На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Беседа с исполнительным продюсером Metro: Exodus — об открытом мире, сюжете и «аутентичной России» 

 

 

Как заинтересовать западного игрока постсоветским постапокалипсисом.

На «Игромире» нам удалось пообщаться с Джоном Блоком, исполнительным продюсером Metro: Exodus — новой части популярной серии шутеров, основанных на книжной серии Дмитрия Глуховского о постапокалиптической России. В Exodus действие впервые будет перенесено из Московского метрополитена на поверхность, а герои отправятся в путешествие на поезде.

Для начала, расскажите, пожалуйста, немного о себе. Чем вы занимаетесь в студии?

Хорошо, конечно. На самом деле, мы предпочитаем рассказывать обо всей команде, а не о конкретных людях из руководства.

Я — исполнительный продюсер, и я связан с франшизой Metro уже очень давно. Я занимаюсь самыми разными аспектами игры, — с точки зрения продакшена. Не возглавляю ничего непосредственно — все творческие вопросы, например, решает наш креативный директор. Зато я посвящён абсолютно во все аспекты игры — именно поэтому я здесь, рассказываю вам про неё, пока те, кто непосредственно делают игру, пытаются её закончить.

Вы сами раньше бывали на постсоветском пространстве? Знакомы с этой атмосферой?

Нет, я был только на «Игромире». Наша команда почти полностью состоит из украинцев, и несколько русских там тоже есть. У нас работают сотрудники со всего мира, но этому уникальному русскому колориту, который присущ серии Metro, она, на мой взгляд, обязана людям, которые основали эту компанию.

Это то, благодаря чему Metro выделяется на фоне других игр про постапокалипсис — это очень аутентичная, очень «русская» игра, сделанная, в основном, людьми из Восточной Европы. На мой взгляд, западные разработчики никогда бы такого не сделали.

В учебниках по созданию успешных сценариев пишут, что если вы хотите рассказать историю об экзотических местах, протагонист обязательно должен быть американцем — иначе публике будет не с кем себя ассоциировать. Действие Metro происходит в России, все герои — русские; тем не менее, серия пользуется успехом в западном мире. Как думаете, в чём секрет?

Думаю, дело в том числе в том, что в национальном составе нашей команды присутствует немного разнообразия (diversity), — благодаря этому, мы вряд ли сделаем игру, которая будет ориентирована на какую-то отдельную узкую аудиторию.

Мы хотим, чтобы наши игры выделялись именно тем, что они «русские». Нам хочется, чтобы игроки исследовали наш мир так, как будто это реальное место, поэтому мы уделяем очень большое внимание аутентичности и тому, чтобы Россия выглядела правдоподобно.

Но при этом мы, конечно, ориентируемся на международную аудиторию. С течением времени, как мне кажется, мы нашли нужный баланс. Ещё нам повезло, что издавала игру американская компания, обладавшая экспертизой в вопросе продвижения на мировом рынке, и знала, как можно взять нечто настолько специфически русское и продать это западной аудитории.

Плюс к этому, мы всегда пытались сделать то, что нравится нам самим. Если люди почувствуют это, они заинтересуются вашим творчеством — в какой бы стране они ни жили и к какой культуре бы ни принадлежали. Может быть, это и не то, что интересует западных игроков само по себе, но когда они видят, что это нечто необычное, — не то, к чему они привыкли, — что в произведение были вложены тяжёлый труд и страсть, то это у кого угодно может вызвать интерес.

Ещё, мне кажется, постсоветское пространство плюс постапокалипсис — получается очень атмосферный и яркий сеттинг.

На мой взгляд, Metro в этом плане довольно уникальна — нет ничего подобного. Существует множество постапокалиптических игр...

S.T.A.L.K.E.R.?

Да, конечно, но я говорю скорее про наши дни. К тому же, над S.T.A.L.K.E.R. работали многие разработчики, которые сейчас в нашей команде, так что мы связаны. Я имел в виду то, что практически все игры про постапокалипсис сделаны западными разработчиками, и действие в них происходит в западных странах.

У нас действие происходит в России — это уже очень интересно и необычно. Для тех, кому надоело играть в одно и то же, это отличная возможность попробовать что-то новое. В западном мире вообще мало что знают о восточноевропейской культуре, быте, могут даже не знать, как тут выглядит природа — потому что нет возможности к этому приобщиться. Мы предоставляем им такую возможность, и их это интригует.

Кстати говоря, вы слышали про анонс S.T.A.L.K.E.R. 2? Что думаете про это?

Ну конечно я об этом слышал — мы ведь все читаем статьи. Как-то так.

Поговорим о самой игре. Что стояло за решением перенести действие на поверхность? Это довольно радикальное изменение.

Главной идеей было исследование — исследование территорий за пределами Москвы. На этот раз нам хотелось сделать нечто новое. Мы десять лет провели в Московском метрополитене — действие Metro 2033 и Metro: Last Light практически полностью происходило под землёй. Наши художники хотели «размять мускулы» и создать что-то другое, геймдизайнеры — исследовать новые механики.

