История разработки Dead Space

В 2020 любители хорроров будут ждать новостей от мало кому известной инди-команды Sunscorched Studios. В прошлом году они неожиданно представили Negative Atmosphere, атмосферный хоррор от третьего лица, при просмотре трейлера которого у всех в головах сразу звучало одно название — Dead Space.

Несмотря на то, что Visceral Games сорвала аплодисменты, выпустив первую часть Dead Space в 2008 году, уже через пять лет Electronic Arts, разочарованный продажами, отложила франшизу в долгий ящик. Кто знает, может быть, в случае успеха Negative Atmosphere издатель даст еще один шанс одному из самых захватывающих хорроров индустрии.

304

Иллюстрация Jessada-Art

Dead Space (2008)

Перед тем, как обратиться к EA с предложением разработать сиквел к серии System Shock, Visceral Games набивала руку в индустрии, работая с чужой интеллектуальной собственностью.

В какой-то момент главный управляющий студии Глен Шофилд решил, что студия созрела для создания чего-то своего, и предложил идею игры про космическую тюрьму с рабочим названием «Rancid Moon», которую он описал, как «”Побег из Нью-Йорка” на другой планете». Впрочем, в скором времени разработчики решили сосредоточиться на концепции, позже превратившейся в Dead Space.

История разработки Dead Space

В 2005 Шофилд получил в свое распоряжение команду из 18 человек и полгода на разработку первого прототипа.

«Мы поняли, что через шесть месяцев нам необходимо иметь на руках не просто дизайн-документ, а полноценное демо, в которое будут заложены все ключевые элементы Dead Space», — вспоминает Шофилд.

Через полгода разработчики получили желанные 15 минут геймплея, который смог напугать и впечатлить руководство EA. Теперь у команды оставалось еще полтора года, чтобы превратить этот кусок игры в полноценный хоррор.

История разработки Dead Space

Шофилд сразу поставил перед собой задачу — представить игрокам самую страшную игру из всех возможных. Он вдохновлялся фильмом «Сквозь горизонт», а также хоррор-сериями Silent Hill и Resident Evil.

Кстати, именно успех Resident Evil 4 убедил EA согласиться на предложение Visceral Games, которая позаимствовала у свои японских коллег фирменный вид «из-за плеча». Разработчики надеялись выделиться на фоне других хорроров, выбрав сеттинг sci-fi, предлагающий большую свободу при создании новых видов монстров и оружия.

История разработки Dead Space

События Dead Space развиваются в 2508 году на огромном космическом корабле USG «Ишимура», с которого был послан сигнал бедствия. Проверить ситуацию на корабль прибывает небольшая команда, но тут же подвергается нападению неизвестных созданий. Главный герой игры, техник Айзек Кларк, оказывается отрезанным от выживших членов команды, и теперь ему необходимо найти другой путь в дебрях «Ишимуры».

С самого начала Visceral Games установила пять главных правил, которые разработчики ни в коем случае не должны были нарушать в процессе создания Dead Space.

История разработки Dead Space

Никакого HUD

Чтобы добиться максимального погружения в происходящее разработчики решили убрать с экрана абсолютно все. Необходимые индикаторы здоровья и патронов были помещены на самого персонажа и на его оружие.

История разработки Dead Space

Молчаливый главный герой

Айзек Кларк, названный в честь писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Чарльза Кларка, не похож на большинство героев видеоигр. В то время как большинство протагонистов обладают специальными навыками, необходимыми для предотвращения апокалипсиса, Visceral Games постарались изобразить Айзека простым парнем, оказавшимся не в том месте не в то время. Также разработчики решили воспользоваться идеей Valve, заключающейся в том, что игроку легче ассоциировать себя с «немым» персонажем.

История разработки Dead Space

Тактическое расчленение

В каком-то смысле именно механика расчленения монстров является сердцем Dead Space. Аниматоры убедились, что поведение монстров разнится в зависимости от того, какую часть тела отстрелит им игрок. Данную концепцию разработчики назвали «тактическим расчленением».

Если игрок отстреливает некроморфу голову, последний теряется в пространстве и начинает наносить удары во все стороны. Если же лишить монстра ног, можно снизить его скорость, но попасть в него будет уже сложнее.

История разработки Dead Space

Тактическое расчленение в итоге повлияло и на дизайн арсенала Айзека. Каждый вид оружия должен быть хорош в какой-то определенной ситуации, но не очень эффективен в большинстве других.

