На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Настольный эксперимент или история разработки Fated Kingdom

Нелегкий опыт создания трехмерной мультиплеерной игры без финансирования командой из 2 человек. Петляющая дорога в ранний доступ Steam длиной в 2 года нашей жизни.

От идеи к действию

Автор этих строк всегда был любителем провести время за добротной настольной игрой, пусть даже возможностей сделать это в силу ограниченного бюджета и малого количества друзей со схожими увлечениями удавалось не так уж и часто. Возможно, именно дефицит настолок на единицу времени то и дело подталкивал к тому, чтобы придумывать что-то свое.

Идеальная настольная игра в моем понимании — это забава на относительно небольшое время. От 30 минут до 2 часов, не больше, иначе трудно собрать компанию, потому что у всех свои дела. Второе условие заключается в доступности правил. Конечно, есть такие «титаны», которым подавай целые книги с одним только перечислением правил, но я не настолько хардкорный.

Визуальный стиль будущих иллюстраций для карт появился задолго до первого рабочего прототипа.

И, наконец, последнее, чем должна обладать хорошая настолка — реиграбельность. Элементы такой игры по своему устройству несложные, но в различных комбинациях они генерируют множество ситуаций, на развитие и исход которых влияют действия и решения игрока. Короче говоря, все по заветам дедушки Сида Мейера, известного по серии глобальных стратегий Civilization.

Игра — последовательность интересных выборов.

Сид Мейер

К 2016 году идея создания настольной игры оформилась окончательно — появился черновик дизайн-документа и даже наброски графики. Мысль о том, чтобы пытаться идти с проектом в «реал», была отметена сразу же, интересно было попытаться реализовать все в «цифре». Начался смотр движков, среди которых были Unity, Game Maker Studios, Construct и даже ранняя версия Unreal Engine 4.

Чуть позже ко мне присоединился программист, по счастливому стечению обстоятельств осваивающий Unity. Впоследствии он взял на себя всю техническую часть — и сетевую часть, и интерфейс, и весь остальной код. Безмерно благодарен ему за это, потому что на протяжении 2 лет разработки мне ни разу не пришлось притрагиваться к коду. Я мог спокойно заниматься другими делами.

Самое важное решение

Это, без всяких сомнений, отказ от традиционного подхода в отношении цифровых настольных игр. Практически всегда разработчики делают адаптацию настольной игры, которая действует в согласии с правилами, но при этом насквозь заскриптована. И зачастую этого достаточно, чтобы фанаты уже существующей «настолки» хорошо приняли «цифру».

Этот подход отлично сработал с такими проектами, как Talisman: Digital Editionи The Witcher Adventure Game. Их нельзя «пощупать», геймплей расписан по секундам, а игроку отводится роль всемогущей длани, вольной выбирать из нескольких доступных вариантов. И это вполне нормально для видеоигры. Многие люди не готовы играть в настоящие настольные игры, а вот в адаптации — запросто.

Fated Kingdom на момент начала февраля 2017 года, еще без сетевых функций.

В нашем случае нет никакого оригинала, который можно адаптировать, зато есть желание воспроизвести игровой процесс с минимальной автоматизацией. Это значит, что игра представляет собой песочницу, где игроки сами себе хозяева: они сами берут карты из колоды, бросают кубики, двигают фигурки по доске и следят за исполнением правил.

Конечно, во всем нужна мера, и кое-какие аспекты автоматизации просто необходимы. Например, быстрое перемешивание колоды. Если в реальной настольной игре нужно ручками тасовать колоду, то в нашем случае достаточно просто взять колоду и потрясти ее, и тогда порядок карт изменится случайным образом. Есть и другие упрощения, но совсем незначительные.

Первые тесты карт. Их можно объединять в колоды и перемешивать.

Такой концепт уже реализован в Tabletop Simulator, но сравнивать проект от Berserk Games с нашей игрой неправильно. TS — это конструктор и платформа, где люди могут делать свои настольные игры, при этом «больших» проектов там практически нет из—за отсутствия прав на их перенос, а разработчики больше посвящают себя накручиванию технических улучшений именно для конструктора.

Мы же нацелены на создание и поддержку собственной игры. Она одна, зато все наше внимание уделено ей, а также технической основе, которая создавалась именно под нее. И формат, и ценовая политика ближе к Talisman: Digital Edition и другим адаптациям, но вместо скриптов — свобода действия. Возможно, кому-то такое решение покажется странным, но мы в нем уверены на все 100%.

Как вы яхту назовете...

