Стратегии в реальном времени, определившие весь жанр

Не думай о секундах свысока.

Заголовок рубрики «Лучшие в жанре» в этот раз пришлось поменять. Прежде авторы DTF отбирали лучшие жанровые образцы и составляли список рекомендаций. Но для стратегий подобный способ не годится. Так вышло, что стратегии — игры не только консервативные, но и очень живучие. Когда я в первый раз собрал свой топ, то понял, что все игры в нём — представители и ныне активных серий. Ну, кроме загубленной Command & Conquer.

И у каждой из таких серий немало достойных игр, о которых нельзя не упомянуть. В результате, компактный топ разросся до нескольких кратких исторических экскурсов, которые помогут отследить почти всю эволюцию RTS.

Почему только стратегии в реальном времени? Всё ради удобства: если попытаться уместить в один топ все разновидности стратегий, то он станет слишком большим, а какие-то важные вещи придётся опустить. Для удобства в статье также отмечена игра, с которой лучше всего начинать знакомство с серией.

Command & Conquer

C&C — не просто одна из стратегических серий. Она выковала и популяризовала ту формулу RTS, которая надолго стала образцом для других игр. Пусть впервые эта схема появилась ещё в Dune II (1992) от той же Westwood Studios, лишь в Command & Conquer (1995) она обрела идеальную форму.

Есть небольшая локация, по которой беспорядочно рассыпан тибериум — внеземной минерал, губительный для жизни, но бесценный для производства. Беззащитный харвестер собирает минерал и тащит его на базу — комплекс строений, которые вы возводите для скорой битвы. Электростанции для питания систем, казармы — для найма пехоты, завод — для техники, авиазавод — для летательных аппаратов. Задача — поддерживать поток ресурсов и раньше противника, который занят тем же самым в другом углу карты, собрать универсальную и сильную армию.

Сейчас ранние игры серии C&C раздаются бесплатно, но вы вряд ли заставите себя в них играть

Были в C&C и другие новшества. Например, сюжет о противостоянии атлантической GDI и тоталитарной NOD сопровождался роликами с живыми актёрами, включая подзабытого ныне, но всё такого же обаятельного Джозефа Кукана. Его персонаж Кейн, лидер экстремистов из NOD, стал неким эталоном видеоигрового злодея.

Ролики для старых C&C сняты объективно слабо, но в каждом кадре видно энтузиазм — он дороже любых денег

Успех был столь большим, что Westwood Studios не только продолжила разрабатывать игры в сеттинге C&C, но и запустила спин-офф — Red Alert (1996), эталон видеоигровой «клюквы». Эйнштейн с помощью машины времени убивает Гитлера, Третий Рейх не появляется, а вот Советский Союз превращается в высокоразвитую сверхдержаву, и Вторая мировая всё-таки начинается. Red Alert почти не отличалась от C&C геймплейно, зато её фирменный стиль завоевал едва ли не больше сердец, чем оригинал.

Сиквелы обеих под-серий вышли уже после того, как EA купила Westwood, однако на качестве это не сказалось. Tiberian Sun (1999) и Red Alert 2 (2000) углубили многие аспекты стратегии, да и визуально осовременились. Спин-офф здесь даже превосходит оригинал — всё тем же стилем.

COMMUИISM в каждом кадре, в каждом здании

Red Alert 2 достойна знакомства и сейчас. Именно в ней кампании за обе стороны конфликта обрели идеальную форму. Игра стала быстрее, чего ей раньше очень не хватало, комплекснее. Почти усмирён «танковый раш», которому теперь есть и ответ, и альтернатива. Наконец, Red Alert 2 уникальна — именно в ней Westwood не сдерживала себя и построила настоящий цирк ослепительной идиотии. Чего стоит телепат Юрий, затмевающий самого Кейна. Советские здания увенчаны церковными куполами и статуями, безумные Иваны, минирующие всё вокруг, дрессированные кальмары и маскот серии — дирижабль «Киров», по-советски медленный, бронированный и простой как топор летательный аппарат с угрожающей нарисованной мордой.

