На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

О сложности в играх с самой высокой колокольни

Мысли, добытые с потолка, об источниках и сути сложности в играх.

Игра как ящик

На самом высоком уровне игра представляет собой ящик, в котором спрятано некоторое поведение.

Я хотел, чтобы здесь был чемодан со змеей, но потом передумал.

Его можно называть механикой или математической моделью, или еще как-нибудь, но суть от этого не меняется. Это поведение, и, в случае видеоигр, оно от нас скрыто.

А в случае игр настольных оно обычно подробно описано в руководстве.

Поведение определяет, как именно игра будет реагировать на наш ввод.

Но у игры пока нет ввода и реагировать ей тоже нечем. Мы себе представили пока только коробку.

Поэтому давайте закроем коробку, и добавим к ней кнопки и лампочки.

Вот так, например:

Ящик с кнопками и лампочками. А внутри по прежнему Поведение.

Теперь у нас есть кнопки, которые можно нажимать, и у нас есть экран, на котором Поведение может на эти нажатия реагировать.

Но мы ведь не сразу начинаем жать на кнопки, верно?

Сначала нам нужно... Приглашение.

Приглашение

Приглашение - это некий способ, которым игра сообщает нам, что ожидает от нас каких-то действий.

Приглашение не всегда бывает явным. Зачастую просто наличие кнопки - это уже само по себе приглашение. Так осваивались игры на Dendy, особенно те, в которых всё было по-китайски. Кнопок мало, дави на все и разберешься. И никто не писал "Press A to jump".

После приглашения, само собой, следует Действие игрока.

Действие - это уже нажимание кнопок, вращение стиков или тычки мышкой. Действие игрока (или бездействие) - это ответ на Приглашение игры.

Действие

Кнопку нажали, мышку перетащили, стик покрутили, по иксу постучали. Действие сделано. Дело за Реакцией.

Реакцией давайте назовем сигнал, которым игра отвечает на действие игрока.

Реакция

Получается всего три шага:

  • Приглашение
  • Действие
  • Реакция

Вот и вся видеоигра.

Игра пригласила нас нажать кнопку, мы ее нажали (или не нажали), и после этого игра похвалила нас за то что мы нажали кнопку правильно, или поругала за то что кнопку мы нажали неправильно.

Реакция - это важный компонент игры, благодаря которому мы пытаемся узнать что-то о поведении, которое внутри этой игры спрятано.

Самый игровой, самый специфичный для игр кайф - он как раз и заключается в том, чтобы тыкать пальцем в загадочную коробочку, и делать потом из этого какие-то выводы о ее содержимом.

Поэтому давайте добавим еще один этап, который назовем Вывод.

  • Приглашение
  • Действие
  • Реакция
  • Вывод

Цикл этот повторяется, и из него и состоит игровой процесс.

Но и это не всё. Между этими этапами есть еще и паузы, и они бывают разными. Но когда я добавляю их в схему, она обычно сразу безнадежно запутывается. Так что отложим их пока. Я постараюсь к ним еще вернуться.

Так откуда же берется сложность

Понятия не имею, но... Наиболее очевидным кажется вариант, что сложность возникает тогда, когда один из этих этапов, приглашение, ввод или реакция, как-то напрягают способности человека. И всё. Вот так просто. Но давайте все же перейдем к примерам.

Итак, пункт первый:

Приглашение

Давай, жми уже. Там музыка будет клевая.

Простое приглашение понятно и однозначно. Написано старт - жмем старт.

Как его можно усложнить?

Например, качественно. Приглашение может не сообщать нам напрямую о том, какое действие требуется, а лишь намекать на него.

Игра, усложненная таким образом может стать головоломкой:

Я не нашел картинки с Шекспиром из третьей игры.

Но приглашение можно усложнить и количественно, причем двумя разными способами.

Первый способ - это когда приглашений много, и все они имеют какое-то свое значение. Приглашений много в большинстве игр. Игроку доступна сразу куча действий, и надо решать, на что именно реагировать и как.

Считается, что человек может одновременно держать в поле внимания три раза по три объекта. Итого, девять.

Если объектов больше, задача становится сложной. Отчасти, в этом состоит сложность, например, шахмат - множество фигур и за всеми надо уследить.

В видеоиграх можно привести стелсы как более простой пример - нужно следить за несколькими стражниками одновременно, или стратегии как более сложный - на поле обычно множество объектов - юниты, здания, вражеские войска и их всех надо учитывать или контролировать.

И это только еще свои.

Второй способ - это когда приглашение одно, но оно одно из многих. Сражаться против босса с двумя атаками сложнее, чем против врага с одной. С тремя сложнее, чем с двумя, и так далее.

В вырожденном варианте это даст нам викторину. Множество вопросов, какой из них заранее достанется - неизвестно. Это усложнение игры через нагрузку на память.

Например, в World of Guns есть достижение Quizz, которое выдается игроку, если он опознает десять случайно выбранных пистолетов по силуэтам. Пистолетов в игре двести штук, выбираются они случайным образом. Ачивку получили только 3,1% процента игроков.

Переходим к пункту два.

Действие

Экшен!

Примером качественного усложнения действия, можно назвать прицеливание в шутерах. Нужно не только нажать правильную кнопку, но еще и навестись в правильную точку. И обычно - сделать это достаточно быстро. Это дает нам нагрузку на мелкую моторику.

С количественным усложнением все еще проще. Пусть кнопок надо нажать не одну, а целую пачку, причем через правильное время и в правильной последовательности, и мы получим такую очень знакомую многим механику, как комбо.

Четыре хита - это не серьезно.

Сложность складывается из нагрузки на память, комбо сначала нужно запомнить, и из теста моторики - его нужно правильно и быстро ввести.

