На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Гимн нового мира: трудности производственного процесса Anthem 

 

Кранчи, токсичность и повествования в онлайне.

На TGA 2018 авторы Anthem провели небольшую презентацию для журналистов, в рамках которой ответили на некоторые вопросы по поводу разработки игры.

Автор Gamasutra Брайант Фрэнсис опубликовал серию вопросов и ответов, в которой отражены основные детали этого разговора. На встрече глава разработки Джон Уорнер рассказал про особенности производственного процесса, а также затронул тему отличия повествования в многопользовательской игре. Мы выбрали из материала главное.

О раннем прототипе

Всей командой мы решили, что готовы к новым вызовам. Мы знали, что хотим начать рассказывать истории более социальным образом, но это выходило за рамки нашего предыдущего мультиплеерного опыта (Mass Effect 3 и Dragon Age: Inquisition). С самого начала мы знали, что хотим создать проект, дающий совместный опыт, который ценен для игроков. Это была главная цель, которая определяла всю разработку.

Честно говоря, первое, что действительно бросилось в глаза — это полёт. Мы немного поиграли с ним, попробовали много разных аспектов и так далее. Но чувство того, что можно добраться до какой-то точки в мире, спокойно спрыгнуть со скалы и лететь, было похоже на: «Боже мой, это… это удивительно!». Это было волшебно с первых мгновений. Наши инженеры и аниматоры разделили это ощущение. Они действительно погрузились в разработку со словами: «Да, мы можем сделать это».

О работе в команде и значимости каждого сотрудника

Каждый из нас занимается своим делом, и каждый рассказывает истории по-своему. Очень важно относиться друг к другу с уважением. Мне важно выслушать любое мнение, даже если работник не является специалистом в вопросе. Если вы сценарист, мне всё равно важно мнение по-поводу работы конкретной винтовки или отдельного элемента экипировки.

Иногда кто-то подходит ко мне и говорит: «У меня есть идея, я думаю, что вот это должно работать вот так». И я стараюсь никогда сразу же не принимать и не отбрасывать это предложение. Я говорю: «Эй, давай сядем и поговорим об этом». Иногда оказывается, что это действительно хорошая идея, поэтому я отвечаю: «Да, это было бы действительно круто, и мы сделаем всё возможное, чтобы внести нужные коррективы».

Но опять же, это должен быть разговор, в котором вы получили конкретный отзыв, а теперь должны понять что с этим делать. Иногда моя работа заключается в определении границ для нашей песочницы, поэтому некоторые идеи мы не включаем в работу, так как они не вписываются в нынешний концепт. Однако мы всегда оставляем их для следующих проектов. Отчасти это моя работа. Благодаря такому подходу, мы пришли к пониманию и согласию.

О том, как уход сотрудников повлиял на команду

Я думаю, что здесь есть один очень личный аспект. Уходят не просто коллеги, а наши друзья. Часто, когда вы сталкиваетесь со многими сложными обстоятельствами вместе, вы сближаетесь. Поэтому всегда сложно видеть как человек уходит. Опять же, важно всегда уважительно относиться к этому. Это должно быть похоже на: «Они решили идти дальше, и я желаю им удачи».

И нужно быть искренними в этом. В BioWare это особенно интересно, потому что у нас очень долго была стабильная база людей. Я думаю, что наша компания на самом деле движется к более обычной модели, где текучка кадров немного выше. И мне кажется, что это в какой-то степени нормально.

Нужно двигаться вперёд. Мы говорим: «Вот наше видение Anthem, мы всё ещё верим в него, чувствуем себя сильными, и пользователи, которые попробовали игру, тоже верят в это, поэтому мы хотим, чтобы вы остались здесь и сделали что-то удивительное с нами».

О планах по снижению токсичности в игре

Мы определённо не хотим поддерживать культуру токсичности в нашей игре. Например, мы специально создаём миссии таким образом, чтобы их можно было пройти без голосового чата.

Другое дело, что у нас в Остине есть отличная команда, которая долгое время работала над Star Wars: The Old Republic, и они разработали действительно хороший набор инструментов для взаимодействия с сообществом. Я думаю, что мы просто должны открыто говорить о том, какой тип поведения допустим, а какой нет.

О том, как Anthem играется в одиночку

Для начала я выскажу личное мнение. Я нахожусь на том этапе жизни, когда на протяжении долгого времени могу никак не взаимодействовать со своими друзьями. Всё упирается в трудности согласования графиков, даже если мы говорим о занятии, которое займёт часа три. Уж лучше я позволю игре самой подобрать мне напарников.

Поэтому мы специально создаём игровые испытания таким образом, чтобы пользователи могли объединиться друг с другом. Это позволяет избежать таких ситуаций, когда игроки не могут попробовать часть контента только из-за того, что у них нет подходящей партии. Мы наоборот всячески поддерживаем внутриигровые знакомства.

Естественно, могут возникнуть ситуации, когда игроки испытывают напряжение в окружении неизвестных и случайных людей. Однако я считаю, что мы должны им дать шанс познакомиться.

О том, что заменило классические приёмы BioWare

Мы пытаемся сохранить всё самое важное, например, это касается создания каких-либо отношений с персонажами. Один из моих самых любимых моментов — разговор с Фэй, который воспринимается очень личным. А если переключить камеру на вид от первого лица, то вообще создаётся удивительная связь с персонажем. Здесь речь идёт о крепкой дружбе и ощущении товарищества. Я думаю, что это будет иметь влияние на игроков.

О переработках

Всегда есть вещи, которые хотелось бы сделать лучше. Я думаю, что вопрос переработок варьируется от человека к человеку. Я могу говорить только за себя. Думаю, что для меня это был сложный проект, но не чрезвычайно трудный. С самых первых дней я говорил команде: «В конце разработки мы все будем уставшими, но нас не сломить». Это та философия, к которой мы пришли. Я думаю, что проблема переработок важна для всех нас, поэтому нельзя закрывать на неё глаза.

Но я как можно чаще стараюсь вставать на место сотрудников. Потому что, в конце концов, именно благодаря этим талантливым людям, BioWare продолжает работать. Я стараюсь, чтобы они заботились о себе как можно лучше. Иногда можно слишком заработаться, и тогда вы должны вмешаться и сказать: «Эй, это марафон, это не спринт».

Совет разработчикам

Нужно думать о коллективе на каждом шагу. Я думаю, что мы часто рассказываем истории отдельным игрокам по уже готовым шаблонам. Поэтому нужно найти новые подходы, чтобы рассказать историю целой группе людей. Разница может показаться незначительной, но это не так. Об этом обязательно нужно помнить.

 

 

 

Источник

Картина дня

наверх