На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/3/5436d73.jpeg

Как лихой фантастический боевик превратился в игру о сталкерах и зоне отчуждения

Десять лет назад, в марте 2007 года, вышла знаменитая S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В идеальном мире сегодня мы должны бы играть во вторую, а то и в третью часть игры, однако полноценного сиквела у S.T.A.L.K.E.R. так и не появилось. По случаю десятилетия S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl мы решили вспомнить, с чего начиналась разработка игры и какие сложности пришлось преодолеть ее авторам.

Сергей Григорович с детства мечтал разбогатеть. Уже в школе он давал в аренду одноклассникам игры, привезенные из-за границы, торговал дискетами и электроникой на радиорынке и усердно приумножал накопления. В пятнадцать лет он нарисовал логотип своей компании, а в шестнадцать не без труда зарегистрировал фирму GSC Game World, использовав в названии собственные инициалы (GSC — Григорович Сергей Константинович). «На тот момент у меня была мечта и стремление добиться успеха. Опыт и деньги пришли со временем», — вспоминает он.

Сергей Григорович

Начинал Григорович с переводов игр. Выступая в 2015 году на фестивале «Вся наша жизнь — игра», он рассказал, что на взлом и перевод каждой уходило около четырехсот долларов, зато чистая прибыль достигала двух тысяч. В месяц удавалось сделать до двадцати шести пиратских переводов. Параллельно компания занималась изданием всевозможных энциклопедий, обучающих программ и детских игр. Каждое направление со временем стало приносить по полмиллиона долларов в год, что в 1997-ом позволило перепрофилировать студию на разработку полноценных компьютерных игр.

Начать решили с квеста: на первый взгляд казалось, что в этом жанре можно быстро сделать хорошую игру и затем взяться за что-то большее. Как раз в то время к команде присоединился будущий руководитель разработки S.T.A.L.K.E.R. Андрей Прохоров: «Меня взяли в GSC как человека, что-то понимающего в компьютерной графике и умеющего рисовать на бумаге. Поскольку рисовал я в основном самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), мои работы понравились».

Андрей Прохоров

Скоро выяснилось, что адвенчуры — далеко не такой простой жанр, каким кажется. Помимо создания разнообразных локаций требовалось продумать сценарий, написать диалоги, а команде не хватало опыта в таких делах. Результат никого не устраивал, и в итоге идею с квестом отмели, переключившись на жанр стратегий.

Первой RTS студии стала некоммерческая WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. GSC Game World создала собственный мощный движок и перенесла на него классический WarCraft 2, внеся в игру множество изменений. «Мы надеялись, что Blizzard останется в восторге от игры и доверит нам разработку WarCraft 3», — вспоминает Сергей Григорович. Продемонстрировать проект калифорнийцам удалось в 1999-ом на одной из выставок в Каннах. Но представителей Blizzard возмутило, что их игру без разрешения взломали и переработали. Не вдаваясь в улучшения механики, они просто встали и покинули демонстрацию.

«Казаки: Европейские войны»

Тогда в студии решили сделать оригинальную стратегию. Так в 2000 году появилась RTS «Казаки: Европейские войны». «Если считать в кассовых сборах, как это делается в кинематографе, наиболее близкой нам по структуре и содержанию отрасли, серия «Казаки» принесла около 100 миллионов долларов дохода (без вычета налогов — Прим.ред.). И приносит до сих пор», — рассказал Сергей Григорович в 2007 году. После успеха «Казаков» компания почувствовала в себе силы взяться за творческую авантюру. Ею стала разработка S.T.A.L.K.E.R..

Многие, наверное, помнят, что сначала никакого «Сталкера», Чернобыля, Зоны и прочего даже не было в планах. GSC готовила шутер под названием Oblivion Lost («Потерянное забвение») — приключенческий экшен в стиле фильма «Звездные врата» с Куртом Расселом. Он рассказывал о путешествиях через порталы по различным мирам: со спецназом, роботами, гранатометами и боями стенка на стенку.

Oblivion Lost

В тот период команда хотела сделать максимально массовый боевик. Но с боевиками дела у GSC не складывались: в 2001 году вышел и не оправдал ожиданий тактический шутер Venom. Codename: Outbreak. Ситуация с Oblivion Lost тоже была тревожной. «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, — полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год, — рассказывает Григорович.