Потом серию C&C ждали нелёгкие годы. Ещё один спин-офф, C&C Generals (2003), сменил тему на недалёкое будущее нашего, не альтернативного мира, где США делят мир с Китаем и Глобальной Ассоциацией Освобождения — союзом арабских повстанцев. Generals отличалась и по геймплею: в игре вдруг появились юниты-строители, как в Warcraft-подобных RTS, исчезли поля минералов, а деньги «воруются» с нейтральных складов, из нефтяных вышек, сбрасываются в ящиках с парашютом, добываются на чёрном рынке.

За это — и за отсутствие связного сюжета, как и роликов с актёрами — игроки невзлюбили Generals. Для меня же эта часть серии остаётся любимой, пусть и субъективно. Хотя есть и легко объяснимые причины. Тут, например, полностью ассиметричный баланс: у арабов нет электричества и авиации, зато есть токсины, стелс и свирепые толпы горожан; китайцы штампуют пехоту по две штуки за раз, водят ядерные самоходные гаубицы и абсурдно огромные танки «Повелитель», в которых помещается пехотный бункер; янки наводят ужас с воздуха «Стелсами» и стаями вертолётов, а слабую пехоту компенсируют снайперы.

Generals собрали в себе все стереотипы о современной войне, как и её предшественница Red Alert, которая кормилась со стереотипов о «красных»

Позднее Command & Conquer совсем зачахла. Westwood закрылась, и лишь в 2007 году серия вернулась в форме Tiberium Wars. Увы, прогресс коснулся только графики. Сюжет и видео смотрелись уже не так интересно, механика почти не изменилась — если не считать третьей фракции, инопланетян. Ещё спустя год вышла Red Alert 3, лишившийся той искренней дури, за которую хвалили вторую часть.

Наконец, в 2010 году вышла Tiberian Twilight, финал серии, где от прежней механики ничего не осталось. А продолжение Generals погибло ещё до релиза. Теперь Command & Conquer — мёртвая серия. Таковых в нашем списке совсем немного.

Warcraft и StarCraft

WarСraft хоть и разделяет вместе с C&C трон RTS, однако в её основе лежат другие законы. Законы, по которым в дальнейшем жили множество других стратегий.

Начиная с первой части с подзаголовком Orcs & Humans, Warcraft опиралась не на один универсальный ресурс, а на два вида сырья, причём разного толка. Золото — основной ресурс, добываемый из редких рудников, которых на карте не так уж много. Древесина же есть везде: густые леса нередко обрамляют карту и служат естественным препятствием между разными зонами.

В первой Warcraft можно было строить дороги и стены — стереотипы, которые погибли с выходом сиквела

Вроде бы мелочь, однако баланс меняет сильно. Для освоения нового рудника нужна ещё одна база, которую придётся защищать. Лес добыть проще, а потому легко образуется излишек, означающий, что вы играете не столь уж эффективно. Да и дорожку можно прорубить нечаянно.

В первом WarСraft (1994) развитие базы и добыча сырья происходила благодаря рабочим — слабым небоевым юнитам. Всё это добавило игре куда больше микроменеджмента, ведь удачное нападение на толпу рабочих могло бы оставить их обладателя без притока ресурсов.

По сюжету WarСraft, в мирные земли Азерота, мира людей, через портал вторглись полчища орков, жаждущих одной лишь войны. Тогда в этой вселенной ещё не было прописанной истории, множества измерений и рас, а конфликт людей и орков не имел никакой подоплёки. Игра не делала особой разницы между юнитами воюющих сторон, они почти отражали друг друга, разве что магию им выдали разную.

Уже через год, в 1995-м, WarСraft получила сиквел — в отличие от первой части, он хорошо играется и по сей день. Хотя бы потому, что можно выделять не четыре юнита за раз, а целых девять штук. Туман войны больше не «стирал» территории, с которых вы ушли, а просто затемнял их, сохраняя рельеф видимым. WarСraft II: Tides of Darkness расширила границы боевых действий, которые перенеслись в воздух и на море, для чего в игру ввели третий ресурс — нефть.