У нас была долгая внутренняя дискуссия о том, как сделать нечто новое, но при этом не настолько новое, чтобы это была совсем другая игра. Мы не хотели просто сделать какую-то игру и назвать её Metro — хотели, чтобы она была именно Metro. Мы пытались найти какое-то компромиссное решение — именно поэтому, кстати, мы решили не делать полноценный открытый мир. В Exodus есть и старые линейные «клаустрофобные» уровни, а есть и «открытые». Так что она ощущается как игра серии Metro, но теперь в неё добавлен элемент исследования: вы можете самостоятельно путешествовать и наблюдать за жизнью постапокалиптической России.

В одном из интервью была фраза о том, что команде не хотелось бы делать «современную игру в открытом мире». Что тут подразумевается? Чем вас не устраивают современные игры в открытом мире?

Мы не пытаемся сделать RPG в открытом мире — это всё ещё сюжетно-ориентированный шутер. Решение этого вопроса заняло у нас два года — мы пытались найти наилучший способ включить сегменты с открытым миром в сюжетный шутер. В каждом таком сегменте будет присутствовать линейный сюжет, который будет вести вас по открытому миру — просто у вас будет возможность отклониться от маршрута, заняться тем, чем хочется, и задать игре удобный вам темп.

Когда мы создавали уровни для Metro 2033 или Metro: Last Light, мы всегда точно знали, чем игрок будет заниматься в тот или иной момент времени; мы до деталей продумывали ваш игровой опыт. Теперь мы даём игрокам больше свободы в том, как они взаимодействуют с игрой, и какой контент они получают.

У вас не было опасения, что с выходом на поверхность серия утратит свою идентичность? Всё-таки Metro по-русски означает «метро».

Да, было такое опасение. Как я уже говорил, мы потратили два года, чтобы нащупать нужную формулу. Уверю вас, когда вы окажетесь на поверхности, в открытом мире, где не нужно носить противогаз, вы всё равно ощутите ту самую клаустрофобию. Не будете знать, что вас ждёт за поворотом, кто выпрыгнет из ближайшего куста.

Что-то может прятаться там, где вы его не можете увидеть — у вас будет постоянное чувство опасности. Может светить солнце, вас может окружать потрясающий пейзаж, но там всё равно будет очень опасно. На поверхности вы ощутите то же самое неуютное чувство, которое испытывали в метро.

Впрочем, «классические» уровни — под землёй, в тоннелях, — в Metro: Exodus тоже будут.

Насколько я знаю, вы не рассказываете, куда отправятся герои.

Да, не хотим спойлерить.

Спрошу не конкретно: будут ли в игре какие-то узнаваемые места, которые будут знакомы жителям регионов России? В предыдущих частях воссоздавалась Москва.

Да, в игре будут локации, которые люди будут узнавать, даже просто по пейзажу. Например, мы показывали локацию с «приграничной рекой» — мы не говорим, что это за река, но это реальное место.

Насколько Дмитрий Глуховский вовлечён в процесс разработки?

Он вовлечён в процесс точно таким же образом, как и при разработке двух предыдущих игр. Мы очень тесно с ним сотрудничаем: у нас появляются идеи, у него появляются идеи, мы их сравниваем, смотрим, что можно реализовать. Многие диалоги для игры пишет лично он. Он очень вовлечён в разработку.

А почему вы отошли от идеи адаптации книг и занялись оригинальными сюжетами?

Игра Metro 2033 была очень точной адаптацией оригинальной книги. Сюжет «Метро 2034» не слишком подходил для видеоигры, к тому же она не продолжала историю Артёма, а рассказывала о других персонажах. Мы обсудили этот вопрос с Глуховским и пришли к соглашению о том, что напишем для игры новую историю, и написали Metro: Last Light вместе с ним. Это было продолжение истории Артёма, потому что мы хотим, чтобы серия была именно о нём.

А «Metro 2035» писалась одновременно с разработкой Metro: Exodus, и её концовка напрямую подводит читателя к начальной точке сюжета игры. Так что даже если Exodus — не адаптация книги Глуховского, она всё равно тесно с ними связана.

У Metro 2033 и Metro: Last Light было по две принципиально разных драматичных концовки. Last Light лишила смысла одну из концовок первой части, а теперь Exodus лишает смысла одну из концовок самой Last Light. Планируете ли вы продолжать делать по несколько концовок, и, если да, как сделать так, чтобы этот выбор воспринимался всерьёз?

Каждая наша игра — это линейная история, в которой есть начало, середина и конец. Но в двух предыдущих играх и в грядущей Exodus мы стремились сделать так, чтобы игрок мог определять, каким будет Артём: будет он убивать всех подряд без раздумий или же следовать какому-то другому моральному компасу. Мы хотели, чтобы у действий были последствия.

Эта идея всегда присутствовала в играх серии, и Metro: Exodus её развивает. Вы столкнётесь с последствиями своих действий на протяжении игры, а не только в её концовке.

Так что, как мне кажется, в этих элементах есть смысл. Они лежат в основе серии Metro. Вы вживаетесь в роль Артёма и определяете его личность — именно поэтому, кстати, вы не видите его лица и не слышите голоса. Мы хотим, чтобы Артёмом были вы.

Картина дня

наверх