На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

«Эксплуатировать концепции геймдизайна ради прибыли — это нечестно»: беседа с разработчиками One Watcher

Бывшие сотрудники Ubisoft об инди-рынке, микротранзакциях и разработке игры в одиночку.


One Watcher — это хардкорный фантастический платформер, над которым в течение восьми лет трудились разработчики Кристиан Ханн (Christian Hamm) и Михаил Островски (Michail Ostrowski). Оба они — бывшие сотрудники Ubisoft, работавшие над грядущим «симулятором пирата» Skull and Bones.

One Watcher рассказывает историю Последнего Стража, единственного выжившего на планете, которую захватило загадочное существо, называемое Единым Смотрящим. Страж должен спасти свой мир с помощью своего таланта к бегу и прыжкам — в том числе и от стен.

Мы пообщались с Михаилом Островски и узнали его мнение о Ubisoft, инди-рынке и лутбоксах.

Как долго вы работали в Ubisoft? Почему ушли? Часто ли люди покидают студию?

Наш с Кристианом общий стаж в Ubisoft — около шести лет. Я начинал ещё интерном и работал над Anno 2070, а потом участвовал в разработке Might and Magic Heroes Online. С Кристианом мы встретились во время работы над Skull and Bones. У нас обоих были личные проекты, но Кристиан предложил объединить силы для разработки One Watcher.

Ubisoft — хороший работодатель, мне там нравилось. Я работал в немецком офисе и удалённо сотрудничал с сингапурским и монреальским. Думаю, из Ubisoft люди уходят не чаще, чем из любых других компаний, и чаще всего это происходит по самым обычным причинам вроде лучшего предложения от конкурента.

У меня однажды появилась возможность стать фрилансером, и я ею воспользовался. Ни разу не слышал, правда, чтобы ушедшие сотрудники становились инди-разработчками, потому что отказываться от стабильной зарплаты — дело рискованное.

Я много узнал о разработке игр за время работы в Ubisoft, и я очень ценю эти знания и опыт. Пожалуй, я бы даже рекомендовал тем, кто хочет делать игры, сначала поработать в крупной компании, чтобы набраться опыта, прежде чем стать независимым.

Можете что-нибудь рассказать о Skull and Bones?

Мы подписали соглашения о неразглашении, так что многого сказать не можем. Над игрой работают очень талантливые люди, и делать её было весело. Это проект сингапурской студии, ответственной за морские баталии в серии Assassin's Creed. Наш немецкий офис помогал в разработке. Надеемся, что Skull and Bones станет не менее популярной, чем Rainbow Six Siege!

Вы начали работать над One Watcher ещё до ухода из Ubisoft. Как вы решили начать сторонний проект? И почему это фантастический платформер?

Кристиан начал работать над One Watcher восемь лет назад — я тогда ещё учился в университете. Он создал прототип и благодаря ему как раз и попал в Ubisoft. Работа над сторонним проектом — вполне логичный шаг. Мы любим делать игры, и нам захотелось создать что-то своё. Кристиан очень любит двухмерные платформеры, а фантастический сеттинг появился сам собой.

По игре видно, сколько любви и труда в неё вложено: она выглядит и ощущается замечательно. А ещё в ней на удивление продуманный лор — можете о нём рассказать? Кто главный герой? Кто такой этот «Единый Смотрящий»? Такое впечатление, что это какое-то божество, которого герой должен низвергнуть.

Сюжет отражает наше желание отправить игрока в разные регионы и создать ощущение прогресса. Протагонист игры — Последний Страж, загадочное существо. Он живёт в мире, захваченном Смотрящим — почти всесильным злодеем, вытягивающим из планеты жизнь с помощью своих машин и защищающим свои устройства с помощью ловушек.

Последний Страж должен сбежать из тюрьмы, совершить путешествие вокруг планеты, чтобы отключить два огромных поля, за которыми скрылся Смотрящий, и сразиться со злодеем в финальной битве.

One Watcher — весьма хардкорная игра. Вы планировали сделать её такой с самого начала, или это получилось само собой?

Мы хотели создать игру, которую легко освоить, но сложно пройти. Плавная система передвижения в One Watcher позволяет реализовывать довольно безумные комбинации действий. Мы постепенно учим этим действиям в начале игры, чтобы игрок хорошо запомнил их.

Кривую сложности несколько раз приходилось перестраивать. Большинство игроков должно с лёгкостью разобраться с первой главой, а следующие для них будут в меру сложными. Правда, всегда есть люди, которые находят одни и те же уровни слишком сложными или слишком лёгкими.

Как вы создали такой уникальный визуальный стиль? Он легко узнаваем.

