Заходят как-то видеоблогер и демон в Ад: беседа с автором квеста Angelo and Deemon

О любимых видеоблогерах, судьбе квестов и разработке.

Популярный видеоблогер Анжело сидел у себя дома и пытался придумать идею для нового ролика, когда за ним пришла Смерть — случайно перепутала квартиру. Анжело не растерялся, помог гостю зарядить телефон и отправился вместе со Смертью в Ад, прихватив с собой камеру — а что, отличный влог получится.

Такова завязка квеста Angelo and Deemon: Hell of a Quest от студии Specialbit. Мы поговорили с сооснователем студии Дмитрием Чеглаковым о том, почему главным героем игры выбрали видеоблогера, как сделать узнаваемый образ небанальным и каково работать над двухмерным квестом в 2018 году.

Раз уж Angelo and Deemon посвящена блогеру, то давайте для начала поговорим о них. Вы сами пытались видеоблог вести или стримить? Откуда знаете, как всё устроено?

Устройство блогерского быта не секрет, так как эти люди сами делятся информацией о своём мире: как им в нём непросто живется и что они делают, чтобы не сгинуть среди остальных.

Я выкладывал некоторые видео на YouTube, но не могу считать себя блогером, так как не прикладываю ни малейших усилий к раскрутке канала и вообще хочу, чтобы люди ценили доносимую мной информацию, а не мою личность.

Есть определённый тип игр, рассчитанный на блогеров. Так называемый «пьюдибейт». Обычно это хорроры. Но вот у вас квест про ютубера — это пьюдибейт или нет? Вы изначально рассчитываете на поддержку блогеров?

Мы рассчитываем, что игра понравится любому человеку. Знаете, в кино и литературе часто есть обратный эффект. Например, полицейским не нравятся романы о полиции, врачи смеются над медицинскими сериалами, находя там неточности и художественные допущения.

Если какому-то блогеру будет приятна наша сатира на его образ — замечательно. Но, я думаю, этот образ больше покажется знакомым именно зрителям блогов, нежели авторам.

Как вы, в целом, относитесь к феномену видеоблогинга? Есть вот позорный фильм «Взломать блогеров», ещё в последних «Ёлках» (тоже позорных) была сюжетная линия про ютуберов. Как-то не клеится у этого феномена с искусством в России пока что. Собираетесь это исправить?

Я бы не стал связывать плохие сюжеты в фильмах с реальными событиями и людьми в жизни. Плохое кино — это вина авторов фильма, а не блогеров. Сценаристы вставляют блогеров как интересную зрителям отсылку, без какого-либо понимая специфики самого канала.

В целом же отношусь к этому феномену хорошо. Да, он породил огромную массу непонятных мне видео, каналов и направлений, вроде челленджей, но также позволил реализоваться интересным людям. Конечно, сейчас к качеству блогов (и к качеству инди и казуальных игр) требования повысились, но если блог интересный — его будут смотреть.

Какие блогеры — ваши любимые, и почему?

Смотрю не так уж много блогов, чаще ищу нужное видео, либо мне его подсказывает сам YouTube. Из блогеров могу выделить Cut the Crap. Мне нравится не столько то, как он выявляет детали в фильмах, сколько то, что он тратит усилия на создание доступных и легко воспринимаемых роликов.

Подписан ещё на Дмитрия Пучкова, он же Гоблин, так как у него бывают очень интересные гости. Недавно подписался на Леонида Парфёнова, мастерство которого знаю и ценю уже давно. Из зарубежных смотрю разборы Марка Брауна. Ну и, пожалуй, всё.

Раз вы не особо смотрите YouTube, то как проверяете, насколько актуальный образ видеоблогера у вас получается? С кем-то консультируетесь?

Для меня как сценариста и, думаю, для остальной команды важно, чтобы игрокам понравился герой. Кто такой интересный видеоблогер? Это прежде всего интересный и понятный зрителям человек, а потом уже идут детали.

Так и у нас. Не столь важно, насколько наш Анжело «в теме» и соответствует сегодняшнему дню, гораздо важнее, чтоб его узнали, что он такой, какие и есть люди на YouTube. Манеры, словечки, система ценностей — всё это не эксклюзив видеоблогеров, а характеристики интересной личности. Консультаций специально не проводим, тестируем на себе и близких.

Образ блогера в Angelo and Deemon карикатурный или реалистичный? А то вот есть новое «Простоквашино», и там образ современного молодого человека карикатурный до скрежета зубов. Как, по-вашему, сделать сценарий и персонажи современными, но при этом не натужно, чтобы не вызывать отторжение?

Я думаю, что больше реалистичный, потому что он живой, и это и есть тот пресловутый секрет против отторжения. Образ должен говорить как те люди, которые его смотрят, интересоваться схожими вещами, быть в курсе популярных событий и, главное, — иметь свой взгляд на мир.