WarСraft 2 получила одну из лучших локализаций эпохи пиратских переводов

Как и C&C, стратегическая серия от Blizzard получила ответвление — только разница оказалась куда существеннее. Вышедшая в 1998 году StarCraft сменила фэнтези-сеттинг на фантастику. Бывшие земные колонисты, терраны, сталкиваются с полчищами голодной биомассы — зергами, а со временем из тени выходит древняя высокоразвитая раса протоссов.

Образы этих рас вдохновлены фракциями Warhammer 40,000 — космодесант, тираниды и эльдары. Но механика в StarCraft своя, новая. Расы объединены лишь тем, что должны собирать минералы из небольших залежей и газ из скважин. Всё. Даже строительство идёт по-разному: рабочий терранов остаётся у здания, пока оно не достроится, у протоссов ставит «голограмму» постройки, а она возводится сама, тогда как рабочий зергов сам мутирует в здание.

Асимметрия рас продолжается и дальше, делая тактики разнообразными. Юниты также не имеют «зеркальных» версий, зато наделены уникальными умениями и свойствами. StarCraft воплотила в жизнь битвы малыми ударными группами, которые подобраны «под противника», а управление войсками требовало точнейшего микроконтроля. Сражения длятся считанные секунды и нередко завершаются капитуляцией игрока, который потерял слишком много юнитов.

Недавно StarCraft разжилась ремастером — впрочем, его актуальность сомнительна, при живой-то StarCraft 2

Подобная смелость обеспечила StarCraft аномально долгую жизнь — вплоть до 2010 года, когда вышел сиквел. StarCraft 2, пусть и выпущена тремя частями — это пик развития Warcraft-подобных RTS и наилучшая точка входа, если вам интересен жанр. Продолжение безжалостно потрошило любые механики оригинала, если они мешали балансу или динамике, и продолжает это дело по сей день. Эта кровавая эволюция не помешала игре сохранить титул главной киберспортивной RTS, в которой есть место и любителям хорошей кампании (говоря о StarCraft 2 — лучшей кампании), и фанатам кооператива, и мододелам, которые лепят на базе игры самые неожиданные режимы.

А вот Warcraft III, увидевшая свет ещё в 2002 году, пока что так и остаётся финалом серии. Достойным финалом, надо сказать — это одна из лучших ранних трёхмерных стратегий, в которой привили асимметрию StarCraft и добавили мощных героев со своими навыками, прокачкой и инвентарём. Позднее серия Warcraft продолжилась в виде MMORPG, где тоже достигла триумфа, но это уже другая история.

Age of Empires

Этот амбициозный мутант родился в год, когда стратегии уже завоевали своё место в индустрии. Правила RTS, к которым прибавили технический прогресс, вдохновлённый Civilization — так родилась Age of Empires, совмещающая быструю стратегию в реальном времени с базовыми историческими законами.

А порой и доисторическими: первая Age of Empires, вышедшая в 1997 году, возвращала игроков в поздний палеолит. Так и определилась первая характерная черта серии и её будущих клонов: череда эпох, через которые проходит каждая нация, и с каждым скачком геймплей меняется.

В каменном веке удаётся лишь собирать базовые ресурсы: валить лес, ловить рыбу, добывать камень и золото. Век земледелия приносит фермы и кое-какой военпром. В бронзовый век случаются первые масштабные войны. Железный, последний век — время научных изысканий и роста эффективности армии до предела.

Первую Age of Empires недавно «перерисовали» для современного игрока. Старая уж совсем выцвела от времени

Другая черта Age of Empires — множество наций с относительно одинаковым геймплеем. У каждой из них есть свои некоторые особенности, которые можно эффективно применить, и слабости. Так Age of Empires выкорчёвывает универсальность и однообразие, не позволяет всем игрокам применять одни и те же приёмы.

