За закрытыми дверями: обзор Vampyr

Симулятор вампира от создателей Life is Strange.

Моей первой жертвой стал Сеймур Фишберн, вспыльчивый социопат из портового района Лондона. Во время очередного обхода пациентов я нашёл его тайную комнату, заваленную трупами невинных людей. Фишберн божился, что не может контролировать внутренних демонов. С тех пор, как мать Сеймура приютила бездомного мальца Руфуса, его жажда крови разыгралась не на шутку, и вспышки ярости толкали на убийство снова и снова. Я осушил его в подворотне. В конечном счёте, даже родная мать моей жертвы вздохнула с облегчением.

А потом я пришёл и за ней самой. И за бездомным мальчишкой. И за каждым жителем Лондона, которому не повезло пустить меня на порог. Теперь я понимаю Сеймура лучше, чем кто-либо другой.

Будь проклят выбор

Но я чуть слукавил. Первой жертвой доктора Джонатана Рида был не Сеймур. Вернувшись с Великой войны в родной Лондон, знаменитый врач решил бороться с эпидемией испанского гриппа, но пал жертвой вампира. Обращённый в создание ночи, он очнулся в братской могиле и инстинктивно напал на первого встречного: свою родную сестру.

Теперь Джонатан обитает в Пембрукской больнице, пытается искоренить эпидемию и мечтает найти своего создателя, чтобы поквитаться. А заодно разрывается между жаждой крови и клятвой Гиппократа.

Несмотря на явные бюджетные ограничения, Vampyr умеет заинтриговать. Жуткие улицы ночного Лондона обещают готический хоррор, а траурная музыка и театрализованные диалоги настраивают на трагедию антигероя, который вынужден отнимать одни жизни, чтобы спасать другие. Вскоре в дело вступают детективная интрига и развитие сеттинга: доктор Рид постепенно всё больше узнаёт о тайной жизни вампиров, их классовом делении и многовековой истории.

И поначалу игра справляется с заявленной темой. Джонатан Рид то и дело решает судьбы людей. Обычно всё сводится к двум вариантам: пощадить или убить. Но стоит собрать побольше информации — откроются дополнительные опции. А главное, изменится отношение к ситуации. Dontnod с особым вниманием подошли к проработке персонажей: у вас всегда есть веские причины как для убийства, так и для жалости. А исход ваших действий не всегда очевиден.

В своих прошлых играх Dontnod Entertainment делали ставку на «перемотку времени». Remember Me позволяла корректировать воспоминания персонажей, Life is Strange — буквально обращать время вспять, чтобы выбрать оптимальное решение в непростых ситуациях. Vampyr всё делает наоборот. Здесь вы тоже постоянно решаете судьбы людей, но каждое действие главного героя необратимо: в игре есть одно единственное автосохранение, которое моментально фиксирует каждый поступок Джонатана Рида. С моральными дилеммами связаны почти все лучшие моменты игры.

Один из ярких примеров разработчики показали ещё на E3. Владелец ночлежки для обездоленных Шон Хэмптон пережил укус скаля (низкорангового вампира) и обратился. Но трагичная судьба сделала его религиозную веру непоколебимой, и Шон готов питаться только трупами, чтобы продолжать заниматься богоугодными делами. Доктор Рид стоит перед выбором: довериться святоше или не рисковать. А если поискать побольше информации, откроется дополнительный вариант. И выбор всегда не так очевиден, как кажется: последствия подобных решений порой бывают самыми неожиданными. Это распространяется на всех, чью судьбу решает доктор Рид.

Некоторые решения приводят к последствиям и для самого доктора: чью-нибудь смерть ему могут припомнить самым жестоким образом. Но сам сюжет Vampyr выдался на удивление линейным и коротким. Игра успевает ввести в повествование элитный клуб вампиров, орден охотников, тайное общество наблюдателей, даже любовной линии место нашлось. Но всё это используется эпизодически, а история неудачно смещает акценты.

Готический хоррор превращается в без пяти минут фэнтези о спасении мира от древнего зла: эпическое на словах, но камерное на деле. Внутренние терзания Джонатана быстро отходят на второй план, а последствия решений игрока значительно влияют лишь на эпилог.