Постепенно писался сюжет игры, в центре которого находится печальная история королевства Кинмарр. На страну обрушились все мыслимые и немыслимые проблемы, начиная от поражения в войне с последующим наплывом мародеров всех мастей и заканчивая откровенной чертовщиной вроде нашествия монстров, кошмарных видений и бесплодия.

Противники в Fated Kingdom — тот еще зоопарк!

В какой-то степени это типичный расклад для темного фэнтези, но в случае с королевством Кинмарр даже изменить ничего нельзя: на момент начала игры все описанное выше уже произошло. Игрокам остается вступить в одну из гильдий на службе короля и заступить в дозор, чтобы защитить то немногое, что осталось от некогда процветающего государства.

Название игры родилось спонтанно, достаточно было лишь сформулировать главную идею: Guilds of the Fated Kingdom («Гильдии обреченного королевства»). Впоследствии сократили до Fated Kingdom, потому что, как выяснилось, в мире не так уж и много игр со словом «Fated», так что нет необходимости уточнять про гильдии. К тому же благодаря такому маневру название уменьшилось вдвое.

Как вы яхту назовете, так она и поплывет.

«Приключения капитана Врунгеля»

Но на этом успехи ранней разработки закончились. Фронт работ оказался таким обширным, что даже вдвоем сохранять нужный темп было практически невозможно. Проблемы были повсюду. Наибольшей из них стала сетевая часть, которую никак не получалось наладить должным образом. В общей сложности на нее мы потратили примерно полгода.

В других областях тоже наблюдалась острая нехватка времени и ресурсов. Мы сразу же отказались от идеи создания игры целиком, но даже так работы для геймдизайнера и художника было непомерно много. Во-первых, требовалось составить и сбалансировать ростер из 60 карт и 40 клеток для доски, которые станут основой проекта в раннем доступе. Тут очень помог опыт настольных и ролевых игр.

Эволюция дизайна карт Fated Kingdom

Во-вторых, все это и многое другое (например, доску) нужно было нарисовать, да так, чтобы на уровне профессиональных «настолок». Мало кому будет интересно разбираться в правилах игры, которая выглядит плохо. По этому принципу практически все элементы графического дизайна Fated Kingdomрождались в муках множества итераций. Одни только карты менялись 5 раз!

В 2017 год наша маленькая команда входила без особого энтузиазма. В глубине души нам казалось, что судьба сыграла с нами злую шутку и обрекла на бесконечный ад разработки. Впрочем, забрасывать работу мы не хотели, убеждая себя в том, что упорный труд принесет свои плоды. Я рад, что мы проявили стойкость, но еще больше рад тому, что вскоре у нас наметился прогресс.

Продвижение с нулевым бюджетом

Спустя несколько итераций и разной степени играбельности прототипов у нас наконец-то начало получаться нечто толковое. За время разработки мы многому научились, и если в начале пути еще не были уверены в том, что доведем дело до конца, то примерно на середине вопрос был лишь в том, когда мы сделаем это. Было решено начать продвижение Fated Kingdom.

В сети, в том числе и на DTF, можно найти множество полезных и не очень советов об игровом маркетинге. Как уже было отмечено выше, бюджет у нашего проекта крайне ограничен, поэтому наиболее полезными стали материалы о самостоятельном продвижении. Первое, что мы сделали, это составили список всех релевантных площадок, посвященных разработке игр как таковой.

Анимированные картинки отлично подходят для продвижения.

После этого мы принялись рассказывать об игре на нескольких наиболее популярных сайтах из списка, постепенно добавляя в «пул» все новые и новые ресурсы. В ход шло все: концепты, скриншоты прототипов, GIF-анимации, краткие новости и даже рассуждения на тему. Долгое время Fated Kingdomбыла представлена только в русскоязычном секторе, но в начале 2018 года мы начали экспансию во внешний мир.

Например, создали страницу на сайте IndieDB.com для ведения дневников разработки, принялись делиться прогрессом на форуме движка Unity и в Twitter. Это дало некоторое количество просмотров, но большой активности и самоорганизующейся фанатской базы мы не получили. Если бы мы работали над продвижением с самого начала, то эффект был бы более значительным.

Ключ к успеху на IndieDB — это прохождение статьи на главную страницу.

Сказался и недостаток свободных рук. Техническая часть висела на моем партнере, а я отвечал за все остальное. Продвижение приходилось совмещать с работой над графикой, геймдизайном и локализацией. В среднем мониторинг и постинг на выбранных площадках занимал 2 часа в день. Но это в среднем, потому что трейлер раннего доступа, например, отнял примерно сутки.