«Вспомните любую сцену из фильма ужасов, где жертва убегает от убийцы. Напряжение создает не сам побег, а момент, когда герой слишком долго открывает дверь автомобиля. Мы хотели создать боевую систему, которая бы требовала от игрока точных действий под нарастающим давлением», — объясняет арт-директор Иэн Милхэм.

История разработки Dead Space

Максимальная интерактивность

В Dead Space нет кат-сцен, а сюжет зачастую рассказывается в виде найденных видеовлогов и аудиозаписей. Битвы с боссами тоже были задуманы максимально интерактивными, однако сцена с хватающим Айзека тентаклем оказалась настолько сложна технически, что затормозила разработку на месяц. Visceral Games пришлось вырезать часть контента, чтобы в итоге оставить, по мнению Шофилда, самую страшную сцену Dead Space.

История разработки Dead Space

Все идеи проходят через фильтр инноваций

Разработчики поставили перед собой задачу пытаться вносить хоть что-то новое в каждый элемент игры. Чтобы реалистично изобразить мертвые тела, разработчики изучали фотографии с мест автомобильных аварий и военных действий, формируя тем самым концепцию некроморфов.

Разрабатывая сеттинг, Милхэм спрашивал себя, в каких помещениях ему бывает некомфортно. В офисе дантиста, под землей или в комнатах с низким потолком. Проектируя «Ишимуру», он изучал различные авианосцы и даже слушал подкасты на эту тему.

История разработки Dead Space

«Ишимура» наводнена узкими коридорами, миллионами закрытых дверей и темных углов, по которым пробегают странные тени, а в каждой комнате обязательно есть вентиляция, из которой в любой момент может выпрыгнуть некроморф.

«В Dead Space очень важно, что враги нападают волнами, ведь различные виды некроморфов сочетаются по-разному. Стратегически расположенная вентиляция позволяла нам запускать монстров в комнату именно там, где нужно», — объяснил Милхэм.

После релиза Dead Space стало ясно, что EA не зря доверилась Шофилду. За первые три месяца был продан первый миллион копий, а Visceral Games принимали одну награду за другой.

История разработки Dead Space

Dead Space: Extraction (2009)

Visceral Games решила как можно быстрее закрепить успех Dead Space и уже на следующий год выпустили рельсовый шутер Extraction для Nintendo Wii. В 2011 игра вышла для PS3.

Разработка тайтла не заняла много времени, ведь большое количество материалов перекочевало из первой части. Тем самым Visceral Games получила больше времени на то, чтобы как следует подогнать геймплей под контроллер Wii, что, судя по реакции игроков, им определенно удалось.

История разработки Dead Space

Студия рассчитывала, что Extraction компенсирует однообразие жанра мощным сюжетом. Была привлечена сильная команда актеров, а сценаристы написали в пять раз больше диалогов, нежели для первой Dead Space.

Сюжет Extraction развивается параллельно с событиями анимационного фильма Dead Space: Downfall. Игрок выступает в роли детектива Нейтана Макнилла, который вместе с группой выживших должен будет найти способ сбежать с наполненной некроморфами «Ишимуры».

Extraction была тепло принята критиками, которые остались довольны сценарием и геймплеем, но ругали игру за оборванную открытую концовку. Позже разработчики рассказали о судьбе героев Extraction в DLC Severed для Dead Space 2.

История разработки Dead SpaceИстория разработки Dead Space

Dead Space Ignition (2010)

Ignition выступила приквелом уже ко второй части, но на этот раз вместо рельсового шутера игроки получили странную смесь головоломок с озвученными кат-сценами в стиле комиксов. Реакция критиков была соответствующей.

Несмотря на то, что Ignition давала возможность расширить общий лор серии и сыграть за техника Франко Делайла, который спасает Айзека и умирает на самых первых минутах Dead Space 2, на этом ее плюсы, пожалуй, и заканчивались. Возможно, осознавая это, разработчики решили заманить игроков в Ignition, раздав каждому, кто пройдет тайтл, бонусную броню и оружие во второй части.

История разработки Dead SpaceИстория разработки Dead Space

Dead Space 2 (2011)

Если говорить о руководителях проекта, то вторую часть серии Visceral Games разрабатывала уже другим составом. Исполнительный продюсер и режиссер первой Dead Space в лице Шофилда и Майкла Кондри соответственно ушли из компании, чтобы организовать свою собственную студию Sledgehammer Games.