C&C и Warcraft — отцы-основатели RTS, но именно Age of Empires породила наибольшее количество клонов, как бездарных, так и талантливых. Rise of Nations, Age of Mythology, Empire Earth, «Казаки» и многие другие.

Сама же Age of Empires недолго ждала продолжения — оно вышло уже в 1999 году. Age of Empires II утратила таинственную атмосферу ранней человеческой истории, действие перенеслось в Средние Века. Зато сама игра была отшлифована до блеска: изменился масштаб (больше никакой «игрушечности»), появились построения для войск, замки и ворота для стен, автоматизация ферм, да и просто подтянулась графика — первая часть по нашим меркам выглядит уже совсем не очень, потому для неё и делали ремастер.

11 тысяч человек играли в Age of Empires 2: HD Edition ровно в тот момент, когда я добавлял этот скриншот к подборке.

А вот переиздание, Age of Empires 2: HD Edition — это лучший способ познакомиться с серией. В том числе и с сетевой игрой, на серверах по прежнему куча людей.

Жаль, что третью часть я порекомендовать не смогу, хотя мне она по душе, да и как игра неплохая. Age of Empires III, вышедшая в 2005 году, просто не похожа на предков. Отчасти дело в эпохе и месте: тут вы не строите свою цивилизацию, а колонизируете берега Северной Америки, постоянно оглядываясь на метрополию.

Total Annihilation

Ранние стратегии вполне здраво старались отойти от переусложнения и слишком большого масштаба: и то, и другое опасно расшатывает баланс, повышается порог входа и нагрузку на движок. Однако эти угрозы не пугали Рона Гилберта и Криса Тейлора, создателей первой Total Annihilation (1997).

Krush Kill 'N Destroy можно было бы назвать предтечей Total Annihilation, если бы они не вышли в один год с разницей в несколько месяцев

В далёком тёмном будущем на просторах планет идёт война. На первый взгляд — знакомая: строитель возводит здания на базе, добываются ресурсы, нанимаются юниты, которые потом убивают друг друга. Но Total Annihilation придала уникальности каждому элементу RTS.

Игру помнят как первую трёхмерную стратегию, и для 1997 года это был прорыв. Горы по-настоящему тянулись вверх, овраги углублялись вниз, а по их склонам катались 3D-модельки техники. Да, ландшафт визуально оставили двухмерным, хотя параметр высоты для него применим. Летательные аппараты меняли высоту полёта, а подлодки — глубину погружения; одни машины могли висеть на отвесном склоне, другие даже на холм не заезжали; эти пушки стреляли навесом из-за укрытия, а вон тем обязательно нужно было видеть цель.

Цена трёхмерности — достаточно безликие юниты: в двумерных StarCraft и Warcraft 2 бойцы смотрелись куда симпатичнее

Уже этого было достаточно для повышения тактической глубины, но Total Annihilation не знала меры. Десятки машин с самыми разными свойствами: например, дальность стрельбы — важный параметр, который определял ход боя. Есть тут и роботы, сжигающие всё вблизи себя, и универсальные танки средней дальности, и ракетная артиллерия, безнаказанно обстреливающая оборонительные турели. Изначально баланс был перекошен в сторону воздушных юнитов, которым плевать на складки рельефа, но позднее это исправили.

Total Annihilation удивляла и другим. Впервые ресурсы на карте стали бесконечными, а подбитая техника получила шанс вернуться в строй после ремонта или пополнить запасы сырья. Очередь приказов позволила автоматизировать и производство, и сбор, и простейшие манёвры войск. Наконец, Total Annihilation к концу каждой партии удивляла масштабами, с сотнями единиц техники и хитроумными защитными линиями.

Дальнейшая судьба Total Annihilation казалась оптимистичной. Вышли два дополнения, одно из которых усложняло и без того мощную механику. Но из студии Cavedog ушёл Крис Тейлор, чтобы делать первую Dungeon Siege, и серия быстро заглохла, успев лишь увидеть собственное фэнтезийное переосмысление, Total Annihilation: Kingdoms (1999 год), где разбазарили почти все достижения оригинала.

