На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

«Это будет большая игра» — интервью с Джонатаном Уорнером об Anthem

 

GameCental взял интервью у режиссёра Anthem — Джонатана Уорнера. Про монетизацию, «тихий маркетинг», гринд и кастомизацию.

Вам не следует извиняться если вы забыли или даже не знали, что BioWare – разработчик Mass Effect и Dragon Age – выпускают гигантскую многопользовательскую Destiny-подобную игру всего через 6 месяцев. Anthem был представлен публике на E3 2017, а затем почти год о игре ничего не было слышно. Несмотря на то, что это одна из самых красивых грядущих игр, он не удостоилась того внимания, которого как мы теперь убедились, она достойна.

Если за маркетингом игры стоит какой-то грандиозный мастер-план, то пока это не совсем очевидно. Тем более что демо представленное на Gamescom абсолютно такое-же как и на E3. Мы пообщались с режиссёром игры Джоном Уорнером и получили немного новой информации об Anthem.

Обсудили чем вдохновлялись разработчики при разработке игры, как на неё повлиял скандал с Battlefront II и как она справляется с присущим жанру гриндом. Мы даже заставили Уорнера признать, что BioWare не работает над новой игрой по Star Wars. Но самым большим откровением для нас было то, насколько весело играть в Anthem, особенно когда дело касается полётов.

Перед тем как начать играть в Anthem мы были уверены, что это Destiny, но в экзоскелетах, один из которых немного похож на Халкбастер Железного человека, другой выглядит как сам Железный человек, а третий как будто скопирован с Варлока из уже упомянутой Destiny (четвертый класс не показывали на Gamescom, а интерфейс игры за Шторма от нас скрывали, разработчик играл за монитором который не показывали прессе).

Нам же дали поиграть за Рейнджера aka Железного человека который может использовать автоматические винтовки, булаву для ближнего боя, замораживающие гранаты и заряжаемый энергетический взрыв. В связке всё это работало потрясающе, но самой интересной механикой в игре разумеется были полёты.

Полёт без ограничений в 3D-пространстве чрезвычайно редок в современных играх, и мы были очень удивлены увидев его в игре крупного издателя нацеленного на широкую аудиторию. Но летать действительно увлекательно, вы обладаете полным контролем над своим персонажем, и игра отлично передает чувство движения в воздухе.

Летать можно не долго, но это судя по всему можно будет исправить путём модификации костюма и прокачкой персонажа. Хотя даже в самом начале игры вы можете моментально перейти от ходьбы к полёту, и прямо с неба нырнуть под воду.

Хоть демо и было очень коротким, полётами мы смогли насладиться в полной мере. А так же нам удалось пострелять в разных монстров и сразиться с гигантским жуком который откладывает яйца. Чего мы не смогли увидеть в представленном демо, так это раскрытия ролевых механик. Но судя по числам урона которые показываются в бою (их можно отключить прим. пер.) и которые являются неотъемлемой частью RPG, ролевая система будет.

Мы бы хотели сказать – “Просто попробуйте сами”, но к сожалению никакой информации о бете пока нет. Хотя Джон Уорнер обещал поделиться информацией очень скоро. Мы не уверены что такая тишина вокруг проекта очень поможет Anthem когда она будет выходить, ведь это один самых захватывающих новых шутеров которые мы видели за долгое время, и ему нужна мощная маркетинговая кампания чтобы привлечь игроков.

GC: Итак, я наконец поиграл в демо, и это было здорово. Я люблю полноценные полёты в играх, и мне грустно что этого так мало в наши дни. И поэтому я весьма удивлён, что EA позволила сделать полёты ключевой механикой такой большой игры как Anthem. В основном это из-за того что для рядового игрока свободное движение в 3D пространстве это весьма сложно. Как вы убедили руководство сделать такую игру?

JW: [смеётся] ну, знаете, я думаю что у нас было чёткое видение о том опыте, который мы хотим дать игрокам. Мы хотим чтобы игроки чувствовали себя супергероями, которые обладают высокой мобильностью и могут действовать так, как им будет удобно. Поэтому мы не задумывались о сложности для игроков, а просто сосредоточились на том, что они будут испытывать во время полёта.

