Лилия К* предлагает Вам запомнить сайт «Игры»
Вы хотите запомнить сайт «Игры»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

ВСЕ ОБ ИГРАХ на PC, Xbox, PS и других платформах

Интересное за текущий год
Американский магазин решил продавать видеокарты геймерам и майнерам по разным ценам

Американский магазин решил продавать видеокарты геймерам и майнерам по разным ценам

Клиентов будут различать по составу заказа. В американском магазине электроники Micro Center, как и во многих других по всему мир

28 янв, 00:01
+38 4
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Vampire: The Masquerade, оборотни, мумии, духи и всё, что было до перезапуска. Классический или Старый «Мир Тьмы» — ролевая система в жанре гор

20 фев, 08:01
+38 0
Intel призвала не устанавливать последние апдейты для процессоров из-за проблемы перезагрузок

Intel призвала не устанавливать последние апдейты для процессоров из-за проблемы перезагрузок

В компании уже нашли причину некорректной работы некоторых ЦП и намерены исправить её с ближайшей «заплаткой». Исполнительный вице-пр

24 янв, 18:01
+38 0
Каждый десятый разработчик трудится над игрой с лутбоксами

Каждый десятый разработчик трудится над игрой с лутбоксами

Портал общественного мероприятия Game Developers Conference опубликовал собственный отчёт о состоянии и перспективах игровой индустрии. В его основу лег

26 янв, 22:01
+36 0
Игрок построил настоящий современный небоскреб в Fallout 4

Игрок построил настоящий современный небоскреб в Fallout 4

Проект Fallout 4 от компании Bethesda славится своими возможностями по строительству самых разных зданий и сооружений. На этот раз од

28 янв, 20:00
+36 0
Blizzard выпустила мобильное приложение для зрителей Лиги Overwatch

Blizzard выпустила мобильное приложение для зрителей Лиги Overwatch

Старт чемпионата запланирован на 10 января. В Google Play и App Store доступно приложение Overwatch League, в которо

9 янв, 20:01
+35 0
Авторы Gunpoint и Heat Signature работают над игрой Tactical Breach Wizards

Авторы Gunpoint и Heat Signature работают над игрой Tactical Breach Wizards

Геймдизайнер Том Фрэнсис и художник Джон Робертс, работавшие над Gunpoint и Heat Signature , рассказали о своей новой игре. Пока что пошаговая страт

4 фев, 20:01
+35 0
Создатели ARK: Survival Evolved анонсировали свой новый проект - PixARK

Создатели ARK: Survival Evolved анонсировали свой новый проект - PixARK

«Песочница» в открытом мире выйдет в раннем доступе в марте 2018 года. Сегодня студия Snail Games анонсировала свою новую «воксел

27 янв, 00:02
+34 0
Норман Ридус поделился подробностями Death Stranding

Норман Ридус поделился подробностями Death Stranding

Американский актёр Норман Ридус пришёл в новый выпуск подкаста B&H Photography и поделился подробностями о новом проекте Хидео Кодзимы Death Stranding

26 янв, 20:02
+34 0
Приведи друга: проблема нехватки аудитории у кооперативных игр

Приведи друга: проблема нехватки аудитории у кооперативных игр

Хватит ли игроков для всех кооп-тайтлов этого года. В течение 2018 года должно выйти много кооперативных тайтлов: State of Decay 2, Crackdo

12 янв, 08:01
+33 0
Microsoft рассказала, как меры против уязвимости процессоров повлияют на производительность компьютеров

Microsoft рассказала, как меры против уязвимости процессоров повлияют на производительность компьютеров

Обычные пользователи не заметят замедления работы своих ПК, уверены в компании. Microsoft опубликовала отчёт о мерах, пр

10 янв, 22:01
+33 1

О сложности в играх с самой высокой колокольни

развернуть

Мысли, добытые с потолка, об источниках и сути сложности в играх.

Игра как ящик

На самом высоком уровне игра представляет собой ящик, в котором спрятано некоторое поведение.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Я хотел, чтобы здесь был чемодан со змеей, но потом передумал.

Его можно называть механикой или математической моделью, или еще как-нибудь, но суть от этого не меняется. Это поведение, и, в случае видеоигр, оно от нас скрыто.

А в случае игр настольных оно обычно подробно описано в руководстве.

Поведение определяет, как именно игра будет реагировать на наш ввод.

