На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Потерянные возможности: создатели отменённой Baldur's Gate 3 вспоминают об игре 

 

 

Одна неудача за другой.

Сиквел Baldur's Gate вышел более пятнадцати лет назад, и с тех пор в серии не вышло ни одного крупного проекта. Однако это не означает, что третья часть никогда не разрабатывалась: наоборот, проект запускали в производство дважды — и каждый раз безуспешно.

Сейчас, на фоне слухов о том, что Larian может разрабатывать продолжение, история неизданной игры становится особенно интересной: ведь все отменённые итерации по факту создавались с нуля и имели собственные концепты.

Сайт PCGamerN собрал вместе бывших глав разработки игры из Black Isle и Obsidian — Криса Авеллона, Фергюса Укхарта и Криса Паркера, — для того, чтобы вспомнить неудачное производство Baldur's Gate 3 и представить, как игра бы выглядела сейчас.

Тогда, в конце 1990-х, Interplay сразу заинтересовал тот концепт со странной смесью ролевой игры и стратегии в реальном времени, который принесла к издателю молодая BioWare. Однако никто даже и не думал, что Baldur's Gate окажется настолько популярной — ведь у игры был сравнительно небольшой бюджет.

В итоге первая часть превзошла ожидания издателя в десять раз — почти так же, как и Fallout, которая вышла на год раньше.

 

Fallout забросила мяч в небо, а затем Baldur's Gate подхватила его и отправила в кольцо.

 

Фергюс Укхарт
продюсер Baldur's Gate

Над второй частью BioWare работала уже совместно с Black Isle — подразделением Interplay. В отличие от оригинала, в ней сделали больше упора на боях и компаньонах — которые, по словам Криса Авеллона, «ощущались как друзья, соперники и даже как совесть игрока». Цельный открытый мир сменили множеством проработанных областей, заложив основу для Dragon Age и первой части The Witcher.

 

Благодаря Baldur's Gate и Infinity Engine от BioWare Black Isle продолжала работать. Своего движка для использования у нас не было: нам приходилось полагаться на технологии других студий, чтобы создавать наши игры. Это позволило нам сделать Planescape: Torment и серию Icewind Dale.

 

Крис Авеллон
геймдизайнер
Baldur's Gate

Позже BioWare, не отходя от вселенной Dungeons & Dragons (Baldur's Gate сделана по её лицензии), начала заниматься Neverwinter Nights, которая была ориентирована на мультиплеер. Black Isle же всё ещё видела потенциал в одиночных играх про Забытые Королевства.

 

Я вырос, играя в D&D, и единственное, что меня сдерживало продолжать это делать будучи взрослым — это отсутствие времени и возможности. Baldur's Gate же передавала схожий опыт.

 

Крис Паркер
продюсер Baldur's Gate

Так началась работа над Baldur's Gate 3 с подзаголовком Black Hound («Чёрная гончая»). К тому моменту Infinity Engine уже успел устареть — поэтому для игры решили использовать современный 3D-движок Aurora Engine от той же BioWare. Он помог сохранить изометрический опыт, дав игрокам при этом новые возможности: например, поворачивать камеру или приближать её для кат-сцен.

 

Игра имела мало общего с франшизой. Я волновался за её историю, антагониста, спутников, геймплей — всё это отличалось от оригинальной Baldur's Gate. Я боялся, что в итоге те игроки, которые ожидали настоящего возвращения к серии, отстранятся от игры.

 

Крис Авеллон
геймдизайнер

 

Поначалу это была не совсем Baldur's Gate 3 — просто в конечном итоге игра ею и стала. Мы лишь хотели сделать классную трёхмерную игру про Dungeons & Dragons. И мы работали над ней, пока не потеряли лицензию D&D.

 

Крис Паркер
продюсер
Baldur's Gate II

Работа над игрой продолжалась полтора года. Потерю лицензии Авеллон воспринял очень болезненно, и вскоре он ушёл в отставку.