В конце концов, авторы отказались от идеи с порталами и многочисленными мирами. Уж слишком сложна была такая игра в реализации: требовалось создать десяток визуально и идеологически разных планет, и для такого объема работ GSC не хватало бюджета и ресурсов. Но тут произошло важное событие — студия завершила разработку движка X-Ray. «На тот момент это был самый красивый движок в мире!» — вспоминает Андрей Прохоров. Возможности движка натолкнули его на новую идею. Еще во время разработки Venom он предлагал обыграть тему сталкеров и «Пикника на обочине» Стругацких, однако тогда решили, что Venom будет выдержан в духе «Кукловодов» Хайнлайна. Теперь же команда подхватила сеттинг с Зоной, артефактами и аномалиями.

27 марта 2002 года на официальном сайте GSC Game World появилась новость о том, что игра Oblivion Lost сменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а выпустить ее планируют в начале 2003 года. И это было только начало: разработка затянулась на пять лет.

Один из первых скриншотов S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Определившись с тематикой, разработчики решили выбрать местом действия Крым: по сюжету катастрофа произошла бы на крымской АЭС. Но Григорович счел, что куда логичнее взять за основу для игровых локаций чернобыльские пейзажи — тем более, что о Чернобыле и так знают во всем мире.

В следующие месяцы команда совершила несколько экспедиций в Чернобыль. В тех поездках были сделаны тысячи фотографий и отсняты десятки часов видео. Материалы сразу пошли в работу: художники и дизайнеры разобрали кадры и принялись создавать на их основе карту, текстуры, уровни и детали местности. Команда старалась максимально точно визуализировать гнетущую атмосферу и внешний вид ЧАЭС и зоны отчуждения. Ржавая техника, заброшенные деревеньки с покосившимися хатами, промзоны с облупленной краской, пирамидальные тополя, выцветшая трава — S.T.A.L.K.E.R. быстро обретал знакомые очертания.

Cергей Григорович с сотрудниками студии в Чернобыле

Параллельно GSC начала активно общаться с прессой. В интервью представители студии обещали все подряд: фотореалистичную графику, «честную» физику, огромный открытый мир, сложную симуляцию жизни монстров и сталкеров, аномалиии, артефакты, управляемую технику, торговлю, фракции, систему квестов. Планировался даже кооператив. Не стесняясь, команда сравнивала свой проект с Elite, Fallout, Daggerfall и Deus Ex. Это был потрясающий пример амбиций, дерзкого пиара и в какой-то степени зомбирования. Да и внутри студии в отношении S.T.A.L.K.E.R. звучали такие смелые фразы, как «мы всех порвем» и «мы делаем лучшую игру всех времен и народов». «Half-Life 2 сосет», — сказал однажды иностранным журналистам Андрей Прохоров, и эта фраза полностью отражает тогдашний максимализм команды.

Неудивительно, что про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вскоре говорил весь мир. Это был один из трех самых ожидаемых шутеров наравне с Half-Life 2 и Doom 3. Даже Гейб Ньюэлл заявлял, что ему крайне любопытен проект украинской компании. Стать в один ряд с высокобюджетными западными проектами-долгостроями уже было значительным достижением. «По реакции фанов по всему миру мы окончательно поняли, что стопроцентно угадали с новой концепцией игры. Вал писем, фанатские сайты, интервью. Как многие говорят: ”Одним утром мы проснулись знаменитыми”», — вспоминает один из лидеров разработки Антон Большаков.

S.T.A.L.K.E.R. образца 2002 года

Следующие два года прошли для GSC Game World относительно беззаботно. Ажиотаж вокруг S.T.A.L.K.E.R. рос: в профильной прессе появлялись развернутые превью и репортажи. Игроки мечтали об идеальном ролевом шутере, который превзойдет забугорные Half-Life 2 и Doom 3. Давал о себе знать типичный синдром завышенных ожиданий. Разработчики тем временем подтянули графику, внедрили симуляцию жизни A-life, провели ряд уверенных демонстраций и заключили выгодный контракт с THQ на издание игры.

Других издателей новинка тоже очень интересовала, но Григорович выставил условия: все права на бренд остаются за ним, плюс студии полагается солидный процент от продаж игры. THQ без долгих раздумий согласилась со всеми требованиями, попросив лишь заменить загадочный подзаголовок Oblivion Lost на что-то более понятное западной аудитории. Так игра вновь сменила название, превратившись в привычную нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Стенд S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost на Е3 2003

Кажется, что релиз не за горами, но тут начинаются постоянные переносы. Дата выхода сдвигается на конец 2003 года, затем на 2004 год, а затем и вовсе меняется на расплывчатое «когда все будет готово». S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl стала заложницей собственных амбиций.