Kingdoms начисто лишена лица, узнать в ней Total Annihilation не всякий сможет

Ещё спустя год студия-разработчик закрылась, и серии пришёл конец. Однако Крис Тейлор не оставил затею вернуть Total Annihilation из небытия, хотя права на бренд он получить не сумел. Так и появилось название Supreme Commander (2007), доставшееся стратегии от студии Тейлора Gas Powered Games.

Несмотря на иное название, другой сюжет (но такой же рудиментарный) и новую студию, Supreme Commander великолепно переносит все достоинства Total Annihilation на современный движок. Бесконечные ресурсы, сложные системы приказов и громадный масштаб — за вычетом некоторых аспектов (вроде подводных баз) игра дословно повторяет своего предка. Кое-где авторы Supreme Commander даже перестарались: поэтапно открывающиеся карты оказались столь огромными, что пришлось добавить «орбитальный» режим камеры, где всё поле боя умещается на экране, а войска и строения сменяются пиктограммами.

Ещё чуть-чуть — и получилась бы глобальная стратегия

Потому Supreme Commander — лучший способ познакомиться с концепцией, созданной в Total Annihilation. Конечно, на сегодняшний день подобная структура уже не выглядит революционной, а кое-где совсем устарела, но не сможем же мы вернуться в прошлое?

Supreme Commander 2 (2010) по мере сил осовременивает идею ценой многих характерных черт. Мало того — сиквел попытались приспособить для Xbox 360, что повлекло уменьшение габаритов игры, ускорение сражений и обеднение тактики.

Юниты-титаны в первой части строились страшно долго, зато наводили ужас на целые армии, а в сиквеле их величие угасло

А духовного наследник обеих серий, Planetary Annihilation (2014), я и вовсе советовать не буду. Хотя там война бушует на целых планетах, но других изъянов игры это не перевешивает.

Homeworld

Total Annihilation не просто использовала 3D, но и сумела полноценно поставить его на службу игровому процессу. Но её авторам даже не снилось такое всеобъемлющее применение третьего измерения, как в Homeworld (1999).

Даже трёхмерная графика для RTS конца девяностых казалась передовой, а уж объёмные карты

Homeworld отрывает игрока от поверхности планеты, где тот привык строить свои империи, и посылает его в открытый космос. Карта — не плоскость, а сфера, вмещающая несколько квадратных километров вакуума, пылевые туманности и астероидные поля, откуда добываются ресурсы. База — не комплекс зданий, но материнский корабль, из ангаров которого вылетают всё новые и новые звездолёты, от еле заметных дронов до тяжёлых крейсеров и авианосцев.

Истинная трёхмерность Homeworld заставляет быстро менять свои привычки. Кораблям нужно указывать не точку на плоскости, а нащупывать условную «высоту» в пределах сферы. Юнитам недостаточно двигаться привычной нестройной кучей — космические корабли нуждаются в формации, подходящей для их конструкции. Бронирование звездолётов неоднородно, и для одного и того же аппарата выстрел в лоб проходит бесследно, а в корму — катастрофично. Что особенно важно для неповоротливых крейсеров, чья огневая мощь окажется бесполезной, если противник нападёт с тыла.

Homeworld нарушала и базовые законы RTS. В любой момент материнский корабль можно передвинуть в другое место, пока противник ищет вашу «базу» на прежней локации. Глухая оборона, известная во всякой наземной RTS, в Homeworld невозможна физически, ведь нельзя забиться в долину с одним выходом и сконцентрировать силы на этом участке. Поиск врага в Homeworld — задача не менее сложная, чем его уничтожение.

В Homeworld есть лишь условная плоскость, от которой отсчитываются координаты

Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса. Гипнотизирующий своим видом космос, печальный сюжет об изгнанниках, лишившихся родной планеты — всё было на стороне Homeworld, но сейчас лишь немногие её вспоминают. А ведь серия получила развитие.