 

Складывалось ощущение, будто каждую RPG, над которой мы начинали работать, могли отменить — вне зависимости от тех стараний, которые мы к ней прикладывали. Но я не жалел, что мы потеряли движок, все дизайнерские наработки, сюжет и прочее. Просто всё это не соответствовало той планке, которую задавали оригинальные Baldur's Gate. Black Isle и BioWare были слишком разными.

 

Крис Авеллон
геймдизайнер

После того, как студию закрыли, серию долгое время никто не трогал — пока у Авеллона, Укхарта и Паркера (только уже в Obsidian) десять лет назад не появилась возможность вновь использовать лицензию.

 

Мы работали вместе с Atari над Neverwinter Night 2 — что привело к серьёзным разговорам [с издателем] о Baldur's Gate 3. Мы уже подписывали договоры и сформировали команду, которая начала работать над некоторыми вещами.

 

Фергюс Укхарт
продюсер

У студии была идея сделать RPG от третьего лица. В некотором смысле это было похоже на Mass Effect, где отношения с персонажами и спутниками выдвигались на первый план.

 

Ключевым элементом Baldur's Gate оставалось чувство исследования мира. В Забытых Королевствах очень много клёвых мест, куда можно пойти — здесь нельзя просто взять и создать один открытый мир на тысячу квадратных километров. Мы раздумывали над тем, чтобы в игре появились культовые, новые и другие интересные локации из Королевств.

 

Фергюс Укхарт
продюсер

Однако разработка сорвалась, когда Bandai Namco выкупила Atari Europe. В очередной раз Baldur's Gate 3 отняли от команды, которая хотела её сделать.

Впрочем, и BioWare, и Obsidian выпустили такие игры, которые можно считать достойными последователями Baldur's Gate. А Beamdog во главе с Трентом Остином, соучредителем BioWare, перевыпустила первые две части на обновлённом движке Infinity Engine.

Baldur's Gate: Enchanced Edition

Одним из духовных наследников Baldur's Gate игроки часто называют Pillars of Eternity. Авеллон же, работавший над спутниками обеих игр, так не считает.

 

Когда я работал над Baldur's Gate: Enchanced Edition, я вспомнил о том, как были проработаны спутники из оригинала — и я понял, что Obsidian достаточно сильно сбились с пути в этом плане. Компаньоны из первых «Столбов», за исключением Эдера, просто не были сделаны на том же уровне.

 

Крис Авеллон
геймдизайнер
Pillars of Eternity 2

Хоть Авеллон и покинул Obsidian в 2015 году, остальные со-основатели всё ещё видят потенциал в тех черновиках, которые они сочинили для игры десять лет назад.

 

Мне кажется, что многие идеи были хороши. Игры с того времени изменились, однако механика группы напарников всё ещё сохранилась — и в ней чувствуется дух D&D. Возможно, некоторые идеи мы приспособим в играх, над которыми работаем сейчас [в Obsidian], или позже.

 

Фергюс Укхарт
продюсер

 

Для того, чтобы сохранить тактику, скорее всего мы бы поместили камеру за спину игрока — чтобы он осознавал пространство вокруг себя и своего отряда.

 

Крис Паркер
продюсер

Авеллон же считает, что настоящая Baldur's Gate 3 должна оставаться изометрической.

 

По крайней мере, это лишь на первый взгляд — потому что я считаю, что в изометрии Baldur's Gate и Icewind Dale были невероятно красивы. В некоторых локациях складывалось ощущение, будто ты путешествуешь по картине.

 

Крис Авеллон
геймдизайнер

Однако, все три разработчика сошлись во мнении, что осталось ещё множество историй, которые можно было бы рассказать в рамках Baldur's Gate.

 

Мы сделали Neverwinter Nights 2, и я горжусь этой игрой — но если меня когда-нибудь спросят, кто настоящий «батя» всех D&D игр, то ответом будет Baldur's Gate 2.

 

Фергюс Укхарт
продюсер
 
 
 

Картина дня

наверх