На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

«80-е, которых никогда не было»: обзор настольной ролевой игры Tales From The Loop

304

Tales from the Loop — ностальгическая научно-фантастическая ролевая игра шведской компании Fria Ligan, подарившей нам «Кориолис» и «Мутанты. Точка отсчёта». В 2016 году она собрала 400 тысяч долларов на кикстартере, а уже в 2017 — получила пять золотых наград Ennies: продукт года, лучшая игра, лучший игровой мир, лучший текст, и, конечно, лучшее оформление.

Одна из причин столь бурного интереса к игре — её автор, шведский художник Саймон Столенхаг. Даже если вы ничего не слышали о Tales from the Loop, то наверняка находили в сети иллюстрации, на которых старомодные автомобили соседствуют с шагающими роботами и откровенно футуристическими технологиями.

Разработчики игры обещали отправить игрока в «80-е, которых никогда не было», а в качестве стилистических ориентиров указывали фильм «Инопланетянин» и сериал «Очень странные дела». Судя по успеху игры, желающих узнать, что из этого получится, оказалось достаточно.

О чём эта игра?

Несмотря на восторги по поводу захватывающей задумки игры, многие опасались, что авторы попытаются выехать исключительно на работах Столенхага, а правилам и миру внимания уделят немного. Дескать, вот великолепный артбук с припиской «А ещё в это можно играть». И близко нет. Это полноценная игра с добротной механикой, неплохо прописанным сеттингом, руководством для ведущего и даже мини-кампанией в придачу.

Игроки берут на себя роли детей и подростков, которые живут в шведском городке в альтернативных 80-х. Город построен возле Витка, грандиозного ускорителя частиц, по сравнению с которым Большой адронный коллайдер — бетатрон из университетской лаборатории.

Благодаря Витку стали возможными невероятные технические изобретения, но вместе с тем он — источник аномалий и пространственно-временных разрывов, от которых страдает родной город героев игры. В соответствии со всеми законами жанра, взрослым на эти аномалии плевать: они слишком заняты повседневными заботами и просто не замечают происходящего. Подростки — иное дело. Они всюду суют нос и именно им предстоит расследовать тайны родного городка.

Игровой мир

Местом действия на выбор ведущего становится либо город Боулдер Сити в Неваде, либо (по изначальной задумке авторов игры) несколько островов шведского озера Маларен. Именно там, согласно предыстории игры, были выстроены практически идентичные ускорители частиц, определившие развитие мира. На самом деле, ничто не мешает эту предысторию переделать и выбрать в качестве места действия игры любой другой город на ваш вкус. Главное в мире игры — это не место, а время.

Как гласит обложка, Tales from the loop — это игра о 80-х, которых никогда не было. Да, этот мир полон знакомых вещей: на сцене выступает Майкл Джексон, по телевизору показывают сериал «Рыцарь дорог», а подростки играют в Advanced Dungeons & Dragons. Однако на этом сходство заканчивается. К этим 80-м мир шёл совсем другим путём.

Расхождения начинаются с 50-х годов, когда советские учёные открывают магнетринный эффект. Эта технология позволяет взаимодействовать с магнитным полем земли, создавая эффект антигравитации. Примерно в то же время в Неваде запускается первый ускоритель частиц. Десять лет спустя второй строят в Швеции. Тем временем Япония совершает прорыв в области разработок «самобалансирующихся автономных машин» — попросту говоря, роботов.

К концу 80-х эти фантастические технологии уже перестали быть прерогативой учёных и военных и стали частью повседневной жизни. Для героев игры гаусс-поезда, судна на магнетринной подушке и автономные шагоходы — вещи столь же обыденные, как для нас — компьютеры и смартфоны.

Несмотря на эти изобретения, геополитическая картина мира примерно соответствует той, что мы знаем, за исключением нескольких локальных конфликтов. Последние в книге описаны поверхностно, поскольку выпадают из фокуса игры. В центре внимания — маленький городок, для которого не так уж важно, что творится в большом мире.

С подачей сеттинга авторы справляются отлично. Игра не просто рассказывает о том, что такое 80-е, она рассказывает о том, что значит быть подростком в это время. Чем живут герои игры, как развлекаются, о чём говорят, и о чём мечтают. Книга напоминает, что у многих дома в то время стоял персональный компьютер Commodore 64 и что обладание пиратской кассетой с новой игрой автоматически делало тебя популярным. Или что на это время пришёлся бум VHS и видеопроката. Успеть вернуть кассету вовремя могло стать настоящим приключением для подростка.

