu и Darwinia появились в Steam в конце 2005-го, а сегодня сервис является главным каналом продаж для инди-проектов, большинство из которых никогда не попали бы на полки традиционных магазинов.

Компания без начальника

Во второй половине нулевых Valve стала расти с огромной скоростью. Каталог Steam быстро увеличивался: если в 2005 году в сервисе выпустили лишь шесть игр, то в 2006-м этот показатель составил 71, а затем продолжил расти почти каждый год. В самой Valve хоть и забросили Half-Life, но не отказались от разработки игр: компания выпустила инновационный Portal, Left 4 Dead, Team Fortress 2, Portal 2, Left 4 Dead 2, Counter-Strike: Global Offensive и, конечно, Dota 2. Каждая из этих игр в чем-то уникальна: от оригинального геймплея Portal и до режима создания роликов Team Fortress 2.

Сегодня детище Гейба Ньюэлла оценивается экспертами в сумму от двух до четырех миллиардов долларов, более половины из которых принадлежат основателю компании. При этом Valve так и не вышла на биржу, где могла бы получить еще больше — продажа акций сделала бы фирму более зависимой. «Valve скорее будет распущена, чем попадет под влияние инвесторов», — заявляет Ньюэлл. К счастью, доходов от Steam давно уже достаточно на самые разные эксперименты, вроде серии консолей Steam Machines или шлема виртуальной реальности HTC Vive.

Ньюэлл за работой

Тем более, что организация работы в Valve может показаться полным безумием для почти любой посторонней компании. Одна из первых вещей, что говорят здесь новичкам — из всех людей, кто не является их начальником, Ньюэлл не является им в наибольшей степени. В Valve нет такого понятия, как продвижение по службе, нет фиксированных должностей и закрепленных за проектами людей. Здесь можно участвовать в разработке Dota 2, а затем, утомившись, засесть за собственный концепт условной Portal 3. И самое удивительное, что это работает. Тот самый Майкл Абраш, который когда-то вдохновил Ньюэлла и Харрингтона на уход из Microsoft, перешел в Valve только через пятнадцать лет уговоров Гейба и был просто ошарашен свободой внутри компании: «Я думал, что мне сразу дадут какое-нибудь сложное техническое задание — оптимизацию движка или математический расчет исчезновения тумана войны в Dota 2, но за первые дни ко мне даже никто не подошел. Я безуспешно пытался навязаться в команду Portal 2, потом просто подходил к сотрудникам и спрашивал, что мне делать. И они все отвечали: «Майк, делай, что хочешь. Найди любое занятие, которое ты посчитаешь полезным для компании». Я работал в Microsoft, в id Software, в RAD Game Tools, однако нигде ничего подобного еще не видел».

Сам Ньюэлл считает, что классическая система управления с начальниками и подчиненными хороша разве что в армии — в бизнесе же она только мешает самореализации. Грег Куммер, дизайнер компании, в одном из интервью признался: «Я не знаю, какая должность у Ньюэлла в Valve. Возможно, он директор, но я не уверен». Наверняка в Valve все-таки существует некая система авторитетов и влияния, но, по слухам, работает она достаточно своеобразно — например, даже если Ньюэлл лично будет очень заинтересован в разработке какого-то проекта, процесс не сдвинется с места, если того не захочет вся команда.

Демократичность Ньюэлла проявляется и в общении с игроками — он давно заслужил славу одного из самых открытых разработчиков. Гейб часто отвечает на письма фанатов, постоянно спрашивает у них совета, участвует в дискуссиях на форумах, а порой встает на сторону игроков, помогая решить какую-нибудь проблему — как, например, случилось с пользователем Steam, у которого украли учетную запись. Отчаявшись получить помощь у службы техподдержки, бедолага просто написал Ньюэллу — и проблема была решена в считанные часы.

Фанаты отвечают Ньюэллу шутками и мемами, на которые он почти никогда не обижается. Одна из самых популярных — если Гейб станет президентом, то Третья мировая точно никогда не случится. Сам Гейб со смехом парирует, что каждая подобная шутка откладывает релиз Half-Life 3 еще на два месяца. И это, возможно, не так уж плохо: перестав быть классическим разработчиком, эксплуатирующим две-три серии, Valve смогла больше времени посвящать самым разным экспериментам. И пусть некоторые из них, вроде недавних Steam Machines, провалились, мы уверены — рано или поздно компания вновь выпустит что-то, что навсегда изменит игровую индустрию.

Источник

Картина дня

наверх