Мы потратили много времени на разработку этой механики, пока не дошли до той точки где каждый сможет просто взять в руки геймпад и начать веселиться. Было очень много ошибок, но мне кажется у нас получилось.

GC: Вы тестировали игру на обычных игроках, чтобы доказать что корпоративная логика всё таки ошибочна и что в больших играх тоже есть место экспериментам?

JW: [смеётся] мы давали игру на тест самым разным игрокам, как опытным, так и новичкам. Все они освоили полёты очень быстро, и лично я думаю это потому, что мы описываем полёт как “примитивное” удовольствие. Если бы это была игра про хакеров, то мне пришлось бы объяснять вам хакерские механики, чтобы вы поняли что это увлекательно. Но когда я говорю: “Ну в этой игре вы можете бегать по земле, а затем подпрыгнуть и начать летать, а затем прямо с неба нырнуть под воду, и всё это без перехода в специальные режимы” вы просто на уровне инстинктов понимаете, что это весело.

GC: А ещё вы забыли сказать про крутых роботов!

JW: [смеётся]

GC: Что лежит в основе Anthem? Вы намеревались создать собственный клон Destiny? Или сначала вы хотели сделать игру про полёты, а многопользовательская часть пришла позже?

JW: Идея многопользовательской игры пришла первой. Когда мы начинали разработку Anthem, ни Destiny, ни The Division ещё не были выпущены.

GC: В самом деле?

JW: О них тогда даже не было слухов. Это было пять с половиной лет назад. Мы тогда думали: “Мы знаем, что хотим создать социальную игру. Мы знаем что хотим развернуть действие в открытом мире с высокой степенью свободы и мобильности”. Это и было отправной точкой, которая впоследствии стала обрастать историей и персонажами.

GC: Скажу прямо, я сомневаюсь, потому что это моя работа, скептически относиться к словам разработчиков.

JW: [смеётся] разумеется!

GC: [смеётся] в тоже время я знаю, что несколько разработчиков могут придумать похожую идею независимо друг от друга и почти одновременно. В конце концов релизы сдвинулись, но пять лет назад все, включая BioWare начали работать над многопользовательскими играми.

JW: Да, это было забавно. Разработчики… Знаете, все мы смотрим на работы друг друга.

GC: Есть какой-то секретный форум, где вы все обмениваетесь идеями?

JW: [смеётся] Это было бы круто, но нет. Я думаю, что просто все мы играем в игры, и все мы постоянно размышляем о том, что делаем, нам это интересно, черт, я не могу описать это словами… В общем мне кажется что мы сходимся и расходимся в определённых моментах, и Anthem просто выходит в один из этих моментов, как и множество грядущих игр с кооперативом.

GC: Не так давно случилось одно событие, которое затронуло всю игровую индустрию, это скандал с Battlefront II. Через несколько месяцев всё стихло, но после этого произошли серьезные изменения, все начали осторожно подходить к монетизации в играх. Нет ничего страшного если вы перед анонсом Anthem срочно меняли политику микротранзакций в игре, я наоборот даже бы обрадовался узнав это!

JW: [смеётся]

GC: Хотя я полагаю вы будете утверждать “О мы никогда не хотели быть жадными!”

JW: [смеётся] Мы не были жадными ещё до этого! Нет, буду предельно честен с тобой. Я думаю всё очевидно по нашим предыдущим играм, например по мультиплееру Mass Effect 3 и Andromeda. Одним из наших базовых качеств всегда была щедрость по отношению к игрокам. Мы никогда не хотим, чтобы вы жалели о потраченных деньгах. Поэтому наш план по микротранзакциям всегда заключался в продаже косметики. Мы никогда не хотели продавать власть.

Поэтому в игру мы включили очень широкую кастомизацию. Где каждый игрок сможет создать своего уникального джавелина, при этом не обязательно даже покупать косметику, её можно будет добыть в игре. Это всегда было нашим планом. Разумеется мы держали глаза открытыми во время того скандала и извлекли из него уроки, но Pay to Win в Anthem не задумывался никогда.