Персонажи

Персонажи игроков — это дети и подростки 10–15 лет, обычные жители городка, выстроенного вокруг одного из ускорителей. Они любопытны, отважны и не могут пройти мимо очередной аномалии, которую подарил городу Виток.

Игра всячески подчёркивает, что помимо расследования фантастических тайн и загадок у героев есть повседневная жизнь. Создание персонажа состоит из 14 шагов, причём только два из них касаются распределения пунктов между навыками и характеристиками — единственных численных параметров персонажа. Остальные описывают жизнь и характер героя: его типаж, возраст, отношения, мотив и даже любимую песню.

Процесс создания и развития персонажей чем-то напоминает игры на основе правил Powered by the Apocalypse (вроде «Постапокалипсиса» или «Мира подземелий»). Типажи героев строго разделены на характерные для жанра архетипы, которые определяют их таланты, мотивы и персональные проблемы.

В отличие от многих игр возраст напрямую влияет на численные параметры персонажа: чем он старше, тем больше у него пунктов характеристик. Юные герои не столь умелы, как их старшие товарищи, зато более удачливы: в качестве компенсации они получают специальный ресурс, который позволяет перебрасывать кубики в случае провала.

Влияние современных инди-НРИ заметно не только по механизму создания персонажей, но и по игре в целом. К примеру, начисление опыта по результатам сессии происходит посредством ответов на вопросы в духе «Узнал ли ты что-то новое и важное о мире?», «Ты рисковал собой ради кого-то другого?» и т.д. За каждый положительный ответ игрок отмечает опыт.

Правила игры

Игра использует упрощённую версию правил «Точки отсчёта», знакомой по играм «Кориолис» и «Мутанты». В основе системы — бросок нескольких шестигранных костей. Желательно иметь специальные кубики, но в отличие от тех же «Мутантов», никакой реальной необходимости в этом нет. Единственное, чем они отличаются от обычных — специальным символом вместо шестёрки.

Принципы механики укладываются на страницу. У персонажа 4 характеристики: атлетикаэмпатиясмекалка и технологии. Значение каждой из них варьируется от 1 до 5. С каждой характеристикой связано по три навыка: например, силаскрытность и проворство для атлетики или эрудициянаблюдательность и проницательность для смекалки. Значение навыка не может быть больше 5.

За каждый уровень навыка и связанной с ним характеристики игрок добавляет 1 кубик, которые и использует для проверки. Любая подходящая экипировка также добавляет от 1 до 3 кубиков к броску. Каждая выпавшая шестёрка на кубиках — успех; прочие значения игнорируются. Сложность большинства действия составляет 1, чрезвычайно сложных — 2, почти невыполнимых — 3. Если игрок выкинул больше успехов, чем нужно для прохождения испытания, то может «выкупить» за них дополнительные преимущества.

Ведущий кубиков не бросает вовсе. Он лишь описывает угрозу или препятствие, с которым столкнулись герои, и определяет сложность испытания. Кубики кидают только игроки.

Большинство действий в игре решается за одну проверку. Никаких раундов, инициативы и прочих подобных вещей — чистое разрешение конфликтов. В исключительных случаях используется механика «крупных неприятностей», которая предполагает участие всех персонажей и более сложную интерпретацию результата броска.

Боевая система в игре отсутствует вовсе. Если игрок проваливает проверку, персонаж сталкивается с новыми проблемами, теряет что-то важное или отмечает последствие. Их бывает 4 вида: подавленнапуганизмотанранен. Каждое даёт −1 к проверкам в связанных с состоянием ситуациях.

Умереть герой не может в принципе. Это один из основополагающих принципов игры. Худшее, что может произойти — он соберёт все четыре последствия и получит статус сломлен. В этом случае проверки автоматически оборачиваются провалом. Лечатся последствия во время бытовых сцен, когда персонаж проводит время с родными и близкими.

Истории

Tales from the Loop — это истории о детях, которые растут бок о бок с фантастическими технологиями. И хотя эти невероятные штуки — часть повседневной жизни, иногда они дают сбой. И тогда у героев игры появляется ещё одна загадка, которую нужно расследовать.