Можно еще вспомнить ритм-игры, там нагрузки на память нету, но сочетания клавиш очень очень длинные и сложность возникает из того, что нельзя совершать ошибок. Не знаю, куда отнести такую нагрузку, но это требует усилий.

Второй вариант количественного усложнения - это когда нужно выполнить одно действие из множества. Можно попробовать вспомнить какие-то старые симуляторы, которые использовали почти всю клавиатуру, или просто снова вспомнить головоломки.

Здесь применяют хомяка. К морозилке.

Множество предметов, множество действий, множество сочетаний. Про них нужно вовремя вспомнить и применить по назначению. Сложность достигается через объем внимания и память. И в паре с усложненным приглашением, это дает нам рецепт классической адвенчуры.

Едем дальше.

Реакция

Никогда не получал ранг S в этой игре. Вообще никогда.

Реакцию можно усложнить качественно таким же образом, как и приглашение. Если реакция будет туманной и неоднозначной, игроку сложнее будет делать выводы и процесс изучения поведения замедлится. Не все такое любят. Даже, наверное, мало кто. Поэтому примера я тут не придумал.

Количественное же усложнение - это когда реакция дает нам сразу несколько результатов, и этим усложняет дело.

Мне на ум сразу приходит сравнение предметов в Action RPG:

Зеленое продай, оранжевое оставь.

Часть стрелочек зеленые, часть красные. Что-то стало лучше, что-то хуже. Менять, или не менять? Это тот случай, когда нужно углубиться в механику, и понять, как она работает. Или наплевать на механику, и придумать своё правило, чтобы упростить себе жизнь. В любом случае, это - дополнительная нагрузка.

Ну и усложнение по принципу один из многих, я, наверное, в играх еще не встречал. Что может быть хорошего в том, чтобы проверять в восьми разных местах, сработало то что ты сделал, или нет?

Старые игры этим грешили иногда. Нажимаешь на кнопку, и видишь надпись: "Где-то открылась дверь" - и иди ищи эту дверь потом по всему уровню. А потом окажется, что она открылась где-нибудь под водой вообще. Брр.

Ну а теперь перейдем к паузам.

Пауза между приглашением и действием

Паузы бывают длинными и короткими. А еще они бывают очень длинными и очень короткими.

Нормальная комфортная пауза - это когда игрок с легкостью успевает нажать на нужную кнопку, и еще не успевает забыть о том, что ее вообще в принципе нажать надо.

Но еще паузы бывают двух типов.

Первый тип паузы отмеряет время, за которое нужно успеть сделать действие.

Второй тип паузы - это время после которого можно будет совершить действие. А раньше - нельзя.

Назовем их время на действие, и время до действия соответственно.

Время на на действие может создавать сложность, если оно короткое - это тест на реакцию. Используется много где, в пример можно привести банальные QTE, или временное окно для парирования.

Ну тут даже не на реакцию, а просто проверить, что игрок еще не уснул...

Время до действия может создавать сложность, если оно длинное. Где-то строится лесопилка, про нее нужно вовремя вспомнить, чтобы начать подготовку новых юнитов сразу же, как только здание будет закончено. Это нагрузка на память, но не долговременную, а на оперативную. В ней информация хранится временно, до окончания начатого дела. Например о том, что на плите стоит чайник, и его надо вовремя выключить.

Вот эта конкретная лесопилка и есть источник сложности в играх.

Есть еще третий вид усложнения - это тест на тайминг. Когда действие нужно произвести через точный промежуток времени.

Пауза между действием и реакцией

Пауза между действием и реакцией может усложнить игру, если она длинная.

Когда результат действия узнается не сразу, а через значительный промежуток времени, это заставляет игрока принимать решения в условиях неопределенности.

Более того, за этот промежуток скорее всего будет сделано множество других действий, поэтому игроку потом придется сидеть и анализировать то что происходило, и выяснять, какой именно шаг не был верным.

В пример могу снова привести стратегии. Правильно ли игрок выбрал путь развития, он узнает не сразу, а лишь значительно позже, после встречи с врагом. Это затрудняет выводы об устройстве игры, и делает ее сложнее.

Но и это еще не всё.

Поведение

Поведение может оказаться... большим.

Поведение, скрытое внутри игры - это то, что изучает игрок в процессе. Модель, которая стоит за этим поведением. Механику.

Так вот, эта модель может быть очень большой, или иметь очень сложную структуру. Настолько большую и сложную, что ее сложно уместить в голове.

Даже если приглашения простые, и действия легкие, и реакции понятные, выводов может быть слишком много, чтобы легко сложить их в общую картину.

В Path of Exile, например, очень большое дерево умений.

И это тоже источник сложности в играх.

На этом все, теперь я выдохся.

tl;dr

Для тех, кто не читал.

На самом абстрактном уровне рассмотрения, взаимодействие с игрой состоит из нескольких этапов:

  • Приглашение: игра сообщает, что ожидает действий от игрока.
  • Пауза 1.
  • Действие: игрок совершает какое либо действие в игре. Нажимает на кнопки, перемещает персонажа, перетаскивает мышкой предметы.
  • Пауза 2.
  • Реакция: игра показывает игроку результат его действия.
  • Выводы: Игрок делает предположения о внутреннем устройстве игры.

Эти этапы можно усложнять таким образом, чтобы игра требовала от игрока больше разного рода усилий.

Например, длинные паузы напрягают память, короткие требуют быстрой реакции, приглашение к действию может быть зашифровано, действие - требовать точных движений, а реакция игры может быть неоднозначна.

Вот из этого, как мне кажется, и возникает сложность игр.

Так ли это? И если нет - то что я пропустил?

Источник

Картина дня

наверх