Прежде всего, технологии продолжали развиваться, пока шла разработка, и в GSC решили, что игру нужно полностью перенести на DX9-рендер. Трудности возникли и с пресловутой системой симуляции жизни A-life. В теории она была великолепна: монстры нападали друг на друга и на сталкеров, сталкеры в свою очередь охотились на монстров, путешествовали по карте, брались за квесты — в общем, Зона на потеху игрока жила собственной жизнью. На практике все оказалось сложнее. «Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны, мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны, поняли, что игра без сюжетной последовательности событий непредсказуема и неуправляема с точки зрения геймдизайна. То событий было слишком много, то подолгу ничего не происходило. Часто возникали ситуации, когда неясно было, куда идти и что дальше делать», — рассказывает Антон Большаков.

Одно время в игре была управляемая техника

Весь 2005 год ушел на переделки, усмирение A-life, изменения в дизайне, переписывание сюжета, но это все равно не приближало дату релиза. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl была слишком громоздкой и неуклюжей: она отказывалась работать так, как того хотела команда. Игроки же, утомленные постоянными переносами, начали злиться и язвить. Успел выйти Doom 3, вышла Half-Life 2. Некоторые шутили, что даже Duke Nukem Forever успеет попасть на полки магазинов прежде, чем GSC Game World закончит S.T.A.L.K.E.R..

В начале 2006 года THQ отправила в офис студии своего представителя, Дина Шарпа, который с порога сказал коллективу, что пора заканчивать. Это был не приказ, а лишь мнение, с которым разработчики согласились. «Лучше вы решите, что стоит вырезать из игры, чем это сделаю я», — подчеркнул Шарп. Так из S.T.A.L.K.E.R. стали выбрасывать спорные и попросту неработающие элементы: медлительных зомби, стаи крыс, управляемую технику, отдельные локации, некоторые виды оружия, детекторы аномалий и многое другое. Сильно упростилась симуляция жизни и общая нелинейность. Список получился довольно большим, и остатки многих идей были очень хорошо заметны в релизной версии.

Стаи крыс не вписались в геймплей, и от них пришлось отказаться

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла 20 марта 2007-го года спустя пять лет после официального анонса. Она несколько раз успела сменить название, движок, концепцию и полностью преобразилась к релизу. Для стран СНГ «Тень Чернобыля» — уникальная и знаковая разработка, ставшая символом целой эпохи отечественной игровой индустрии. Проект получился хорошим, но далеко не совершенным. Авторы, впрочем, этого и не отрицали. «Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. Пускай это не игра всех времен и народов, заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит», — рассуждал Андрей Прохоров после релиза.

Чтобы привести S.T.A.L.K.E.R. в соответствие с мечтами игроков, разработчикам, по их словам, требовалось еще минимум полтора года труда, но они не могли позволить себе такую задержку. Ко многим идеям они вернулись в аддонах к игре — «Чистом небе» и «Зове Припяти».

S.T.A.L.K.E.R. 2 анонсировали в августе 2010 года

В СНГ продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl составили около миллиона копий, отлично разбирали игру и на Западе. Была запущена сопутствующая литературная серия по мотивам, а в далекой перспективе маячила даже экранизация. Казалось, что у франшизы большое и очень светлое будущее. Григорович анонсировал производство S.T.A.L.K.E.R. 2, какое-то время отчитывался о состоянии проекта, делился планами, и вдруг без лишних слов отменил все работы над игрой и распустил отдел разработки.

Впоследствии он объяснил свое решение так: «Пока мы разрабатывали вторую часть, стало понятно, что это долгосрочный проект, он не вписывается не только в рамки моей жизни, но и в финансовые затраты». В личном блоге в Facebook он также упомянул, что идея издать S.T.A.L.K.E.R. 2 не кажется ему прибыльной. Тем не менее, в 2014 он разрешил энтузиастам из венгерской команды Dezowave использовать движок X-Ray в бесплатном моде для S.T.A.L.K.E.R.. «Cоздание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина, по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2», — заявил Григорович.

Источник

Картина дня

наверх