Тёмный попутчик

Vampyr — экшен с ролевыми элементами в небольшом открытом мире. Игровой Лондон делится на четыре крупных района, в которых можно встретить по пятнадцать внесюжетных персонажей. У каждого — прописанная биография, и многие не прочь дать вам простенький сайдквест. А заодно поведать собственную историю.

Улицы в Vampyr пустынные, но атмосферные

Взаимодействие с NPC — главная особенность Vampyr. В игре можно убить любого внесюжетного персонажа, и разработчики выстроили механику так, чтобы поощрять знакомство с ними. Чем больше доктор Рид знает о человеке, тем больше очков опыта принесёт его убийство.

В меню есть специальный раздел с собранной информацией, и пополнять его можно разными способами. В мусорном ведре можно найти письмо с подсказкой, в кабинете врача — личное дело пациента. Многие персонажи знакомы между собой и готовы друг о друге рассказать. А иногда можно просто подглядеть: в какой-то момент один из врачей больницы уединится, чтобы принять дозу наркотиков. Или в закрытой палате разыграется семейная сцена.

Все эти подробности не только выгодны, но и интересны. Vampyr рассказывает немало коротких и разнообразных историй, которые раскрывают героев с разных сторон и порой меняют отношение к персонажам.

Пообщавшись с пациентами, вы узнаете, что солдат с ожогами на лице даёт пить свою кровь девушке, которая больна синдромом Котара и возомнила себя вампиршей. Кого-то тайком травит жена, кто-то занимается мародёрством или устраивает опасные эксперименты в больнице. И у каждого — своя правда.

Тем сложнее бывает выбрать, чью жизнь отнять: в игре очень мало однозначно плохих и хороших людей. Даже преступники могут приносить городу своеобразную пользу. При желании Vampyr можно пройти и вовсе без убийств, но тогда вы не увидите много интересного. Смерть одних персонажей влияет на тех, кто с ними знаком, и порой это приводит к интересным подробностям или маленьким сценам.

Уровень Рида влияет на его внешний вид, но никто этого не замечает

Скажем, если убить отца, его сын может запереться в заброшенном доме с пистолетом — тогда парня можно попробовать отговорить от суицида. Последствия убийств порой непредсказуемы. Даже гибель закоренелого подлеца может изменить жизни других к худшему. Верно и обратное. Скажем, в районе Уайтчепел есть поэт-графоман, который влюблён в прекрасную девушку. Как изменятся его стихи, если муза погибнет? Одного любопытства уже достаточно, чтобы проверить.

Перед смертью вы услышите последние мысли жертвы, а информация о ней превратится в завершённую биографию

Однако у всего есть обратная сторона. Доктор Рид не переносит солнечный свет, поэтому выходит на улицу только по ночам. Местная система прокачки устроена так, что потратить накопленный опыт можно только с помощью сна в специально отведённых местах, а после повышения уровня наступает следующая ночь. За это время кто-нибудь может заболеть.

Если не изготовить и не вручить пациенту нужное лекарство, это скажется на качестве его крови — и уровне «здоровья» всего района. Чем оно ниже, тем опаснее убивать кого-нибудь из местных: каждая смерть сильно бьёт по шкале, провоцирует больше болезней у соседей жертвы и влияет на цены у местных торговцев. А если состояние района упадёт ниже критической отметки, его разом эвакуируют, и мирные улицы наводнят монстры.

Игра не даст вам убить всех сразу: у персонажей разная степень сопротивления вампирским чарам, а уровень гипноза главного героя повышается строго по сюжету

К сожалению, Vampyr не раскрыла весь потенциал своей задумки. В игре много персонажей, смерть которых отразится только на абстрактной шкале «здоровья» района, а некоторые убийства «взаимосвязанных» NPC приводят лишь к тому, что его знакомые пополнят ряды охотников на вампиров — и встретятся вам на улице в качестве противников. Без послесловий и выводов.

Но куда сильнее по очарованию игры бьют условности.

Жажда крови

Ночной Лондон — место опасное. Большинство улиц под карантином, их патрулируют излишне фанатичные охотники на кровососов, а в тёмных переулках бродят и сами вампиры. Игра не даёт права на полноценное скрытное прохождение. Боёв в Vampyr много. Очень. И каждую ночь враги возрождаются.

Боевая система отдалённо напоминает Bloodborne. Доктор Рид может взять оружие ближнего боя в одну руку и вспомогательное (например, пистолет) — в другую. Либо вооружиться двуручным оружием. Атаки образуют одну простую комбинацию, а некоторые виды оружия обнуляют шкалу выносливости врага: чтобы Рид мог посреди боя напиться крови, которая играет роль маны.