Но у игры пока нет ввода и реагировать ей тоже нечем. Мы себе представили пока только коробку.

Поэтому давайте закроем коробку, и добавим к ней кнопки и лампочки.

Вот так, например:

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Ящик с кнопками и лампочками. А внутри по прежнему Поведение.

Теперь у нас есть кнопки, которые можно нажимать, и у нас есть экран, на котором Поведение может на эти нажатия реагировать.

Но мы ведь не сразу начинаем жать на кнопки, верно?

Сначала нам нужно... Приглашение.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Приглашение

Приглашение - это некий способ, которым игра сообщает нам, что ожидает от нас каких-то действий.

Приглашение не всегда бывает явным. Зачастую просто наличие кнопки - это уже само по себе приглашение. Так осваивались игры на Dendy, особенно те, в которых всё было по-китайски. Кнопок мало, дави на все и разберешься. И никто не писал "Press A to jump".

После приглашения, само собой, следует Действие игрока.

Действие - это уже нажимание кнопок, вращение стиков или тычки мышкой. Действие игрока (или бездействие) - это ответ на Приглашение игры.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Действие

Кнопку нажали, мышку перетащили, стик покрутили, по иксу постучали. Действие сделано. Дело за Реакцией.

Реакцией давайте назовем сигнал, которым игра отвечает на действие игрока.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Реакция

Получается всего три шага:

  • Приглашение
  • Действие
  • Реакция

Вот и вся видеоигра.

Игра пригласила нас нажать кнопку, мы ее нажали (или не нажали), и после этого игра похвалила нас за то что мы нажали кнопку правильно, или поругала за то что кнопку мы нажали неправильно.

Реакция - это важный компонент игры, благодаря которому мы пытаемся узнать что-то о поведении, которое внутри этой игры спрятано.

Самый игровой, самый специфичный для игр кайф - он как раз и заключается в том, чтобы тыкать пальцем в загадочную коробочку, и делать потом из этого какие-то выводы о ее содержимом.

Поэтому давайте добавим еще один этап, который назовем Вывод.

  • Приглашение
  • Действие
  • Реакция
  • Вывод

Цикл этот повторяется, и из него и состоит игровой процесс.

Но и это не всё. Между этими этапами есть еще и паузы, и они бывают разными. Но когда я добавляю их в схему, она обычно сразу безнадежно запутывается. Так что отложим их пока. Я постараюсь к ним еще вернуться.

Так откуда же берется сложность

Понятия не имею, но... Наиболее очевидным кажется вариант, что сложность возникает тогда, когда один из этих этапов, приглашение, ввод или реакция, как-то напрягают способности человека. И всё. Вот так просто. Но давайте все же перейдем к примерам.

Итак, пункт первый:

Приглашение

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Давай, жми уже. Там музыка будет клевая.

Простое приглашение понятно и однозначно. Написано старт - жмем старт.

Как его можно усложнить?

Например, качественно. Приглашение может не сообщать нам напрямую о том, какое действие требуется, а лишь намекать на него.

Игра, усложненная таким образом может стать головоломкой:

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Я не нашел картинки с Шекспиром из третьей игры.

Но приглашение можно усложнить и количественно, причем двумя разными способами.

Первый способ - это когда приглашений много, и все они имеют какое-то свое значение. Приглашений много в большинстве игр. Игроку доступна сразу куча действий, и надо решать, на что именно реагировать и как.

Считается, что человек может одновременно держать в поле внимания три раза по три объекта. Итого, девять.

Если объектов больше, задача становится сложной. Отчасти, в этом состоит сложность, например, шахмат - множество фигур и за всеми надо уследить.

В видеоиграх можно привести стелсы как более простой пример - нужно следить за несколькими стражниками одновременно, или стратегии как более сложный - на поле обычно множество объектов - юниты, здания, вражеские войска и их всех надо учитывать или контролировать.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
И это только еще свои.

Второй способ - это когда приглашение одно, но оно одно из многих. Сражаться против босса с двумя атаками сложнее, чем против врага с одной. С тремя сложнее, чем с двумя, и так далее.

В вырожденном варианте это даст нам викторину. Множество вопросов, какой из них заранее достанется - неизвестно. Это усложнение игры через нагрузку на память.

Например, в World of Guns есть достижение Quizz, которое выдается игроку, если он опознает десять случайно выбранных пистолетов по силуэтам. Пистолетов в игре двести штук, выбираются они случайным образом. Ачивку получили только 3,1% процента игроков.