GC: В игре даже не планировались лутбоксы?

JW: Никогда

GC: Ну думаю правду мы теперь никогда не узнаем

JW: [смеётся] это правда, правда. Лутбоксы никогда не были часть нашего плана.

GC: А как же Mass Effect 2? Это была одна из первых крупных консольных игр с лутбоксами

JW: Это было в ME3, но да. Мы использовали карточки. При открытии пакета карточек вы случайным образом получали награду. Но все из этих пакетов можно было добыть в игре, и там опять же были только косметические предметы.

GC: Я не хочу притворяться что мне понравилась Andromeda. Но я думаю что система передвижения и система боя были весьма не плохими. А ME3 имел хороший мультиплеер. Было ли это частично задействовано в Anthem? В том плане, что вы смотрели на эти игры и захотели попробовать сместить фокус с одного игрока на кооператив?

JW: Вы знаете, если посмотреть на эволюцию наших игр, то станет понятно, что мы начали заигрывать с мультиплеером ещё со времён Neverwinter Nights. Там, мы разрешали людям создавать модули, где вы могли играть вместе. А только потом уже мультиплеер Mass Effect и Dragon Age – это своего рода эволюция.

И да, мы обнаружили, что это очень интересный опыт. Мы подумали: “Было бы здорово если бы у нас был социальный опыт в игре BioWare, и это не должен быть отдельный режим, что если это будет полноценная игра?”.

GC: Другой вопрос, все спрашивают про отношения в Anthem

JW: [смеётся]

GC: Я правильно понимаю что романтика это не часть игры? Лично я бы не хотел встречаться с кем-то из увиденных мною героев. Но просто BioWare иногда может удивлять в этом плане. Причём вы делаете очень серьёзно и на голову выше чем кто либо другой. Но играя в Anthem я не думаю, что это было бы уместно.

JW: В Anthem мы хотим рассказать о дружбе между героями. Мы хотим расширить нашу аудиторию, поэтому будем рассказывать историю, основанную на персонажах которые больше походят на рыцарей Старой Республики (Star Wars). Харизматичные персонажи которые привлекают к себе людей, с которыми вы чувствуете дружескую связь без какой либо романтики.

GC: Одна из главных проблем игр по типу Destiny – это повторение контента. И избежать этого довольно сложно, поскольку таким играм присущ гринд. Судя по всему вы хотите реализовать его лучше, чем кто либо другой. Какие шаги вы предпринимаете чтобы обойти конкурентов?

JW: Пока рано вдаваться в подробности, но есть несколько руководящих принципов. Мы всегда пытаемся создавать новые горизонты для наших игроков. Например когда вы получаете первого джавелина, вы пытаетесь достать лучшее оружие и снаряжение. Сначала вы находите необычное, затем редкое, затем легендарное. Это первый горизонт.

А потом у вас появляются новые классы джавелинов, и это уже другой горизонт к которому надо стремиться. У вас так же есть прокачка вашего пилота, навыки которого применяются во всех джавелинах. Такая система позволяет нам вводить новые горизонты в будущем.

Второй шаг – это отношения с другими персонажами. Так как создание продуманных NPC – это наша сильная сторона. Создание связей с другими персонажами это отличная цель которая даёт не только новые горизонты для игроков, но и рассказывает интересные истории наших героев.

GC: У меня есть пара претензий к Anthem. Во первых, при такой невероятной графике, я беспокоюсь о дизайне. Не кажется ли вам что игра не обладает должной уникальностью? Своим визуальным характером? В демо что я играл, один из игроков выглядел как Халкбастер, другой как Железный человек.

JW: Хм…

GC: Не подумайте, я не говорю что ваши художники бездари, но вы понимаете о чем я?

JW: Нет нет, я не воспринимаю это как оскорбление. Я понимаю о чем вы. Я думаю, что сделать что-то новое, индивидуальное, это настоящий вызов для создателя. Мы разумеется хотели создать нечто новое, но при этом оставив ощущение чего-то знакомого. И при том дав простор для кастомизации нашим игрокам.