Спустя год вышел аддон, сравнимый по величине с отдельной игрой – Homeworld: Cataclysm (2000). Он добавил не только солидную новую кампанию, но и фундаментальные изменения вроде составных кораблей и пристраивания новых модулей.

Три года потребовалось на создание полноценного продолжения. В Homeworld 2 (2003) новые идеи применялись аккуратно, чтобы не исказить исходную картину. Истребители и прочая мелочь выпускались звеньями, модульную систему крупных судов довели до ума, формации сменились ударными группами, действующими почти как целая боевая единица, а управление адаптировалось, став удобнее и не растеряв функциональность.

Материнский корабль в сиквеле научился отбиваться, если на него нападут

После этого Relic, создавшая Homeworld, переключилась на другие проекты, и жанр RTS вновь остался без игр, где бой ведётся в трёх измерениях — если не считать вялые попытки в некоторых 4X-стратегиях. Серия так и не получила продолжения, кроме Homeworld: Deserts of Kharak (2016) — наземной и «плоской» RTS от выходцев из Relic.

Какая же часть лучше? Тут можно спорить очень долго, но издатель Gearbox, у которого права на франшизу, поставил точку в этом противостоянии. Их силами выпущен Homeworld: Remastered Collection (2014), куда попали ремастеры и первой части, и второй — нет только дополнения к оригиналу. Причём издание вышло образцовым: вновь заработал мультиплеер, заметно улучшена графика, заново записана озвучка и саундтрек, перерисованы иллюстрации в роликах. Отличный вариант для тех, кто хочет изучить одну из самых своеобразных RTS.

Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes

Relic Entertainment уже успела прославиться своей Homeworld, однако широкая публика знает эту студию благодаря совсем другой серии. Возможно, самой успешной стратегии в сеттинге Warhammer 40,000, получившей подзаголовок Dawn of War (2004).

Кровь рекой, кругом фрагменты тел — ещё один день в мире Warhammer 40,000

Игра вобрала в себя уже опробованные идеи из жанра стратегий в реальном времени, а потом привила кое-какие правила настольного Warhammer 40К. Так, в Dawn of War идёт война за контрольные точки, на которых строятся генераторы ресурсов, а самих ресурсов всего лишь два и предела их добычи нет. У каждого игрока есть компактная база с самыми необходимыми зданиями: командным пунктом, казармами, заводом техники. Есть слабенький юнит-строитель, который и возводит все конструкции.

Из настольной игры Dawn of War привнесла строгое ограничение по числу войск. Вообще такой лимит существовал уже давно во множестве других игр, однако Dawn of War в этом плане самая прижимистая.

Впрочем, куда важнее ещё одна фирменная черта Warhammer 40,000 — отряды пехоты как цельные боевые единицы, которые можно «редактировать». Например, приписать бойцам командира, выдать парочке солдат огнемёты или тяжёлые болтеры. А если кого-то убили — отводим отряд на базу и пополняем (хотя эта особенность нетипична для настольной игры, но стала отличительной деталью Dawn of War).

В сюжетной кампании Dawn of War фигурирует орден Кровавых Воронов, но для скирмиша можно выбрать расцветку любого ордена — или придумать свою

Dawn of War опасно приблизилась к тактике, которые мы рассмотрим в другом материале, однако всё же осталась RTS. Игра вышла удачная и достойная выделения в отдельный поджанр. Вы оперируете маленькой группой пехоты, которую адаптируете под ситуацию, помогаете им особыми отрядами, а в переломные моменты боя выпускаете мощную технику, на которую распространяется своё ограничение численности. Поэтому в Dawn of War невозможна картина, типичная для большинства RTS, где танки спокойно ездят целыми стадами. Здесь каждый танк или иной механический юнит — это весомый аргумент в споре с врагом, способный изменить ход битвы.

Dawn of War привлекла неслыханное внимание к сеттингу Warhammer 40,000, популяризовав его среди играющей публики. Серия дополнений лишь расширила это «окно», добавив новые фракции: к стартовым космодесантникам, оркам, хаоситам и эльдарам присоединились солдаты Имперской Гвардии, пробудившиеся некроны, империя Тау, тёмные эльдары и орден Сестёр Битвы.