Как только сценарист вкладывает персонажу слова в рот, а не прислушивается, то сразу же возникает искусственность. Это очень известный писательский принцип. Представьте, что вы знаете человека, который очень молчалив и угрюм, но вот он ни с того ни с сего взял и пошутил — разве это будет выглядеть естественно?

Анжело, судя по первым двадцати минутам, — хорошо продуманный и харизматичный персонаж. Какие у вас были референсы для его создания? Ориентировались на кого-то конкретно?

Прежде всего — честность образа. Я, будучи сценаристом, брал какие-то черты с себя. Иногда в голове проскальзывал образ Чендлера из «Друзей» (обратите, кстати, внимание на дизайн квартиры Анжело). Наверняка в подсознании были и какие-то ребята с YouTube.

Но прошу отметить — не придумывал, а брал. Если в какой-то ситуации я бы пошутил определённым образом, то я так и переносил в игру. Никакой фальши. Если что-то покажется игрокам скучным или несмешным — значит в какой-то мере такой и я сам.

Но всё это происходило в самом начале. Как только персонаж «ожил», стал самостоятельной личностью, я просто начал слушать, что он говорит, и записывал. И это не писательский «понт», что, мол, я слышу и вижу персонажей. Именно так и есть. Я напрягаюсь и как бы вспоминаю, что же сказал Анжело, когда налил колу в микроволновку. Моя задача — лишь не исказить его слова и донести игроку.

Есть определённая прослойка геймеров, которые «проходят» игры на YouTube. Причём речь даже не о «у меня нет консоли» или «комп не тянет». Им просто так комфортнее, такая вот система потребления контента. Игры они, конечно, покупают редко. Не боитесь, что Angelo and Deemon будут проходить на YouTube?

Не стоит бояться неизбежного. Есть игроки, а есть зрители. Если человек не хочет сам играть, а хочет смотреть, то вряд ли удастся заставить его купить игру. Может, кто-то, посмотрев часть такого прохождения, как раз и захочет лично испытать геймплей.

Ну и раз уж игра про видеоблогера, то, может быть, стоит добавить какой-то дополнительный интерактив для трансляций? Чтобы стример взаимодействовал со зрителями, а они помогали ему в прохождении. Не думали о чём-то таком?

Честно сказать, не думали. Тут, дай Бог, основную игру вовремя закончить.

В билде, который я проходил, контента минут на двадцать. А сколько в целом будет занимать прохождение финальной версии Angelo and Deemon?

Точно больше двадцати минут. Вступительная часть игры линейна, поэтому проходится быстрее и позволяет незнакомому с квестами человеку плавнее «войти» в жанр. Далее станут доступны уже несколько локаций сразу, и продолжительность прохождения увеличится.

Angelo and Deemon — комедия, у неё лёгкий тон, и каждые пару минут попадается какая-нибудь шутка. Как вы находите баланс, чтобы шутки в игре были не банальными и не унылыми?

На самом деле, игра сама себя балансирует. От сценариста требуется создать мир и запустить туда персонажей. Если ваш герой парень, который любит острить в каждой ситуации, то вот вам и шутки.

Что касается унылости — это примерно то же, что отвечали выше. Анжело — современный человек, он говорит с нами на одном языке, у него успешный канал на YouTube, и он за словом в карман не лезет. Чем интереснее будут персонажи, которых он повстречает — тем изобретательнее будут его шутки.

Angelo and Deemon — вроде и классический квест, но по тому билду, который мы опробовали, кажется, что это этакий облегчённый вариант «олдскульного» point-and-click, вроде Broken Age. То есть, в таких играх уже нет комплексных и длинных задачек, как в той же The Secret of Monkey Island. Сейчас очень много таких квестов. Как думаете, с чем это связано? Почему жанр перестал бросать вызов?

Вступление действительно было сделано облегчённым по меркам олдскульных квестов для большего охвата аудитории. Сам Ад, в который доберется герой, будет уже эдаким открытым миром и квесты в нём пойдут как раз комплексные. Потребуется сначала побегать по локациям, пообщаться с персонажами для решения какой-то задачи.

Что касается самого жанра, то вопрос непростой. Может быть, благодаря мобильным устройствам люди привыкли играть короткими сессиями и не хотят долго и вдумчиво бродить по уровням, а желают быстрой отдачи своим действиям, бодрого повествования, смены событий. Хотя, смотря на тот же Thimbleweed Park понимаешь, что надежда ещё есть.

На какие классические квесты вы ориентируетесь?

Одним из главных вдохновителей я назову серию Broken Sword, любимую ещё со времён PlayStation One. Не буду оригинальным, назвав Monkey Island, Full Throttle, The Dig, Day of the Tentacle, Sam and Max. Этими играми мы вдохновляемся, но всегда стараемся сделать что-то своё, передать игроку то самое ощущение, когда перед тобой двухмерные картинки и куча текста, но ты полностью погружён в сюжет.

Сколько человек у вас в команде, и кто чем раньше занимался? Расскажите, как организована работа?