Переходим к пункту два.

Действие

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Экшен!

Примером качественного усложнения действия, можно назвать прицеливание в шутерах. Нужно не только нажать правильную кнопку, но еще и навестись в правильную точку. И обычно - сделать это достаточно быстро. Это дает нам нагрузку на мелкую моторику.

С количественным усложнением все еще проще. Пусть кнопок надо нажать не одну, а целую пачку, причем через правильное время и в правильной последовательности, и мы получим такую очень знакомую многим механику, как комбо.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Четыре хита - это не серьезно.

Сложность складывается из нагрузки на память, комбо сначала нужно запомнить, и из теста моторики - его нужно правильно и быстро ввести.

Можно еще вспомнить ритм-игры, там нагрузки на память нету, но сочетания клавиш очень очень длинные и сложность возникает из того, что нельзя совершать ошибок. Не знаю, куда отнести такую нагрузку, но это требует усилий.

Второй вариант количественного усложнения - это когда нужно выполнить одно действие из множества. Можно попробовать вспомнить какие-то старые симуляторы, которые использовали почти всю клавиатуру, или просто снова вспомнить головоломки.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Здесь применяют хомяка. К морозилке.

Множество предметов, множество действий, множество сочетаний. Про них нужно вовремя вспомнить и применить по назначению. Сложность достигается через объем внимания и память. И в паре с усложненным приглашением, это дает нам рецепт классической адвенчуры.

Едем дальше.

Реакция

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Никогда не получал ранг S в этой игре. Вообще никогда.

Реакцию можно усложнить качественно таким же образом, как и приглашение. Если реакция будет туманной и неоднозначной, игроку сложнее будет делать выводы и процесс изучения поведения замедлится. Не все такое любят. Даже, наверное, мало кто. Поэтому примера я тут не придумал.

Количественное же усложнение - это когда реакция дает нам сразу несколько результатов, и этим усложняет дело.

Мне на ум сразу приходит сравнение предметов в Action RPG:

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Зеленое продай, оранжевое оставь.

Часть стрелочек зеленые, часть красные. Что-то стало лучше, что-то хуже. Менять, или не менять? Это тот случай, когда нужно углубиться в механику, и понять, как она работает. Или наплевать на механику, и придумать своё правило, чтобы упростить себе жизнь. В любом случае, это - дополнительная нагрузка.

Ну и усложнение по принципу один из многих, я, наверное, в играх еще не встречал. Что может быть хорошего в том, чтобы проверять в восьми разных местах, сработало то что ты сделал, или нет?

Старые игры этим грешили иногда. Нажимаешь на кнопку, и видишь надпись: "Где-то открылась дверь" - и иди ищи эту дверь потом по всему уровню. А потом окажется, что она открылась где-нибудь под водой вообще. Брр.

Ну а теперь перейдем к паузам.

Пауза между приглашением и действием

Паузы бывают длинными и короткими. А еще они бывают очень длинными и очень короткими.

Нормальная комфортная пауза - это когда игрок с легкостью успевает нажать на нужную кнопку, и еще не успевает забыть о том, что ее вообще в принципе нажать надо.

Но еще паузы бывают двух типов.

Первый тип паузы отмеряет время, за которое нужно успеть сделать действие.

Второй тип паузы - это время после которого можно будет совершить действие. А раньше - нельзя.

Назовем их время на действие, и время до действия соответственно.

Время на на действие может создавать сложность, если оно короткое - это тест на реакцию. Используется много где, в пример можно привести банальные QTE, или временное окно для парирования.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Ну тут даже не на реакцию, а просто проверить, что игрок еще не уснул...

Время до действия может создавать сложность, если оно длинное. Где-то строится лесопилка, про нее нужно вовремя вспомнить, чтобы начать подготовку новых юнитов сразу же, как только здание будет закончено. Это нагрузка на память, но не долговременную, а на оперативную. В ней информация хранится временно, до окончания начатого дела. Например о том, что на плите стоит чайник, и его надо вовремя выключить.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Вот эта конкретная лесопилка и есть источник сложности в играх.

Есть еще третий вид усложнения - это тест на тайминг. Когда действие нужно произвести через точный промежуток времени.

Пауза между действием и реакцией

Пауза между действием и реакцией может усложнить игру, если она длинная.

Когда результат действия узнается не сразу, а через значительный промежуток времени, это заставляет игрока принимать решения в условиях неопределенности.