У вампира есть несколько мистических способностей вроде самолечения, кровавого барьера или атакующих приёмов с разными типами урона. В довесок, есть сыворотки, которые восстанавливают здоровье, выносливость и запас крови.

Схватки строятся на таймингах и умении выбрать момент. Запасы крови нужно периодически пополнять, умения требуют перезарядки, а патронов никогда не бывает слишком много. У врагов есть сопротивление к разным типам урона, что тоже необходимо учитывать. А вампирскую магию можно развивать по разным веткам и комбинировать. Если хотите создать облако крови, которое взрывается с задержкой, врага сперва стоит парализовать отдельным умением.

Пока Рид восполняет запасы крови, остальные враги учтиво ждут своей очереди

Боевая система вызывала опасения с первых демонстраций, и все они оправдались. В Vampyr вялые анимации атак, неудобный автоприцел и невыразительные магические способности: вариативность комбинаций могла бы поправить положение, но её почти нет. Поэтому даже самые эффектные умения Рида рано или поздно перестают впечатлять.

Но главная проблема — в системе уровней на манер третьего «Ведьмака». Неважно, какие характеристики и умения вы прокачали. Сложность боя решает исключительно соотношение уровня доктора Рида и противников. Если противник намного превосходит игрока, схватка с ним становится невыносимо долгой: даже самые мощные умения вампира перестают наносить значительный урон, зато сам герой может умереть от пары тычков.

По мере прохождения игры на улицах появляются всё более внушительные соперники, уровень которых растёт независимо от прогресса Рида. И бои становятся всё утомительнее.

Со временем появляются всё новые типы монстров и охотников на вампиров, а на улицах завязываются стычки уже между ними. Но интеллект у врагов предельно условный, и они могут спокойно гулять в паре десятков метров друг от друга

Dontnod уверяли, что Vampyr можно пройти без единого убийства горожан. Вопрос в том, какой ценой. Победа в бою приносит пять единиц опыта за каждого противника. Высасывание вражеской крови в бою не учитывается. Опыт можно накопить благодаря сбору информации о горожанах, выполнению сюжетных и побочных квестов — но так вы всегда будете в неравных условиях, а и без того невыразительная боевая система начнёт всё сильнее раздражать.

Все виды оружия можно прокачивать и даже наделять взаимоисключающими бонусами

С другой стороны, если пристраститься к убийству гражданских, бои станут слишком простыми, и только финальный босс будет соответствовать Риду при любом раскладе: остальные падут от пары ударов. Так игра пытается склонять к поиску равновесия между силой и терпением, но есть и побочный эффект: хочется задавать всё больше неудобных вопросов.

Большинство людей не верят в существование вампиров, хотя буквально через забор охотники могут воевать с очередным чудовищем

Фактически в Vampyr нет жажды крови. Есть жажда силы. И чёткая прогрессия прокачки, за пределами которой — дисбаланс. Отклонение в любую сторону делает каждый бой либо скучным, вплоть до убийства с одного удара, либо раздражающе утомительным и долгим — и сводит на нет всю тактику.

Оба варианта прохождения обнажают недостатки игры. Если вы брезгуете человеческой кровью, то быстро заметите, как много в Vampyr беготни между районами. Простенькие поручения второстепенных персонажей, сюжетные задания, необходимость лечить пациентов: всё это заставляет пересекать карту, львиная доля которой каждую ночь населена врагами и скудна на интересные места за пределами безопасных зон.

Если вы слишком превосходите соперников, для вас Vampyr обернётся на удивление короткой игрой, в которой нет захватывающих боёв и какого-либо значительного вызова, а болезни горожан — повод затянуть прохождение.

Vampyr — первая за долгие годы игра, которая пытается раскрыть потенциал вампира в роли протагониста. Во многом у неё получилось. Vampyr не загоняет игрока в строгие рамки морали, поэтому в лучшие моменты история Джонатана Рида передаёт всю мрачную красоту созданий ночи.

Но чтобы оценить её удачные находки в полной мере, нужно закрыть глаза на многие условности и недостатки: как сценарные, так и геймплейные. Поэтому игру можно полюбить, но очень сложно советовать.

Источник