На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Девушки в геймдеве: развеиваем мифы и стереотипы

По информации от Сергея Галёнкина, девушек в отечественной игровой разработке становится больше, но все еще мало. Общее количество — 16%, но среди новичков их уже 26%, то есть девушки в индустрию идут, но не задерживаются. Женщин со стажем больше пяти лет всего 9%.

Сергей Волков, руководитель GameDev-практики в Spice Recruitment, рассказал, почему некоторые компании поддерживают соотношение в пользу мужчин, и объяснил, в чем они ошибаются.

Опыт подбора сотрудников в игровые компании подсказывает, что, казалось бы, очевидный тезис о том, что «все люди равны, а пол, цвет кожи, возраст и прочее не имеют значения», не отменяет того, что при найме персонала разделение на мальчиков и девочек все-таки существует. Работодатель не откажет на входе девушке, которая заведомо лучше мужчины по профессиональным качествам, но с высокой вероятностью отклонит ее кандидатуру при прочих равных. В основе всех отказов лежат четыре основных мифа.

Миф первый: девочки в среднем глупее мальчиков

В этом немногие признаются (особенно когда речь идет о работе), но эта причина встречается чаще, чем кажется. Объясняется очень просто: необъективность оценки. Часто сотрудников подбирают люди, не искушенные в работе с персоналом: они не могут выделить основные качества и профессиональные навыки, поэтому происходит подмена понятий, и основную роль в итоге играет первое впечатление.

В таком случае у красивой девушки шансов попасть на работу значительно больше, чем у обычного парня. Как готовится к собеседованию условный безработный евангелист? Самое большее — причешет бороду перед встречей. Девушка тщательно подберет одежду и макияж, а на самой встрече будет источать обаяние. Если среди равных кандидатов выберут симпатичную женщину, а в процессе работы выяснится, что профессионал она слабый, то впредь, вспоминая горький опыт, предпочтение отдадут уже бородачу-евангелисту, поскольку в девушке будут сомневаться по умолчанию.

Миф второй: девушки устраиваются на работу, чтобы уйти в декрет

Самая большая сложность в том, что этот миф никак нельзя ни проверить, ни опровергнуть. Стоит нанимающему менеджеру однажды услышать историю, как кто-то взял на работу сотрудницу, а она внезапно ушла в декрет, и он невольно начинает думать: а вдруг и у нас такое случится? И берет на работу парня — на всякий случай.

На самом деле на сотрудника может повлиять огромное число факторов, часто куда более внезапных, чем беременность: болезни и смерти близких, переоценка жизненных ценностей, разочарование в профессии, в конце концов. Все эти риски несут характер погрешности: принимать «случайный шум» за закономерность — большая ошибка, которая может помешать работодателю собрать по-настоящему профессиональную команду.

Миф третий: девушки — плохие руководители

Среди многих мужчин из тех, кому не довелось поработать под управлением женщины (а для геймдева и IT в целом это скорее классика), существует мнение, что девушка — априори милый, добрый, семейный и душевный человек, а жесткость в решениях ей вообще не свойственна. Практика показывает, что это суждение не только устарело, но и, возможно, никогда не имело оснований. Девушки эффективно руководят как отдельными командами и процессами, так и целыми корпорациями, не только проявляя необходимую в бизнесе решительность, но иногда и используя ту самую «женскую мягкость», которая в решении некоторых задач бывает эффективнее всех прочих подходов.

Миф четвертый: девушки капризны, а их поведение непредсказуемо

Не все мужчины подвержены неконтролируемым приступам ярости, не все женщины привыкли капризничать. Профессионал контролирует свои эмоции, если они не идут на пользу результату. Тем не менее многие замечали, что, когда женщины собираются в большие коллективы, происходит странное: лучшие специалисты по отдельности, вместе они вдруг превращаются в школьниц со всеми вытекающими. Фишка в том, что это проблема актуальна только для сфер, которые принято считать «женскими», а в геймдеве с его шестнадцатью процентами едва ли может проявиться.

* * *

Мы поговорили с девушками, добившимися успеха в самых разных областях игростроя, и узнали, как влияет на их работу «маскулинность» индустрии.

Прямая речь

Ресса Шварцвальд, аудиопродюсер, TinyBuild Games


За всю карьеру ни разу не работала в офисе — все фриланс да аутсорс, так что за мужской коллектив и количество девушек в компании не скажу. Но если смотреть по знакомым коллегам, то среди звуковиков очень мало девушек, процентов пять от общего числа.