В рамках новой компании Шофилд и Кондри тесно сотрудничали с Activision и разработали для издателя три тайтла в линейке Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare, и WWII.

История разработки Dead Space

Что же касается Visceral Games и разработки Dead Space 2, первый год команда лишь рисовала, формируя представление об игре. Милхэн остался на посту арт-директора и продолжал следить за тем, что работы художников и модельеров в итоге выглядели, как одно целое.

«Я обожаю кино, но вдохновляться им довольно опасно, учитывая, что огромное количество разработчиков ориентируется на одни и те же фильмы», — считает Милхэн.

Чтобы избежать очевидных отсылок, выбирая визуальный стиль игры, Милхэн, например, избегал светло-голубого фильтра из «Терминатора 2» и черно-зеленых оттенков «Чужого».

История разработки Dead Space

Что касается хоррор-составляющей, то режиссер здесь разработчики черпали вдохновение из работ Джона Карпентера, который хорошо понимал, когда показывать зрителю монстра, а когда просто держать в напряжении.

События Dead Space 2 развиваются спустя три года после того, как Айзек сумел выбраться с «Ишимуры» в первой части. В скором времени главному герою снова придется оказаться на злосчастном корабле, чтобы, наконец, положить конец некроморфам.

История разработки Dead SpaceИстория разработки Dead Space

Удивительным образом Visceral Games удалось снова собрать отличный хоррор, который многих увлек сильнее оригинала. Dead Space 2 погружала в уже знакомый сеттинг, но в то же время предлагала игрокам более отточенный геймплей.

Немало скепсиса вызвал больший уклон Dead Space 2 в сторону экшена. К тому же критикам показалось, что тайтл в какой-то мере растерял былую загадочность, заставив Айзека заговорить.

История разработки Dead SpaceИстория разработки Dead Space

Помимо прочего, в Dead Space 2 был представлен мультиплеер, сталкивающий некроморфов и людей, который, впрочем, не нашел особого отклика у игроков.

Несмотря на высокие оценки и внушающие продажи второй части, EA все равно была недовольна результатом, ведь вложив столько денег во франшизу, компания надеялась получить не просто качественный тайтл, а один из главных хитов индустрии.

История разработки Dead SpaceИстория разработки Dead Space

Dead Space 3 (2013)

При бюджете в 60 миллионов долларов EA смогла продать лишь четыре миллиона копий Dead Space 2, в то время как 40-миллионный Mass Effect 2 разошелся тиражом в семь миллионов за первые три месяца. Поэтому, когда дело дошло до разработки Dead Space 3, издатель решил не стесняться и гораздо больше вмешивался в работу Visceral Games, выставляя студии определенные требования, которые в итоге и поставили крест на франшизе.

История разработки Dead Space

Одним из таких требований стал фокус на экшен-составляющей игры с кооперативным геймплеем и человеческими врагами в виде религиозных фанатиков юнитологов. По сюжету Айзеку снова придется иметь дело с Обелисками и на этот раз отправиться не на «Ишимуру», а на замерзшую планету Тау Волантис, где инопланетяне когда-то нашли способ разобраться с источником некроморфов.

Стоит отметить, что разработчики предложили интересный кооперативный режим, включающий сюжетную ветку совершенно другого персонажа Джона Карвера, которая многим показалась интересней истории самого Айзека.

История разработки Dead SpaceИстория разработки Dead Space

Другим противоречивым требованием издателя стали микротранзакции. Большинство разработчиков были не в восторге от этой идеи и постарались сделать так, чтобы прогресс за реальные деньги никак не касался стандартного прохождения.

«Есть достаточно игроков, которые привыкли к быстрому темпу мобильных игр. Мы добавили микротранзакции для тех, кому необходимо получать вознаграждение здесь и сейчас», — рассказал продюсер Джон Калхун.

История разработки Dead Space

По мнению многих игроков, главной проблемой геймплея Dead Space 3 стала система оружейного крафтинга. Не испытывающий ограниченность ресурсов прошлых частей, в Dead Space 3 игрок мог из разных частей собрать себе, можно сказать, идеальное оружие, лишив себя доброй доли напряжения. Все это превратило игру в довольно крепкий экшен с интересным сюжетом, но поклонники оригинальных тайтлов остались разочарованы.

История разработки Dead SpaceИстория разработки Dead Space

Если посмотреть на рецензии, нельзя сказать, что Dead Space 3 оказалась провалом, однако все сошлись во мнении, что это худшая часть серии, которая слишком далеко ушла от своих основ. Среди трех главных игр линейки Dead Space 3 показала лучшие продажи за первую неделю, но в итоге не смогла превзойти предшественниц.