Вот три столпа, на которых строятся сюжеты игры (практически выдержка из книги):

  • Ностальгия. Возможность вновь окунуться в детство, когда мир был проще и понятнее. На время забыть о хитросплетениях жизни и вновь взглянуть на мир глазами подростка.
  • Повседневная жизнь. Игра предлагает чередовать сцены расследования со сценами быта. У детей он ещё более уныл, чем у взрослых, и полон ограничений: нельзя выходить вечером на улицу, нельзя приносить тройки из школы, а мама заставляет надевать ту дурацкую шапку с помпоном. Унылость в чистом виде, но от того фантастические вещи, которые расследуют герои, кажутся ещё более захватывающими.
  • Технологии. С одной стороны, они часть быта, но с другой, вы не устаёте задаваться вопросом о том, как они вообще могут существовать. И как взрослые могут тешить себя иллюзией, будто способны их контролировать?

Игра лучше всего подходит для сюжетов в стиле «загадка недели». Каждый раз дети сталкиваются с новой аномалией или загадкой и берутся её расследовать. Домашний робот начал сбоить и куда-то пропадает вечерами, школьный учитель исчез при загадочных обстоятельствах, в соседском дворе появились странные следы, будто там прошёл динозавр.

Книга предлагает вполне конкретный формат для детективных сценариев, а руководство по их планированию ничуть не хуже, чем, к примеру, в играх по правилам СЫЩИК. В чём-то — даже лучше, поскольку сценарии сопровождаются диаграммами сцен и улик.

Помимо традиционного подхода к детективным сценариям, книга предлагает и альтернативную модель планирования сюжетов — т.н. карту загадок. Это игра в стиле песочницы, в которой ведущий продумывает не конкретные сценарии, а ключевые места и персонажей со своими тайнами и коварными планами. Игрокам в этом случае предоставляется полная свобода действий, и они сами решают, в какую загадку сунуть нос на этот раз.

Примеров приключений в книге достаточно. В комплекте идёт четыре сценария, объединённых в мини-сериал The Four Seasons of Mad Science. Сценарии хорошо написаны, однако в единую кампанию объединены лишь условно. С равным успехом их можно провести как совершенно независимые друг от друга приключения.

Кампании и сюжеты сложнее формата «загадка недели» — слабое место книги. В правилах им посвящён один абзац, смысл которого сводится к фразе «а ещё можно водить длинные игры». Информации о мире игры, которая могла бы в этом помочь, нет тоже. Книга отлично описывает быт героев в альтернативных 80-х и технологии, с которыми они имеют дело, но подоплёка происходящего остаётся скрытой от ведущего. В книге нет ни слова о том, в чём причина сбоев ускорителей, как устроены организации, которые проводят испытания, какие цели они преследуют и т.д. Это нельзя считать полноценным изъяном книги, но автор этих строк любит метасюжеты и питает слабость к играм, которые помещают главных героев в ситуацию хрупкого равновесия и дают возможность её изменить. Tales from the loop не об этом.

Итого

Tales from the Loop с лихвой выполняет данные обещания. Игра полна ностальгии, она знакомит игрока с невероятным миром и прекрасно подходит для детективных историй.

Тем не менее это нишевый проект. Прежде всего — за счёт специфического типажа персонажей. Да, игра за подростков — осознанный выбор авторов, который лежит в основе дизайна игры и позволяет лучше раскрыть её концепцию. Но это автоматически сужает целевую аудиторию. Играть за подростков, проникнуться их проблемами и повседневной жизнью — настоящий вызов для игроков, и это легко может отпугнуть от игры.

Хорошо

  • Изумительное оформление книги.
  • Простые правила с понятным изложением.
  • В меру странный и в меру узнаваемый мир, с описанием которого авторы справились на отлично.
  • Умелая игра на ностальгии.
  • Руководство по созданию детективных сюжетов для разных стилей вождения.
  • Четыре вводных сценария, которые знакомят с конфликтами игры.

Плохо / Спорно

  • Игра за детей и подростков.
  • Линейное развитие персонажей и малое число игромеханических опций.
  • Книга нисколько не помогает в проведении сюжетов сложнее «загадки недели».

Источник

Картина дня

наверх