К тому же вы видели только один небольшой отрезок игры, я думаю увидев всё вы немного удивитесь [смеётся]

GC: Как сильно можно изменить внешний вид экзоскелетов? Я любил трансформеров в детстве, смогу я быть похожим на них? Или скажем на что-то вроде роботов из аниме Евангелион?

JW: Персонализация очень обширна. Покраска, вплоть до точного выбора цвета. Выбор материалов для деталей, возможность изменить геометрию костюма поменяв например шлем, руки или ноги. Если посмотреть на доспехи того же “Легиона рассвета” то можно увидеть разницу. Вы видели их?

GC: Нет, не видел

JW: Взгляните, и мне кажется вы поймёте о чем я. Как сильно меняется ощущение от доспехов.

GC: Но это подводит меня к другой моей заботе. Я искренне удивлён что до релиза осталось пол года, а мы так мало видели игру. Что происходит? Я не пытаюсь загнать вас в угол, но я столкнулся с несколькими экспертами по маркетингу из EA в аэропорту, и они были весьма щедры описывая маркетинговые бюджеты Anthem. Я не буду хамом и не стану раскрывать цифры, но они были впечатляющими. И в то же время я расстроен насколько мало непосредственно маркетинга по отношению к игре.

JW: [вздыхает]

GC: И я думаю, что не я один обеспокоен тем, что мы видели так мало Anthem. Это ведь будет большая игра?

JW: О да, это будет большая игра

GC: EA не задумала отправить игру на кладбище?

JW: На самом деле это наш выбор. Просто мы хотим показать всё как можно детальнее и в нужное время. Всегда есть соблазн как можно быстрее показать материал, потому что он новый, хочется чтобы его увидели люди. Но мы всё же стараемся сделать его как можно лучше и никуда не спешить. Чтобы то, что мы показываем было действительно интересным, как например текущая демо на Gamescom.

GC: Получается это выбор разработчика?

JW: Да, это наш выбор, так как мы хотим допилить все детали.

GC: Но у вас ведь будет время провести бета-тестирование до февраля?

JW: Абсолютно!

GC: Люди говорят что такая тишина вокруг Anthem из-за заботы BioWare о своём проекте. Потому что я уверен, что вы как никто другой знаете что происходит с разработчиками EA которые показывают не самые лучше результаты

JW: Разумеется

GC: Вы уверены что с вами такого не случится?

JW: Абсолютно уверен, у нас с EA большие планы

GC: Лично я не хочу чтобы это произошло. Я хочу чтобы в других играх тоже появились полёты, когда люди увидят успех Anthem.

JW: [смеётся] Я тоже этого хочу! Руководство EA от низов до самого верха компании верит в Anthem. Нам сильно повезло, что руководство понимает насколько сложно вывести новый IP на рынок. Намного сложнее чем работать с франшизой. Но я ни о чем не беспокоюсь, у нас продуманный маркетинговый план, и скоро мы начём взрывать сеть новостями.

GC: Ладно, это здорово. И раз уж вы заговорили о франшизах, могу я спросить, работаете ли вы над игрой по Звёздным войнам?

JW: [смеётся] что-то кроме Star Wars: The Old Republic?

GC: Да

JW: Я так не думаю

GC: Вы уверены?

JW: [смеётся] уверен, сейчас мы целиком сосредоточены на Anthem

GC: Просто когда EA получила лицензию Star Wars, они заявили что BioWare и дальше будет работать над играми по франшизе, они имели в виду только The Old Republic?

JW: Именно

GC: А вы бы хотели поработать над новой игрой по Star Wars?

JW: Мне нравятся Звёздные войны, я думаю я был бы рад поработать над какой нибудь новой игрой по ним. Это одна из неотъемлемых частей моего детства. И честно говоря Anthem – это та игра которая воплощает мои давние мечты. Она построена на 40-летнем фундаменте, когда я читал комиксы и смотрел Звёздные войны. Я рад что у меня есть возможность сделать такую игру.

GC: Хорошо, это здорово. Большое спасибо за то что уделили время.

JW: Спасибо, это были хорошие вопросы.

Оригинал интервью.

Переведено силами Freelancer's Pub

 

Источник

Картина дня

наверх