Пока выходили аддоны, Relic бросилась развивать собственную геймплейную схему в другой серии — Company of Heroes (2006). Действие перенеслось в наш мир, охваченный Второй мировой войной — а точнее, за Западный фронт периода 1944-1945 годов. Задачи на редкость схожи с теми, что Relic ставили перед космодесантом: захватывать контрольные точки ради получения ресурсов и будущей победы.

Для своего времени Company of Heroes была безумно красивой игрой

Company of Heroes изображает бой куда детальнее, чем Dawn of War. Уязвимость техники разнится в зависимости от ракурса, а хорошее попадание не просто отнимет HP, но и может сломать двигатель или, например, орудие. Пехота умеет строить простые укрепления из мешков с песком, отдавать отдельных бойцов, чтобы образовать орудийный расчёт, а родов войск в пехоте прибавилось — пулемётчики, миномётчики, десантники, гранатомётчики, снайперы, даже инженерные войска.

Цена ошибки резко выросла. Неудачно вставший «Тигр» гибнет от внезапного залпа ракетниц, миномётный огонь хоронит солдат целыми отрядами, а неосторожный джип может внезапно наехать на мину. Company of Heroes требует от играющего куда большей концентрации, реакции и микроконтроля, чем Dawn of War.

Возможно, поэтому Company of Heroes получила лишь одно дополнение и ушла со сцены, а Relic запустила серию опытов над Dawn of War. Прямое продолжение, Dawn of War 2 (2009) полностью упразднило строительство, ресурсы, оставило игроку четыре отряда, с которыми надо возиться, как в RPG: одевать их, снаряжать и применять умения. Мнения разделились — фанаты оригинала возненавидели сиквел, потому что он полностью ушёл в тактику, а посторонние люди радовались, потому что эта тактика была хороша.

Несмотря на холодный приём, Relic всё же выпустила три дополнения для Dawn of War 2.

Relic двинулась в обратную сторону и вернулась к своей исторической серии. Company of Heroes 2 (2013) в кои-то веки показала Вторую мировую со стороны Восточного фронта, однако тут авторы перегнули палку. Сюжетная кампания за Красную армию — это череда как имевших место жестокостей и глупостей в РККА (вроде расстрелов за несоблюдение приказа), спорных моментов (казнь польских партизан из Армии Крайовы) и отборной дичи (сжигание домов с жителями внутри во время отступления).

При этом сама игра достигла пика своей формы. Миссии в кампании богаты событиями и динамичны. Механика игры обросла десятками мелочей: лёд ломается под тяжестью танков, зоны видимости учитывают преграды, метели вынуждают пехоту искать укрытие, появились полевые штабы, отряды новобранцев для пополнения других отрядов где угодно, и ещё много чего. Несмотря на ещё более высокие требования к игроку, чем у первой части, именно Company of Heroes 2 достойна изучения — если только вы спокойно относитесь к странному творчеству «по секретным документам».

Company of Heroes 2 обвиняли в том, что баланс сетевой игры на стороне Вермахта. Это правда лишь отчасти: игра за Красную армию требует больше микроконтроля

Relic недавно выпустила третью часть Dawn of War (2017 год), пытаясь угодить и фанатам оригинала, и любителям сиквела, а в итоге обидела всех. Чисто объективно, Dawn of War III — неплохая RTS, но слишком далёкая от механики, ставшей эталоном. Публика же увидела в игре элементы MOBA (мощные герои, поэтапный снос невосстановимых структур) и предала её. А Relic прекратила поддержку игры, не прошло и года с релиза. Печальный конец.

Стратегии в реальном времени — лишь один из поджанров большого направления видеоигр. Чтобы оценить их в полной мере, придётся обратить внимание и на другие ответвления: пошаговые и глобальные стратегии, экономические стратегии, тактики, варгеймы. О них мы поговорим в одной из будущих статей.

Источник