На Западе, кстати, женщины в игровом звуке чаще становятся известными — взять тех же Уинифред Филипс, Джессику Карри, Пенку Коуневу и прочих. А еще у них иногда проводят кампании по популяризации женщин в индустрии: на designingsound.com целый месяц публиковали статьи и интервью с девушками-звукачами, и тематические круглые столы проводятся на масштабных конференциях. Хотя соотношение полов такое же, как и в СНГ.

Сомнений по поводу «мужской» сферы деятельности никогда не было. Хочешь и умеешь делать — делай, не важно, какого ты пола. Но реальность такова, что, если ты женщина, приходится больше стараться в плане имиджа, ломать стереотипы. Часто разработчики думают, что девушка может озвучить только поняш на радуге, а битву роботов лучше заказать у мужчины.

Думаю, что вместе с числом девушек растет и число мужчин, приходящих в индустрию, — все-таки сфера интересная и перспективная. Это здорово: каждый год знакомишься с новыми людьми, находишь друзей и радуешься, что все такие умненькие и творческие.

Прямая речь

Эльвира Трофимова, концепт-художник, Project Triforce:


В один прекрасный день подруга написала, что в компании, где она работает, ищут художников. Тестовое задание, собеседование, испытательный срок, и вуаля — я 2D-художник в маленькой игровой компании (игры в социальных сетях ведь тоже игры, да?). В начале карьеры в родной Самаре были социальные и мобильные игры, затем прекрасный «Зептолаб» в Москве, потом переезд в Нью-Йорк, где сейчас я в должности концепт-художника придумываю концепты для фигурок и персонажей для игр.

На текущем месте работы девушек две, считая меня.

Как-то выходит, что в технических специальностях преобладают мужчины, а в гуманитарных обязанности делятся между мужчинами и женщинами примерно поровну. Но бывают и исключения, конечно.

Я надеюсь, что приход девушек в индустрию сказывается только положительно. Но, в целом, имеет ли это значение? Мальчик, девочка... Какая разница? Мы же головой и руками работаем, а не гендерными принадлежностями. Главное — мастерство, а не пол.

Прямая речь

Александра (Альфина) Голубева, складыватель букв в слова и событий в истории, Ice-Pick Lodge:


Некоторое время назад существовал ЖЖ, и почти все хорошие люди там перезнакомились. Меня, к примеру, грязная брань в комментариях свела со звездными представителями отечественного игрожура. Оттуда кривая дорожка манила уже непосредственно в игрожур (в «Страну игр»); игрожур же стал поводом пописать про IPL.

В конечном итоге я закономерно познакомилась с Дыбовским. Некоторое время мы просто приятельски беседовали в скайпе, а потом, выпустив «Тук-тук-тук», студия Ice-Pick Lodge обнаружила, что под это примечательное событие забыла написать пресс-релиз. Я была рада помочь, потом — помочь с дополнительными материалами, а потом — писать питч для Kickstarter, обновления, переводить старый «Мор»... в общем, делать все, что полагается делать человеку, любящему и умеющему складывать буквы в слова и объяснять запутанные мысли простыми словами. Сейчас же я и вовсе оказалась в отделе дизайна — том самом заветном месте, где сочиняют механики и принимают концептуальные решения. Там я и предлагаю одну из точек зрения на оные.

Я не работаю в коллективе, я работаю с игрой. Если порой в этом процессе участвуют третьи лица, их половая принадлежность, право, меня не волнует.

Нет, серьезно. Друзья любят потешаться надо мной из-за того, что я-де ходила в школу учиться. Не потому что была задротом и заучкой, как раз наоборот; но все-таки если что-то интересное для меня в этих стенах и находилось, то таки знания. Я понятия не имела, кто в кого влюблен, к кому как относятся учителя, кто кому друг, а кто — сундук. Мне даже в голову не приходило, что этим вообще можно интересоваться. Зачем? Я ведь не собиралась знакомиться с этими людьми, мы просто волею судеб оказались в одном классе.

Конечно, с Ice-Pick Lodge все совсем иначе. Рабочий процесс устроен так: у каждого есть свой сегмент деятельности, эдакий пространственный кармашек, и там он — царь и бог, вольный изливать свою индивидуальность и творческие устремления. В такой ситуации отношения с игрой в известном смысле равняются отношениям с командой, потому что игра соткана из порывов души ее создателей.

Но все же общее дело для меня на первом месте, а люди — даже самые замечательные и глубоко мне симпатичные — воспринимаются лишь как проекции себя в этом деле. У таких проекций сохраняются многие черты характера и личности, но вряд ли пол.