Кристиан занимался визуальной частью игры. Её уникальный геймплей и стиль возможны благодаря кастомному движку — мы не использовали ни Unity, ни Unreal Engine. Кристиан — опытный программист 3D-графики, он отлично умеет работать с эффектами частиц, сумеречными лучами (god rays) и динамическим освещением. Он даже создал все текстуры и меши для игры с нуля, а также сделал шикарный редактор уровней, что сильно упростило работу.

Восемь лет — это много или мало для такой игры?

Это очень долго. По мере повышения наших навыков мы отбрасывали и переделывали многие ассеты. Даже редактор уровней дважды создавался с нуля. Восемь лет — это многовато для стороннего проекта. Можно не раз успеть устать от него или отвлечься на что-то другое.

Я бы рекомендовал начинать разработку с небольшого прототипа, а затем следовать строгому плану, чтобы подобного не происходило.

Как были распределены между вами роли во время разработки?

Кристиан создал концепцию игры, движок, редактор уровней. Игра почти была готова, когда я присоединился два года назад. После этого мы стали фокусироваться на том, чтобы сделать игру презентабельной. Я добавлял детали и звуки, а он много работал над оптимизацией, редактором, меню и катсценами.

У вас обоих наверняка есть работа, и от успеха One Watcher ваша жизнь, скорее всего, не зависит. Тем не менее, сколько вы потратили на игру, и окупилась ли она?

Если большую часть разработки делаешь сам, то получается довольно дёшево. Мы потратились на озвучивание, звуки и музыку. Для нас это были небольшие деньги. Но инди-разработчикам часто приходится делать что-то более подходящее широкой аудитории, чтобы было, на что жить.

Собираетесь ли вы портировать игру на консоли?

В будущем надеемся выпустить её на Nintendo Switch.

Вы общаетесь с другими инди-разработчиками? Играете в их игры?

Я подписан на нескольких разработчиков в Твиттере, но лично с ними общаюсь редко. Зато в моей библиотеке Steam очень много инди-игр! Мне нравятся Factorio, Poly Bridge, а ещё я очень жду Voxel Tycoon.

Чем различаются творческие подходы крупных студий и независимых разработчиков? И если бы вы решили снова делать игры, то пошли бы в крупную компанию, в инди-студию или взялись бы за разработку в одиночку?

«Если хочешь идти быстро — иди один, если хочешь дойти далеко — идите вместе». В индустрии очень много интересных проектов, как и от больших игровых компаний, так и от начинающих команд.

Инди-разработчики — это одни из самых увлечённых людей, что я встречал в жизни, и иногда они с небольшими бюджетами достигают такого, что диву даёшься. Если хочешь создать что-то своё и изменить мир — делай инди-игру. С другой стороны, вкладывать деньги в инди — занятие опасное, и люди с семьями и другими обязанностями могут иметь другие приоритеты. Лично я не могу дождаться момента, когда снова начну работать над небольшой игрой.

В последнее время усиливается конфликт между возросшей стоимостью разработки ААА-игр и отторжением игроками форм монетизации, которые выбирают студии (лутбоксы, сезонные пропуски, микротранзакции). Как человек, который давно в индустрии, как вы думаете, куда движется рынок и можно ли как-то решит этот конфликт?

Легко привести «Ведьмака 3» как пример успешной игры без микротранзакций, но добиться такого уровня качества и в итоге выйти в плюс не так уж просто. Большим студиям нужны большие доходы, чтобы покрыть стоимость отменённых или провалившихся игр. Микротранзакции и лутбоксы — это очень прибыльные и дешёвые способы заработать больше денег на одной игре.

Многие механики, делающие игру увлекательной, можно использовать, чтобы превратить её в казино. Разработчики делают награды случайными, добавляют бонусы за ежедневный вход в игру, чтобы вызвать аддиктивное поведение у аудитории.

Прогресс в таких тайтлах обозначается событиями с приятными анимациями и звуками, которые вызывают ощущение достижения чего-то важного. Игроки хотят всё больше таких событий, но разработчики искусственно замедляют их прогресс, чтобы мотивировать к покупке бустеров. Как по мне, использовать концепции геймдизайна ради прибыли немного нечестно.

Мне кажется, логичным шагом было бы запретить микротранзакции в играх с рейтингом ниже R («18+»), чтобы их покупка была доступна только платёжеспособной аудитории. Всем пора отказаться от вредительских концепций в геймдизайне и перейти на игры-сервисы. Например, как владельцы Minecraft, которые зарабатывают на хостинге частных серверов.

Источник

Картина дня

наверх