На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как женские персонажи продают нам игры

Один из секретов успешной игры кроется в мифологизации ее персонажа задолго до выхода — особенно, если это сочная барышня

Несколько недель назад мы опубликовали первую часть спецматериала, посвященного персонажам видеоигр и созданию мифологии вокруг них. Настало время продолжения — на очереди новое время. Но вначале немного истории и самоповторов.


Для тех, кто пропустил искомый текст, в двух словах перескажем содержание предыдущей серии. В начале девяностых годов издатели и разработчики популярных видеоигр вывели своего рода «рецепт» успеха, позволяющий создать вокруг проекта свою собственную мифологию и популяризировать его среди покупателей. В свернутом виде схема выглядела следующим образом:

  • Создание яркого, «продающего» персонажа. Он обязан запоминаться, но при этом не должен быть слишком вульгарен, поскольку служит ролевой моделью для покупателя — ребенка и подростка
  • Съемка рекламных роликов и продвижение героя по всем доступным каналам медиа
  • Разработка «правильной» обложки — как правило, для каждого региона своей

Следование этим незамысловатым правилам позволяло с минимальными усилиями получить максимальную выгоду. Достаточно вспомнить хотя бы «бум Соника» или десяток-другой антропоморфных зверей в диапазоне от летучей-мыши-акробата Аэро до какой-нибудь Бабси-рыси. Однако на этом история мифологизирования не остановилась. На очереди были женские персонажи.

Как женские персонажи продают нам игрыКак женские персонажи продают нам игры

Эпоха 16 на 32

Вообще говоря, ставить во главу угла прекрасную девицу стало модным еще в те времена, когда Mega Drive только начинала покорять мировые рынки. Не у нас разумеется, и даже не в США или Западной Европе. Речь, разумеется, идет о Японии. Студии из Страны восходящего солнца не только рисовали прекрасных фей, но и куда более вольно относились к самому контенту. Истории хорошо известны случаи, когда из-за западной цензуры под ножницы попадали даже такие, казалось бы, безобидные элементы, как бутылка выпивки или крест как христианский символ.

В начале девяностых японцы активно теснили американских и европейских разработчиков, но что-то все же оставляли и для себя. Этим что-то стали тематические спин-оффы к довольно известным видеоигровым сериям. Яркий пример такой эксплуатации стали CD-релизы, посвященные такой культовой серии, как Phantasy Star. На родине сакэ появились визуальные новеллы… посвященные ключевым персонажам второй части.

Как женские персонажи продают нам игрыКак женские персонажи продают нам игры

И все бы ничего (мало ли, в конце концов, всякого треша издают), но девичьи лица из Phantasy Star 2 стали… узнаваемы. Ярче всего, конечно, выстрелила Nei — результат эксперимента по скрещиванию генов биомонстра и человека. Несмотря на не слишком жизнерадостное происхождение, эта представительница слабой половины человечества запомнилась, и для какой-то части поклонников вселенной стала культовой. Чего там говорить — девушке с лиловыми волосами до сих пор посвящают фан-арты.

Однако Nei — это всего лишь один пример, когда мифологизация игры становится более эффективной за счет присутствия в сюжете женщины. Девяностые и бурное развитие технологий принесло видеоиграм множество изменений. Конечно же, мы сейчас о Ларе Крофт… какой же текст о женщинах в играх может обойтись без этой очаровательной расхитительницы геймерских кошельков?

Как женские персонажи продают нам игрыКак женские персонажи продают нам игры

Новое время — новые люди

Успех Tomb Raider был обусловлен сразу несколькими факторами, которые необходимо понимать. Первый из них — само время. Игра от Core Design появилась в эпоху, когда трехмерная картинка только-только начинала пробивать свой путь к сердцам геймеров. Поэтому нет ничего удивительного в том, что нормально работающий боевик сумел добиться признания среди публики. Вторая ключевая особенность — это, конечно, сама героиня и окружающая ее атмосфера приключений.

Однако не стоит рассматривать популярность мисс Крофт исключительно с точки зрения ее сексуальности. Да, релизный образ археологини отличался о той «Солдат Джейн», какой ее видели авторы на ранних этапах создания проекта. В меру сексуальная, хорошо образованная и физически подготовленная — быстрый старт Tomb Raider как франшизы определило именно это сочетание факторов, а не размер груди девушки, который, кстати, в первой части был довольно адекватен. Байку о том, что бюст Лары стал объемным из-за нелепой «ошибки» авторов, оставим за скобками.