История разработки Dead Space

EA решила сделать перерыв в развитии серии и переключила Visceral Games на другие проекты. В 2017 году после не самого удачного релиза Battlefield Hardline издатель решил закрыть студию.

Позже креативный директор Dead Space Бен Ванат рассказал, что до релиза третьей части команда уже задумывалась о концепции Dead Space 4. Разработчики планировали развивать идеи c выживанием, сбором ресурсов и поиском выживших. Ванат хотел сделать главным героем Элли, а сюжет игрок бы выстраивал, изучая заброшенные космические корабли.

«Кто знает, может, в будущем руководство EA вспомнит о Dead Space и захочет вернуть ее к жизни», — надеется Ванат.

История разработки Dead Space

***

В 2019 помимо Sunscorched Studios о Dead Space заговорил не кто иной, как сам Шофилд. Геймдизайнер готов вернуться к работе над серией, но хотел бы разработать Dead Space 4, не ориентируясь на лор второй и третьей частей.

По словам Шофилда, EA потратила на Dead Space огромное количество денег, и для того, чтобы заняться линейкой снова, ему бы пришлось пойти навстречу трендам.

«Думаю, мы могли бы придумать подходящий мультиплеер или сингловую компанию, которую не обязательно проходить в одиночку. Dead Space осталась бы той же, но играть в нее надо было бы иначе».

Как бы там ни было, Шофилд уверен, что даже в наше время хороший сингл может наделать шуму в индустрии, и кто, как не он, сможет подтвердить эти слова на деле.

История разработки Dead Space

Игровые новинки апреля 2020: Resident Evil 3 Remake, Final Fantasy 7 Remake и большой апдейт для Fallout 76

В удивительное время мы с вами живем, друзья. Обычно я пишу, что за окном определенный месяц и рассказываю, почему именно он важен для игровой индустрии в этом году. Сейчас давайте немного иначе. За окном апрель 2020 года, в мире бушует коронавирус и мы сидим дома. Игровая индустрия помогает нам пережить это странное время.

Как именно она будет делать это в ближайшие 30 дней — давайте разберемся.

Уже доступны

Totally Reliable Delivery Service — настало время доставок! Красочный мультяшный тайкун для тех, кто сидит дома.

Можно пригласить до трех друзей и вместе творить добрые дела не вставая с дивана.

Платформы: PC, PS4, XBO, Switch

HyperParasite — топ-даун шутер, в котором вы сможете выпустить на волю свою темную сторону. Здесь 60 персонажей в обличии враждебного инопланетного паразита, управляя которыми, вы будете пробиваться на вершину пищевой цепи. В игре пять актов, в каждом из них уникальные герои, секреты и приключения. Каждое прохождение будет уникальным благодаря процедурной генерации.

Платформы: PC, PS4, XBO, Switch

 

 

In Other Waters — минималистичная исследовательская игра, в которой игрокам предстоит стать ИИ, помогающим дайверу Эллери найти своего старого друга. Она прибыла на неизвестную водную планету, но нашла базу заброшенной, где остались только мы — исследовательский ИИ.

Платформы: PC, Switch

Resident Evil 3 — пожалуй, главная новинка месяца. Переосмысленное возвращение на улицы Раккун-Сити в роли Джилл Валентайн. Противостояние с чудовищем Немезисом, расширенное повествование за счет новых глав от лица наемника Карлоса и обновленные графика и геймплей. Игра также включает в себя мультиплеерный режим Resistance на пять человек. Четверо будут пытаться выжить, пятый в роли чудовища — убить их.

Платформы: PC, PS4, XBO

7 апреля

Below — игра о приключениях в процедурно сгенерированных подземных лабиринтах. Проект получился настоящим долгостроем: анонс состоялся в 2013 году, в 2018 состоялся релиз на PC и Xbox One, теперь очередь за PS4.

10 апреля

Final Fantasy 7 Remake — второй важный релиз апреля и снова ремейк. На этот раз японские разработчики подготовили нам возвращение в удивительный мир седьмой части "последней фантазии". Для тех кто не в курсе, о чем пойдет речь, отмечу отдельно: подпольная организация "Лавина" борется с корпорацией "Шинра", контролирующей жизненную силу всей планеты. Бывший боец "Шинра", а ныне наемник, помогает повстанцам, не зная, что ждет его впереди.

