На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

На дно: медленная смерть Dota 2

О том, как Valve забыла про обычных игроков.

Сегодня Dota 2 является самой прибыльной киберспортивной дисциплиной. Согласно данным сайта e-Sports Earnings, за всю профессиональную историю игры призовой пул со всех официальных турниров превышает 126 миллионов долларов. Для сравнения, у League of Legends, которая занимает второе место в списке, общая сумма не превышает 44 миллиона.

Львиную долю в богатство Dota 2 вложил турнир The International, который уже семь лет подряд ставит рекорды по крупнейшему призовому фонду — в этом году свыше 24 миллионов долларов. Почти всю эту сумму собрали фанаты Dota 2, заплатив за приуроченный к турниру компендиум, или Battle Pass, как вам больше нравится. Вот только как долго у Valve ещё получится заставлять простых игроков платить — большой вопрос, особенно учитывая статистические показатели игры в последние месяцы.

Не так давно на Cybersport.com была опубликована авторская колонка, где Кори Хоспес изложил проблемы Dota 2, из-за которых, по его мнению, новые игроки надолго не задерживаются в игре, а «старички» всё чаще уходят. Вместе разберёмся, почему Valve отвернулась от рядовых игроков и как это можно исправить.

Статистика Dota 2 на сайте Steam Charts (данные на 26 сентября 2017 года)

Количество активных игроков в Dota 2 постепенно сокращается ещё с весны 2016 года. Популярность The International 2017 и успешные продажи компендиума заставляли верить, что Dota вернула былую славу, но это не так. По статистике сайта Steam Charts, за прошедший август, когда состоялся The International, среднее количество игроков в Dota 2 прибавилось на 58 тысяч, что на первый взгляд просто отлично.

Однако стоит учитывать, что за месяц до этого игра потеряла 56 тысяч пользователей, а за последние 30 дней, уже после The International 2017, средний показатель опустился ещё на 50 тысяч, до уровня 2014 года. Даже главный турнир года не смог остановить постепенное падение, лишь слегка задержал его.

Маленькие награды

С самого релиза Dota 2 (ещё когда она была в бета-версии) сложилось мнение, что главной проблемой для новичков становится высокий порог входа — этот стереотип до сих пор крепко сидит в общественном сознании. Но с тех времён многое изменилось: на протяжении семи лет Valve разными способами снижала порог входа, позволяя новичкам легко начать играть.

Были добавлены обучающие уровни, введены отдельные режимы игры для новичков, появились внутриигровые подсказки и гайды, а с каждым новым патчем сложные механики всё больше упрощались. Словом, сейчас начать играть в Dota 2 ничуть не труднее, чем в любую другую MOBA.

Сейчас проблема в другом. Вопрос о том, стоит ли продолжать играть, возникает уже после первых нескольких карт. Дело в том, что те, кто только пришёл в Dota 2, почти не чувствуют никакого прогресса. Да, у игрока есть банальный показатель уровня, и он его постепенно повышает, но этого мало. Хороший пример: в играх Blizzard каждый уровень и любое достижение награждается очередным сундуком, причём происходит это довольно часто.

Психологический эффект от чувства того, что своей игрой ты что-то зарабатываешь, очень силён сам по себе. Ты можешь этого не осознавать, но подсознательно это сильно влияет на решение играть дальше или нет… И в Overwatch, и в Heroes of the Storm эта механика работает отлично. Я предпочту играть и получить за свою игру новую шляпу, чем играть и не получить ничего.

Кори Хоспес, автор портала Cybersport.com

Справедливости ради, в Dota 2 достижение нового уровня тоже награждается редкой вещью. Но если в Overwatch для нового уровня нужно потратить пару-тройку часов в быстрых играх, то Dota 2 потребует несколько десятков. Один матч может длиться два часа, закончиться поражением и оставить игрока с пустыми руками и желанием разломать клавиатуру и удалить игру.

Частое и регулярное награждение игрока, даже если он проиграл, какими-нибудь мелочами вроде обычных нередких вещей или небольшим бустом – всё это лишь улучшит ощущения после долгой игры. До 2015 года Dota 2 награждала игроков почти за каждый матч, причём с хорошей вероятностью выпадения редкой вещицы.

Торговая площадка Steam оказалась до краёв забита предложениями купли-продажи, некоторые пользователи смогли даже неплохо на этом заработать. Это ломало экономику Steam, так что Valve решили снизить шанс выпадения вещей почти до нуля. Возможно, сейчас пришло время вспомнить былое и слегка порадовать игроков.

Редкий праздник

Другими важными проблемами сегодняшней Dota 2 Кори Хоспес назвал редкие внутриигровые события и редкий выход новых героев. На счёт появления новых героев ещё можно поспорить: последнее время Valve стабильно дважды в год добавляет персонажей, в ближайшем обновлении их будет аж два.