Тогда же, вплоть до конца марта, параллельно шло оформление в Steam. Для нас это был первый опыт работы с магазином Valve, и поэтому мы старались не наделать глупых ошибок. Все, начиная от налоговых данных и заканчивая описанием на странице игры, заполняли очень тщательно. Это сказалось на сроках — на все, что связано с публикацией в Steam, ушло примерно полтора месяца.

Еще неделя была потрачена на то, чтобы создать «лицо» Fated Kingdom — ключевой арт, который используется в качестве обложки в магазине и вообще на всех видных местах. Это может показаться большим сроком, но если вспомнить, сколько времени было потрачено на карты и доску, то волей-неволей начнешь смотреть в будущее с оптимизмом.

Издатель или ранний доступ?

Когда проект оформился, а работа из аврального режима перешла в более размеренное действо, остро встал вопрос издания игры. Где найти издателя? Как подать ему проект? Какие условия нам нужны? При этом игра на тот момент была еще далека от завершения: из 200 запланированных карточек мы придумали, протестировали и нарисовали только 60.

С запланированными фичами все было еще более печально: их из обширного списка реализовано ровно столько, чтобы худо-бедно сыграть партию. Самый минимум, срез альфа-версии. Из плюсов разве что качество контента — не раз и не два люди, увидевшие материалы по игре, спрашивали, у кого мы заказывали те или иные вещи. Это грело душу и внушало надежду на то, что у вас все получится.

Последняя версия дизайна карт. Сколько боли перенес Photoshop, прежде чем работа была закончена — словами не передать!

К издателям мы не пошли. Логика такого решения была проста: готовая примерно на треть настолка-песочница, пусть даже и с мультиплеером, едва ли позволит выбить хорошие условия, а других нам не надо. За 2 года мы уже привыкли к работе без какого-либо финансирования. К тому же в душе мы все-таки хотели (и хотим) независимости, а также полноценного опыта создания игры от начала и до конца.

А вот идея раннего доступа нам понравилась. Не потому, что можно выбросить в него прототип вместо игры, а потом забросить, вовсе нет. Тут дело в поддержке игры: нам интересно развивать свою собственную вселенную, поддерживать игру обновлениями. Это то, чем многие игры в раннем доступе привлекали людей. Да и Fated Kingdom очень подходит модель выпуска обновлений.

Они помогают проекту поддерживать новизну и не дают сообществу застояться. В настолках это особенно важно, потому в одиночку играть совсем не так интересно. В реальных настольных играх политика небольших, но частых обновлений невозможна, потому что люди покупают физическое издание один раз. Но цифровая дистрибуция — это совсем другое дело.

Настольный эксперимент

Для раннего доступа Fated Kingdom мы избрали политику небольших, но частых обновлений. Все они разделяются на две категории — маленькие и большие. Первые выходят каждые 2 недели и включают в себя по 2 новых карты, необходимые правки баланса и исправления багов. Таким образом, за год, который мы планируем просидеть в Early Access, в игре появится почти 100 новых карт.

Как «добивать» остальные? Тут на сцену выходят большие обновления. Каждое из них дополняет игровой мир и рассказывает небольшую историю. Например, одно из первых обновлений, которое носит название All the King’s Men («Вся королевская рать»), посвящено возвращению королевской армии в Кинмарр. Разумеется, в виде орды мертвецов, ведь последняя война была проиграна в пух и прах.

Вся история о незавидной судьбе горе-вояк подается через художественный текст на картах, коих будет 10 штук. Все они не только схожи по духу, но и по игровой механике. Каждое большое обновление должно делать игровой процесс более разнообразным, добавляя новые элементы к базовой системе правил. Вторая задача таких «апдейтов» — внедрение крупных фич.

Это может быть галерея, где можно быстро найти любую карту и прочитать пояснения по ее работе, и глоссарий игровых терминов, и улучшение графической части — новые модели, текстуры и эффекты. Идей много, но претворять их в жизнь нужно последовательно. Особенно пока в команде всего 2 человека, причем у каждого есть еще и основная работа.

Мы уверены, что упорная работа и внимательное отношение к обратной связи помогут нам сделать достойную внимания игру. Для нас это важно еще и потому, что мы сами хотим в нее играть, видеть в ней позитивные изменения, а также быть частью дружного сообщества. На этой полной оптимизма ноте я и закончу эту статью, но с радостью отвечу на вопросы в комментариях!

Ссылки и скриншоты

Если кому-то интересны отдельные аспекты создания Fated Kingdom, то прилагаю ссылки на дневники разработки:

Источник

Картина дня

наверх