Более того, за этот промежуток скорее всего будет сделано множество других действий, поэтому игроку потом придется сидеть и анализировать то что происходило, и выяснять, какой именно шаг не был верным.

В пример могу снова привести стратегии. Правильно ли игрок выбрал путь развития, он узнает не сразу, а лишь значительно позже, после встречи с врагом. Это затрудняет выводы об устройстве игры, и делает ее сложнее.

Но и это еще не всё.

Поведение

О сложности в играх с самой высокой колокольни
Поведение может оказаться... большим.

Поведение, скрытое внутри игры - это то, что изучает игрок в процессе. Модель, которая стоит за этим поведением. Механику.

Так вот, эта модель может быть очень большой, или иметь очень сложную структуру. Настолько большую и сложную, что ее сложно уместить в голове.

Даже если приглашения простые, и действия легкие, и реакции понятные, выводов может быть слишком много, чтобы легко сложить их в общую картину.

О сложности в играх с самой высокой колокольни
В Path of Exile, например, очень большое дерево умений.

И это тоже источник сложности в играх.

На этом все, теперь я выдохся.

tl;dr

Для тех, кто не читал.

На самом абстрактном уровне рассмотрения, взаимодействие с игрой состоит из нескольких этапов:

  • Приглашение: игра сообщает, что ожидает действий от игрока.
  • Пауза 1.
  • Действие: игрок совершает какое либо действие в игре. Нажимает на кнопки, перемещает персонажа, перетаскивает мышкой предметы.
  • Пауза 2.
  • Реакция: игра показывает игроку результат его действия.
  • Выводы: Игрок делает предположения о внутреннем устройстве игры.

Эти этапы можно усложнять таким образом, чтобы игра требовала от игрока больше разного рода усилий.

Например, длинные паузы напрягают память, короткие требуют быстрой реакции, приглашение к действию может быть зашифровано, действие - требовать точных движений, а реакция игры может быть неоднозначна.

Вот из этого, как мне кажется, и возникает сложность игр.

Так ли это? И если нет - то что я пропустил?

Источник


Ключевые слова: О сложности в играх
Опубликовано 01.04.2018 в 18:00

Комментарии

Показать предыдущие комментарии (показано %s из %s)
Сергей хз
Сергей хз 2 апреля, в 11:57 автор иди погулять сходи. Текст скрыт развернуть
0
Показать новые комментарии
Показаны все комментарии: 1
Комментарии Facebook
Работа над Friday the 13th: The Game прекращена
23 июн, 21:17
0 0
В World of Warcraft Classic будут старые модели и анимации
23 июн, 20:56
+1 0
Concept Doc “Shards of Phaeton”
23 июн, 20:46
0 0
Создание открытых пространств и растительности в Unreal Engine 4
23 июн, 20:18
0 0
Microsoft будет использовать блокчейн для расчёта вознаграждений издателям игр для Xbox
23 июн, 19:17
+1 0
FromSoftware сообщила, что Sekiro: Shadows Die Twice будет сложнее Bloodborne и Dark Souls
22 июн, 22:23
+1 0
Как косплеер создал костюм главного героя DOOM за две с половиной недели
22 июн, 22:15
0 0
Bethesda подала в суд на Warner Bros. — она нашла баги из Fallout Shelter в игре по «Миру Дикого Запада»
22 июн, 20:24
+1 0
Humble Bundle раздает Shadowrun Returns Deluxe
21 июн, 21:02
+2 0
The Final Station: от задумки до релиза
21 июн, 20:47
+1 0