Ставить в пример Overwatch будет неправильно: там каждый новый герой — праздник во многом потому, что их в целом пока не слишком много. А если взять в пример League of Legends, то, по моему лично мнению, с чемпионами там откровенный перебор (взгляните на то, сколько персонажей используется на профессионально сцене, а сколько остаётся за кадром).

А вот редкие игровые ивенты — это действительно проблема. Стоит лишь вспомнить громкие интернет-пикеты с заявлением «Volvo, give Diretide!», которые быстро стали локальными мемами.

Последними внутриигровыми событиями, которые запали в душу почти всем игрокам, были как раз Diretide и Frostivus в далёком 2013 году. Почти все последующие ивенты были скучным повторением одних и тех же идей и механик, выделить можно, пожалуй, лишь Haunted Colosseum, который предложил что-то новое, но был скорее кастомным модом, чем полноценным событием.

Frostivus 2012

Ситуацию мог поправить прошедший совсем недавно ивент Siltbreaker (в русском переводе «Лихой омут») — кооперативная кампания для четырёх игроков, в которой нужно было преодолеть несколько зон и выполнять различные задания. Но поучаствовать в этом событии смогли только те, кто купил тот самый Battle Pass, приуроченный к The International 2017. Огромное количество обычных игроков, которые не интересуются киберспортом, Valve просто выкинула за борт, оставив всё веселье избранным.

Siltbreaker

Были надежды, что Siltbreaker станет доступен для всех, когда турнир закончится и причин в монетизации Battle Pass не будет. Но Valve просто объявила об окончании события, закрыла к нему доступ, а несколько дней назад ещё и объявила конкурс кастомных режимов игры для грядущего ивента Frostivus 2017.

В библиотеке пользовательских игр Dota 2, конечно, есть отличные экземпляры, и, возможно, какой-нибудь талантливый пользователь сделает самое лучшее «Холодрыжество» за историю Dota. Но давайте признаем, всё это выглядит так, будто Valve решила скинуть свои обязанности на плечи верных и послушных фанатов.

Киберспорт по принуждению

Уже было упомянуто, что Dota 2 постепенно упрощает сложные и непонятные механики и становится более открытой для новых игроков. Вместе с этим регулярные обновления несут в себе ещё одну тенденцию — обычные повседневные «пабы» приобретают всё больше киберспортивных черт.

Особенно заметно это стало после введения патча 7.00. В начале каждого матча игроки теперь могут обсудить расстановку героев по линиям, положение вардов, закуп предметов каждого игрока и прочее.

Даже в обычных регулярных матчах герои теперь выбираются по очереди для каждой команды, после ввели даже возможность запретить героев для врага. Раньше такое было доступно только в рейтинговых играх и в режимах игры с капитаном. Прошли времена, когда ты просто находишь игру, нажимаешь на героя и начинаешь играть.

Изменения героев в патчах тоже всегда проводятся с упором на профессиональную сцену. Такие герои, как Chen и Io, и так совсем не популярны в повседневных играх, но их всё продолжают исправлять, делая более приемлемыми для киберспорта.

Желание Valve понятно: для них киберспортивная составляющая Dota 2 имеет первостепенное значение и у них неплохо получается балансировать игру для этой сферы. Но в обычных пабах, когда уже двадцатый раз подряд натыкаешься на одних и тех же пятёрку героев, никакого баланса не чувствуешь.

Рядовые игроки вынуждены следовать навязанным правилам киберспорта, даже если эти правила не соответствуют их желаниям.

Для меня, как фаната киберспортивной Dota, мир вертится вокруг патчей, но это не значит, что для всех остальных игроков тоже. Обычным, казуальным игрокам, и это факт, больше хочется играть разными новыми героями и в разные игровые режимы.

Многие мои друзья очень любят играть в Лусиобол в Overwatch, ведь это что-то необычное, это весело, да к тому же награждается сундуками, как и основные режимы. Когда люди смотрят на Overwatch, они видят все эти крутые штуки: Думфист, Лусиобол и т.д. Когда они смотрят на Dota, то видят просто надпись «Dota».

Кори Хоспес, автор портала Cybersport.com

Сейчас Dota 2 похожа на какой-то элитный клуб, в котором все встречают тебя с серьёзными лицами и вместо интересного отдыха заставляют в поте лица работать. Ты знаешь, что когда-то в будущем станешь полноценным членом и сможешь наслаждаться всеми прелестями этого клуба, но не хочешь в нём оставаться, ведь прямо сейчас это не приносит никакого удовольствия. К тому же прямо через дорогу есть места, где царит веселье и раздают подарки.

Считается, что в Dota 2 одно из самых токсичных сообществ, где в игре при малейшей ошибке все кричат и матерятся. И это действительно так. Но есть ли смысл винить обычных уставших игроков, если сама Valve забыла, что игра прежде всего должна быть развлечением.

Источник

Картина дня

наверх