Вспоминая старые игры: Fallout

Всем привет, друзья сегодня пришла пора вспомнить игру, которая многие годы была фундаментом тактических RPG и показывала нам постапокалиптический мир переживший ядерную войну. Вспомним студию, которая разработала игру, а так же почитаем интервью с одним из создателей игры Фергусом Аркухартом.

Разработчиком была студия Interplay Entertainment, основанная в 1983 году как Interplay Productions, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине-конце 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

В 1997 году Interplay выпустила Fallout. Первоначально предполагалось использовать систему GURPS от Steve Jackson Games, она задумывалась для настольных ролевых игр, а концепция заключалась в назначение определенного количество очков игрокам, с помощью которых можно создать своих персонажей. Эти очки можно было распределить на получение характерных черт, навыков и разного рода преимущества, таких как способность бросать магические заклинания, но Interplay в конечном счете, использовала внутреннюю разработанную систему SPECIAL, по сути копировавшую основы GURPS, но с добавлением в свою систему большее количество разнообразных атрибутов сделав ее интересней.

Тим Кейн

Тим Кейн разрабатывал игру в одиночку, в первые шесть месяцев создал игровой движок и большую часть дизайна, при этом не имея денег и ресурсов, только в свое свободное время. Начиная с 1994 года стал работать с другими сотрудниками Interplay, так же в свое свободное время. Позже команда выросла до 30 человек и работа над игрой заняла последующие три года. Игру почти отменили после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Forgotten Realms, Planescape и Dungeons & Dragons, но Тим убедил Interplay датьзакончить работу над своим проектом. Позже, после успеха Diablo, Кейн успешно сопротивлялся давлению, руководители требовали преобразовать игру в многопользовательскую и в режиме реального времени. Сегодня Тим работает старшим программистом в Obsidian intertament и создавал игру Pillars of Eternity.

Фергус Аркухарт

Главным продюсером наравне с Тимом был Фергус Аркухарт с которым мне удалось немного пообщаться и записать короткое интервью.

1. Расскажите пожалуйста с чего вы начинали в игровой индустрии, как пришли к созданию своих игр?

Я начинал тестировщиком игр в Interplay в 1991 году. В 1993 году я стал ассистентом продюсера, вскоре после этого мне доверили создавать собственные игры. Одна из моих первых игр была Rock n roll racing для Sega Genesis, ее мы делали для студии Silicon and synapse которая впоследствии стала Blizzard Entertainment.

2. Чем вы вдохновлялись когда создавали Fallout? Я читал что это была игра UFO: Enemy Unknown, как много людей работало над игрой?

Насчет Fallout, Тим Кейн начал работать над ней еще в 1994 году, я присоединился и возглавил команду в 1996. Нас было около 10-12 человек работающих над игрой, я помог расширить команду до 20-25. Многие люди работающие над Fallout, любили играть в настольную ролевую игру Pen and paper. Так же они смотрели фильмы такие как Mad Max и A Boy and His Dog. Мы все играли в оригинальный x-com, но не знаю на сколько большое было ее влияние, по сравнению со всеми другими RPG что мы играли.

3. Ваша игра Alpha Protocol была по своему уникальна, в нее было интересно играть, она совмещала много интересных механик и жанров. Но после нее, никто не сделал даже что то похожее, как думаете почему?

Alpha Protocol в конечном итоге была замечательной игрой, но когда игра вышла, про нее было написано много негативных обзоров, так же у игры были низкие продажи. Мы думаем что если выпустить продолжение, то франшиза сможет приносить деньги и сейчас. Но мы этого не узнаем, потому что бренд находиться у Sega.

4. У вас нет желания создать новую часть Fallout? Многие люди любят Fallout: New Vegas больше чем оригинальную игру.

Мы действительно наслаждались созданием Fallout New Vegas. Но у нас нет прав на Fallout, таким образом мы не сможем сделать игру, если только Bethesda этого не захочет.

5. В России большое количество фанатов ваших игр, вы уже были у нас? В какие игры любите играть?

Я люблю играть в RPG и хотел бы видеть больше таких игр как Skyrim и The Witcher. Для наших игр мы всегда стараемся делать русский перевод, так же я надеюсь что мы сможем показывать наши будущие игры в России. Я был в Москве в 2014 году.

6. Чем вы занимаетесь сегодня?

Сегодня я работаю генеральным директором компании Obsidian Entertainment, по этому сосредоточен на развитие бизнеса компании.

Игра закидывала нас в 22 век, мир выжженный после ядерной войны, где остатки цивилизации выживают на пустошах. Но самые умные успели спрятаться в убежищах, в одном из них в убежище 13 проживает и наш герой, но со временем ломается чип отвечающий за переработку воды и если мы не успеем заменить чип в срок 150 дней, все жители умрут. Перед выходом из убежища герою дают Pip-Boy 2000 и скудное снаряжение. Перед нами огромный неизученный мир и мы предоставлены сами себе. Путешествуя по карте герой находит остатки поселений, множество рейдеров и мутировавших животных. В ранних версиях игры (которая была у меня) в случае если чип не будет доставлен в убежище, игра проигрывалась, в последующем если вы все таки принесли чип, но не уничтожили супермутантов они могли вторгнуться в срок 400 дней, а самый последний патч, как и переиздание игры, сделало возможным временно ограничить срок основного квеста в 13 лет и дать возможность игрокам исследовать мир не спеша.

А исследовать мир можно долго, повышенные радиоактивные зоны, поселения, целые города, другие убежища, братство стали и множества случайных событий, которые происходят во время вашего движения по карте, столпотворение радскорпионов на вашем пути только один из множества случайных событий, бой с ними по началу всегда трудная задачка, на бой нам дается несколько очков хода (прям как в UFO). К этому добавляется возможность выбирать части тела, куда будем наносить урон, а при удачном попадание, есть возможность обезоружить врагов. Когда наносим критических урон, появляется занимательная анимация отрубания рук и других частей тела, а в зависимости от разнообразного вооружения, виды аннигиляции фауны и рода человеческого, возрастают в больших масштабах.

За удачу в игре отвечала система Special которая хоть и строилась на GURPSкак и сказано выше, имела большое количество разнообразных характеристик и дополнительных способностей, такие как камикадзе, хулиган и другие. В ней и повышались навыки отвечающие за красноречие, скрытность, холодное оружие, играя с характеристиками можно выставить интеллект равный единице, тогда диалоги между персонажами станут намного короче и немного смешней, но диалоги в игре как и разного рода квесты, все таки играют роль изучения этого мира и понимание атмосферы игры. Сам мир, а именно его флора и фауна неизбежно мутировала, но человеческая цивилизация страдает все теми же проблемами: наркомания, бандитизм и куртизанки.

Игра без тени сомненья стала культовой и в ближайшие лет так 50 будет считаться классикой и бестселлером тактических RPG. Что касается Fallout 4, игра конечно ушла далеко вперед в технологическом плане, но дух самых первых игр потерян. Fallout 4 не плохая игра, но в ней не чувствуется атмосфера, в которой герой и сама человеческая цивилизация выживает на выжженных радиоактивных пустошах, здесь вам сразу дают силовую броню и когтя смерти на закуску. Спасибо за просмотр.

Источник