Игра будет временным эксклюзивом PS4. Чтобы скрасить ожидание, посмотрите пятиминутный вступительный ролик. 

 

 

Платформы: PS4

14 апреля

Fallout 76 Wastelanders — масштабное обновление многопользовательское фоллаут ждали очень долго. Время пришло. Скоро в игре появятся неигровые персонажи, новая сюжетная линия, новые локации и предметы. 

Платформы: PC, PS4, XBO

16 апреля

Hellpoint — мрачный ролевой экшен. События игры происходят после квантового катаклизма, из-за которого живые существа превратились в монстров, а в космосе разверзлась гигантская чёрная дыра. Главному герою Hellpoint предстоит выжить на космической станции, которая находится на орбите чёрной дыры, и выяснить причины катастрофы.

Ключевой особенностью Hellpoint разработчики называют динамическое влияние сингулярности на обитателей станции  в зависимости от её положения на орбите чёрной дыры враги будут усиливаться или становиться слабее, выходить наружу или прятаться в закрытых отделах.

Платформы: PC, PS4, XBO, Switch

23 апреля

Cloudpunk — действие игры разворачивается в футуристичном городе Нивалис, где работает полулегальная служба доставки Cloudpunk. Главная героиня игры Рания устраивается в корпорацию курьером и развозит товары по всему мегаполису — от нижних уровней, прозванных Корнями, до уходящих в тропосферу небоскрёбов. По мере прохождения игрокам предстоит узнать криминальные корпоративные тайны, встретить разных персонажей, например, роботов и искусственный интеллект, и принять решения, которые повлияют на судьбы жителей Нивалиса.

Платформы: PC

24 апреля

Deliver Us The Moon — космический триллер о путешествии космонавта на луну, которое, вероятно, станет для него последним. Всемирное космическое агентство основало на Луне колонию и работало там, пока одной роковой ночью связь с Землей не прервалась, а источник энергии не был потерян. С тех пор прошло много лет. Теперь вам предстоит примерить на себя роль последнего земного астронавта, чья задача — узнать, что произошло, и спасти человечество или умереть. В этом путешествии вашим единственным спутником станет маленький робот по имени ASE. Вместе с ним вы пересечете Луну, исследуете заброшенные здания, найдете улики и наконец, откроете секрет и соберете данные о тех, кто давно покинул этот мир.

Проект вышел на PC в прошлом году, теперь очередь консолей.

Платформы: PS4, XBO

Predator: Hunting Grounds — асимметричный мультиплеерный экшен. Две группы игроков: одна состоит из опытных военных, другая — один игрок, который управляет хищником. Военные это элитное подразделение. Каждый игрок может выбрать любое оружие для борьбы с врагом. Игроки будут выполнять задания, связанные с ликвидацией плохих парней или восстановлением важных предметов, в это время Хищник будет занят выслеживанием и охотой на жертв.

Платформы: PS4, PC

28 апреля

Gears Tactics — серия Gears of War пробует себя на поле XCOM, почему бы и нет? Пошаговая тактическая стратегия.  В ней нет строительства баз и менеджмента команды с космического корабля на орбите, но бои сделаны так, что продумывать ходы приходится не как в XCOM 2 или других похожих играх. В центре боевой системы зрелищные добивания, которые дают дополнительные очки действия. Придется рисковать и сближаться с противником.

Платформы: PС, XBO

Moving Out — уморительный симулятор переезда, опирающийся на законы физики, где вы вместе с друзьями сможете повеселиться не выходя из дома. Будет разнообразно — сначала предстоит переехать из обычного дома, а затем игроки доберутся до глубокого космоса и других необычных мест.

Платформы: PC, PS4, XBO, Switch

Sakura Wars — сюжет новой части развернётся в альтернативной Японии в 29-ом году эпохи Тайсё — 1940 году по западному летоисчислению. По задумке разработчиков игра должна стать мягким перезапуском серии.

Платформы: PS4

SnowRunner —сиквел Spintires: MudRunner. Новая часть игры будет посвящена морозным условиям, в которых игроки столкнутся со льдом и сугробами, однако, грязь и реки никуда не денутся. Каждый биом будет обладать своей собственной физикой и доставит свои проблемы.  Для покорения труднодоступных регионов в автопарке будут доступны 40 различных внедорожников и грузовиков от таких производителей, как Chevrolet, Caterpillar, Freightliner и прочих.

Лучшие игры про выживание на ПК

Загружается...

Картина дня

))}
Loading...
наверх