Последние комментарии

Александр Павл
О чем речь?
Александр Павл Сравнение P.T. и Death Stranding
Михаил Рус
Леонид Аншуков
Игра ШЕДЕВР!!!!!!!
Леонид Аншуков Натуральный S.T.A.L.K.E.R. Как игровые локации отличаются от реальных
Татьянка Яцук
А что-уже есть чем заменить?
Татьянка Яцук Правительство может «попросить» Microsoft покинуть Россию
Александр Кузнецов
А что в замен?
Александр Кузнецов Правительство может «попросить» Microsoft покинуть Россию
Alex Digiholl
Алексей Перин
Дожить бы....Будет обидно после стольких лет ожидания не дотянуть совсем чуть-чуть....
Алексей Перин Что ждать от STALKER 2?
Эльфено4ек Чумазикова
Alex Digiholl
Эльфено4ек Чумазикова
"...мы все время ждем и надеемся..." ))
Эльфено4ек Чумазикова Что ждать от STALKER 2?
Alex Digiholl
таки да, и вообще, будет ли релиз.....
Alex Digiholl Что ждать от STALKER 2?
Егор Петраков
*
Егор Петраков Лучшие старые RPG
Егор Петраков
как вовремя... А я как раз уехал!(
Егор Петраков Raiders of the Broken Planet отдают бесплатно
Антон Вислоцкий
Антон Вислоцкий
GISMbICH
А почему город медный, а не латунный?
GISMbICH City of Brass. Тысяча и одна попытка
Эльфено4ек Чумазикова
Виктор Полуэктов
Эльфено4ек Чумазикова
Эльфено4ек Чумазикова
*
Эльфено4ек Чумазикова Угадайте, почему не открывался сайт Игромании?
v2794 Валерий
Эльфено4ек Чумазикова
v2794 Валерий
Эльфено4ек Чумазикова
v2794 Валерий
Свежие статьи
Работа над Friday the 13th: The Game прекращена

Работа над Friday the 13th: The Game прекращена

«Нехорошая» дата — пятница, тринадцатое, — похоже, сказывается даже опосредованно. Многопользовательскому ужастику Friday the 13th: The Game не везло с

23 июн, 21:17
0 0
В World of Warcraft Classic будут старые модели и анимации

В World of Warcraft Classic будут старые модели и анимации

Не так давно компания Blizzard объявила , что возрождённые «ванильные» сервера World of Warcraft будут работать на патче 1.12 « Барабаны войны ». Теп

23 июн, 20:56
+1 0
Concept Doc “Shards of Phaeton”

Concept Doc “Shards of Phaeton”

Участник GamesJam 2017 (вне конкурса) Первый и второй варианты концепта были созданы в рамках Джема. Третья версия концепта написана спустя год.

23 июн, 20:46
0 0
Создание открытых пространств и растительности в Unreal Engine 4

Создание открытых пространств и растительности в Unreal Engine 4

Рисовые поля и детализация деревьев. Художник по окружению из Ubisoft Руди Ламотт (Rudy Lamotte) рассказал сайту 80.lv о создании открытого прост

23 июн, 20:18
0 0
Microsoft будет использовать блокчейн для расчёта вознаграждений издателям игр для Xbox

Microsoft будет использовать блокчейн для расчёта вознаграждений издателям игр для Xbox

Весь процесс будет проходить быстрее, а компания будет тратить на него меньше сил. Microsoft сообщила о запуске новой программы, испо

23 июн, 19:17
+1 0
FromSoftware сообщила, что Sekiro: Shadows Die Twice будет сложнее Bloodborne и Dark Souls

FromSoftware сообщила, что Sekiro: Shadows Die Twice будет сложнее Bloodborne и Dark Souls

Вызов игроку по-прежнему останется визитной карточкой студии. Руководитель FromSoftware и геймдиректор Хидетака Миядзаки, работавший на

22 июн, 22:23
+1 0
Как косплеер создал костюм главного героя DOOM за две с половиной недели

Как косплеер создал костюм главного героя DOOM за две с половиной недели

Удивительно, но он не нашёл броню в древнем саркофаге. 18 июня косплеер по имени Оарин из Австралии опубликовал на Reddit свою работу

22 июн, 22:15
0 0
Bethesda подала в суд на Warner Bros. — она нашла баги из Fallout Shelter в игре по «Миру Дикого Запада»

Bethesda подала в суд на Warner Bros. — она нашла баги из Fallout Shelter в игре по «Миру Дикого Запада»

По данным TMZ , Bethesda подала в суд на Warner Bros. и студию Behaviour Interactive. Издательство считает, что разработчик использовал код, напис

22 июн, 20:24
+1 0
Humble Bundle раздает Shadowrun Returns Deluxe

Humble Bundle раздает Shadowrun Returns Deluxe

https://www.humblebundle.com/store/shadowrun-returns-deluxe?... Акция закончится 23 июня. Не забывайте что ключ действителен только в

21 июн, 21:02
+2 0
The Final Station: от задумки до релиза

The Final Station: от задумки до релиза

Как не сойти с дистанции, найти издателя и выпустить свою игру в свет. Андрей Румак и Олег Сергеев, разработчики игры The Final Station, рассказали

21 июн, 20:47
+1 0