На примере Tomb Raider хорошо видно, как яркий образ встраивается в мифологию видеоигр. Прежде исключительно японские студии могли похвастаться столь «емкими» героинями. Просто именно шедевр Core Design подал пример — наглядно доказал, что англоговорящая аудитория готова к совершенно новым подходам. К персонажам, которые не только похожи на людей, но и ведут себя соответственно. Страдают, превозмогают боль, терпят предательство. А еще они (СЮПРИЗ!) могут быть девушками.

Как женские персонажи продают нам игрыКак женские персонажи продают нам игры

Со временем к культурной матрице из начала материала добавился вот какой пункт:

  • Постараться сделать героя как можно ближе к геймеру. Наделить его запоминающейся внешностью, прописать более «человечный» характер.

Гендерные особенности в данном аспекте играли, конечно, важную, но не первостепенную роль. Если взглянуть трезво на историю развития видеоигр с середины девяностых по наши дни, то вот какая картинка получится. Подавляющее большинство успешных героинь-женщин укладываются в набор нескольких типажей.

Давайте взглянем на них:

  • Бой-баба: такая на скоку коня остановит и в горящую избу, полную зомби войдет. Пример — Лара Крофт, Джил Валентайн из Resident Evil, девушки из Devil May Cry, Кейт Арчер (No one lives forever), Босс и Ева (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
  • Нежное, хрупкое создание, которое почти не способно за себя постоять — Ребекка из Resident Evil и Эшли из Resident Evil 4, героини Fatal Frame;
  • Девушки, которых «воинами» вынудили стать обстоятельства — внезапно, Лара Крофт из перезапуска 2013 года, Клэр Редфилд (Resident Evil 2), Кейт из Gravity Rush.
Как женские персонажи продают нам игрыКак женские персонажи продают нам игры

Но почему одним героиням удается «продать» игру, а другие просто становятся частью гик-культуры, причем далеко не всегда самой тиражируемой? Конкретный ответ здесь дать сложно. Можно лишь поразмышлять на тему.

Быть может, все дело в сочетании факторов? В случае с Tomb Raider, например, так и произошло. Особенности времени + яркий образ + интересный геймплей = результат. Формула не безупречна, но сработала.

Или все дело в каких-то личностных особенностях героинь? Например, их сексуальности. Например, не секрет, что 2B из недавнего продолжения Nier привлекла многих своими светящимися на каждом постере и видео нижнем бельем. Трейсер и Вдова — пусть и с оговорками, но в ту же степь.

Или все дело в комплексном подходе? Быть может, какие-то детали биографии в сочетании с внешним видом и агрессивным маркетингом продукта сыграли свою роль? Ведь не секрет, что персонажей Overwatch усиленно пиарили на протяжении долгого времени.

Как женские персонажи продают нам игрыКак женские персонажи продают нам игры

На наш взгляд, истина находится где-то посредине. История знает примеры, когда исключительно сексуальная героиня оставалась не удел, тогда как девочки «попроще» завоевывали популярность. Яркая иллюстрация — главное действующее лицо Parasite Eve. Да, запоминалась, но где сейчас «паразитка»? Вот то-то и оно. Кроме того, едва ли найдется много геймеров, которые купили первые две части серии исключительно из-за Айи.

Успех — это сложная формула из умного подхода дизайнеров и сценаристов, грамотного пиара и… банальной удачи. В каждом случае пропорции индивидуальны. Где-то авторы добирают гротеском (No one lives forever), а где-то, как в случае с Босс из MGS 3, драмой. Конечно, эта дама не стала «лицом» Snake Eater, но запомниться на 100% сумела. Финальная сцена среди цветов соврать не даст. Идеальный персонаж с уникальной историей.

Конечно, можно свести все вышесказанное к банальной «порнухе», подкрепив это фан-артом понятного какого содержания на сомнительных с моральной точки зрения ресурсах. Оно и понятно — на поверхности лежит. В действительности эротоманы-самоучки сношают даже таких безобидных персонажей, как Гаджет из Chip & Dale: Rescue Ranger. Нам кажется, что дело все-таки немного в другом.

Источник

Картина дня

наверх