Над проектом в сумме работают пять человек. Сценарист, он же геймдизайнер, на котором лежит сама концепция игры, мира, диалоги, персонажи и всё, что с этим связано. Он же занимается сборкой уровней в Unity. Есть ещё один геймдизайнер, который занимается довольно тяжёлой работой, проходя сотни раз одни и те же места, внося правки, дорабатывая какие-то моменты, исправляя ошибки.

Также есть главный художник и по совместительству аниматор персонажей. Это костяк команды игры, который принимает решения и собирает из кучи материалов что-то играбельное. Ещё один человек берет на себя GUI, оптимизацию проекта, правильное его ведение, что тоже очень ценно. И время от времени подключается программист. А насчёт того, чем раньше занимались — почти все больше 11 лет делали игры.

А можете привести примеры, над какими тайтлами ваша команда раньше работала? Всё-таки 11 лет — это долго, у всех, наверное, куча проектов за плечами.

Например, наша ведущая серия Haunted Hotel, у которой вышло четыре части. Что примечательно, каждая часть была большим шагом от предыдущей. Если первая — это hidden object с каким-никаким сюжетом, то вторая — уже hidden object с кинематографическим стилем повествования. Третья — большой казуальный квест. Четвёртая — ещё более масштабный квест с открытым миром, для которого была написана своя адаптация повести Говарда Лавкрафта.

Когда мы немного утомились от мистики, то сделали фэнтезийное приключение Sonya, графика в которой и по сей день выглядит потрясающе. Был ещё и приключенческий проект «Остров», и фантастика Inbetween Land. Затем снова нас позвала мистика, и студия выдала игру The Last Dream с видеовставками, сюжетом, кучей анимации — со всем, чего тогда искал игрок в подобных играх. Пробовали и проект под мобильные платформы — например, наша самая свежая игра Tap the Blocks.

Теперь дошли и до квеста. Мы, может быть, не так часто выпускали проекты, как иные студии, но каждый из них был новым шагом прежде всего для нас.

А как вообще двухмерные квесты в 2018 году делаются? Может, есть какие-то утилиты, полезные для создания игр именно в этом жанре? Насколько Unity для этого подходит?

Мы пользуемся плагином для Unity, который называется Adventure Creator. В нём очень многое заточено как раз под такие квесты. Всю основную игровую логику можно делать визуально, в виде блок-схем, и с этим может справляться геймдизайнер.

Он также берёт на себя часть рутинных задач, таких, как создание персонажей, диалогов, основных меню. Плагин этот, как и Unity, не идеален, но с дополнительными плагинами, рубанком и бубном выходит неплохо.

Возможно, читателем будет интересно, вот полный список используемого в проекте.

  • Adventure Creator — квесты, диалоги, NPC, инвентарь и многое другое.
  • Blend Modes — набор шейдеров, режимы наложения как в Photoshop.
  • SALSA with RandomEyes — Lip Sync система для персонажей.
  • DOTweenPro — система анимаций, очень удобный и популярный плагин.
  • PolyNav2D — path finding для персонажей.
  • Post Processing Stack — эффекты для камеры.
  • ProCamera2D — невероятно удобная работа с камерой.
  • Rewired — поддержка геймпадов и пульта Apple TV.
  • Spine Runtime — Spine анимации в Unity.

Сколько примерно времени в неделю вы посвящаете разработке? Как в принципе устроен ваш день?

Самое главное — чтобы были конкретные задачи, которые вначале и нужно определить. Когда ты сам придумываешь уровень, то это бывает сложнее, чем собирать по готовому «чертежу». На это могут уйти дни и недели без видимой отдачи, но без подготовки фундамента никуда.

Если говорить о самой работе, то это стандартный восьмичасовой рабочий день. Приходишь, открываешь Unity и собираешь уровни, делаешь правки, играешь, общаешься с командой и так далее. Творчество же не останавливается никогда. Бывает, возвращаешься домой и думаешь — а вот в том диалоге лучше вон ту фразу заменить.

Ну и, само собой, иногда происходит подготовка билдов к конференциям, конкурсам. Тогда уже делаем всё, что можно, до упора. Приходишь, опять же, домой, проклинаешь все эти квесты, персонажей и иже с ними, но приходит новая мысль, прокручиваешь в голове уже готовую игровую ситуацию и утром с энтузиазмом бежишь к компьютеру.

Как вы планируете продвигать квест? Ведь жанр сейчас не то чтобы на пике популярности. Будете ли рассылать стримерам и ютуберам? Может, кураторам Steam?

Маркетинг всегда был нашей слабой стороной. И, как вы правильно заметили, данный жанр сейчас не на пике популярности. Будем пытаться рассылать и ютуберам, и кураторам. Попытаемся продвигать в тематических группах, посвящённых играм нашего жанра. В первую очередь мы нацелены на фанатов квестов, но будем рады, если получится привлечь и новых игроков.

Оказавшись перед смертью, что вы ей скажете?

«Поехали уже куда-нибудь дальше».

Источник