Чем более широкие круги населения вхожи в ту или иную сферу, тем менее закрытым клубом эта сфера кажется, а значит, тем здоровее функционирует (по крайней мере, в случае с развлечениями это определенно так). Впрочем, я куда сильнее порадовалась бы, если б в геймдеве случился приток пожилых сотрудников. В конце концов, в возрасте сам бог велит играть (или развлекать внуков) и работать за компьютером. Вот это было бы круто!

Прямая речь

Анна Попереко, Game Producer, Innovecs Gaming BU:


Когда мне окончательно надоело работать по специальности, то есть писать код, я собрала все свои рисунки в одно портфолио и разослала их как ответ на все вакансии художников в городе, не прилагая к портфолио свое резюме. К моему удивлению, у меня получилось. А неподдельная заинтересованность в процессе разработки не осталась незамеченной и довела до роли продюсера. С тех пор все еще интересно, вот уже больше шести лет не отпускает.

В текущий момент непосредственно над играми у нас работают четверо девушек, остальные в основном обитают в чисто женских отделах компании — бухгалтерии и HR. Вообще, по опыту, девушки в геймдеве скапливаются в артотделе: художницы, текстурщицы, моделлеры. Много геймдизайнеров. Реже — на должностях, непосредственно связанных с программированием, совсем редко — тестировщицы.

Раньше мне мир казался несправедливым. На каждом собеседовании я видела предвзятое отношение к себе как к девочке, врывающейся в «мужской» мир.

Потом я подросла и осознала, что это мой уровень знаний был недостаточным.

Сейчас я знакома со многими отличными девушками, которые знают и умеют в любой околоайтишной области не меньше парней. Интерес к индустрии горит во всех!

Я окинула взглядом комнату и представила на месте каждого парня девушку, а на месте каждой девушки — парня (нет, не в том смысле, что вы подумали). Во время виртуальной смены пола конфликта в сознании не возникло. Девушки прекрасно могут быть программистами, арт-директорами или начальниками; мальчикам тоже подходит место художников.

Другое дело, если вдруг девушек станет больше...

Прямая речь

Ирина Педаш, Texture supervisor, СООО «Гейм Стрим», минский центр разработки Wargaming:


Надо сказать, что я с детства больше дружила с мальчишками, мне нравились их интересы. И сейчас ничего не изменилось: мы все одна команда, объединенная общей идеей создания классной игры, так полюбившейся многим.

Сомнений не было, я лишь хотела заниматься тем, что мне очень нравилось, и до сих пор «кайфую» от своей профессии. Когда ты занимаешься целый день на работе тем, что тебе очень нравится, наверное, можно назвать себя счастливым человеком. Конечно, бывают непростые задачи, требующие усидчивости и многочасового погружения в работу, но в конце всегда приходит удовлетворение от собственного результата.

В геймдеве я не ощущаю разделения на «женские» и «мужские» профессии вообще. За все время работы в этой сфере девушек я встречала и среди программистов, и среди 3D-художников.

Как-то общалась именно на эту тему с директором одной маленькой 3D-студии. За несколько лет работы с девушками он пришел к выводу, что они более дисциплинированные и аккуратные в работе. Зачастую даже перфекционистки. Все это, конечно, положительно сказывается на работе и на конечном продукте.

► Работа Ирины Педаш.

Прямая речь

Мария Кравцова, сценарист, Royal Troupe, автор блога «Нарраторика»:


У нас небольшая инди-студия, но исторически девочек в ней больше, чем мальчиков. Художница, аниматор, маркетолог, UI-художник, композитор — все девочки. Программист, геймдизайнер, еще композитор и звукач, пиарщик — мальчики. И я.

До геймдева я работала в чисто мужском коллективе: единственная девушка среди больше чем десятка мужиков. Очень теплая была компания, только приходилось водку пить, потому что на меня отдельного вида алкоголя на корпоративы не закупали, увы.

А если серьезно, то в геймдеве я видела и отвратительные примеры самого дремучего сексизма, и, наоборот, — блестящие примеры человеческого отношения, не зависящего от пола. Сейчас в инди-тусовке меня этот аспект устраивает. Не знаю, насколько вообще на отношение ко мне влияет то, что я женщина. Будто мы в продвинутом обществе живем, где дурацкие гендерные стереотипы наконец-то остались в прошлом.

Меня сразу взяли на унисекс-должность сценариста. И, придя в свою первую студию, я увидела, что женщин там много и чувствуют они себя прекрасно.

Мы, девушки, приносим в игры новые темы, увеличиваем разнообразие. А это всегда хорошо.

* * *

Девушки своим примером доказывают: они хотят делать игры, умеют и — самое главное — делают. А то, что женщинам путь в геймдев заказан, — всего лишь еще один миф индустрии.

 

Источник

Картина дня

наверх