Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077

 

Определяем количество решений и последствий в сюжетном квесте, анализируя геймплей

Как следует изучив геймплей Cyberpunk 2077, мы обнаружили все возможные концовки сюжетного квеста, который показали разработчики. Осталось лишь поделиться нашими открытиями!

Похоже CD Projekt RED брала уроки привлечения внимания лично у Тодда Говарда.

Поляки не привезли никаких новых материалов по Cyberpunk 2077 на Gamescom 2018. И в тот самый момент, когда все уже было смирились, студия подрубает загадочную трансляцию на Twitch, в конце которой показывает часовой геймплей одной из самых ожидаемых игр будущего. Стрим на пике смотрели четыреста пятьдесят тысяч человек, и мы надеемся, что вы изучили это видео так же внимательно, как и мы, а теперь готовы вместе проанализировать увиденное.

Обсудить на самом деле можно много чего. В геймплейную запись CDPR вложила всего по чуть-чуть, начиная от экрана создания персонажа, стрельбы и механик вроде имплантирования, заканчивая диалогами и вариативностью в прохождении задач. Я бы предложил сфокусироваться именно на последнем, ведь это чуть ли не основной поинт, на котором поляки концентрируют внимание: наша игра будет очень и очень, и ОЧЕНЬ вариативной. Кроме того, лет, эдак, шесть назад «проджекты» обещали показать некую инновационную систему диалогов, которую не видел еще никто. И что там у них получилось?

 

Всего мне удалось насчитать порядка сорока диалоговых окон на 50 минут геймплея, и это довольно много. Но, как всем известно, в играх важно не количество, а качество, так что давайте рассмотрим их поближе. На первый взгляд особой инновационностью тут и не пахнет.

 

Диалоговая система очень напоминает ту, что мы видели в «Ведьмаке» — ответы делятся на основные и второстепенные. Первые ведут вас дальше по сюжету, вторые позволяют получить дополнительную информацию и, как правило, возвращают обратно на экран выбора реплики. Но даже в «Ведьмаке» второстепенные ответы порой открывали новые ветки развития событий, награждая таким образом игроков, которые серьезно относятся к беседам с NPC — будьте уверены, что идея получит развитие в этой игре.

Что мы можем ответить на вопрос, заинтересованы ли мы в работе? Сказать «да» в двух разных формулировках. В — вариативность.Что мы можем ответить на вопрос, заинтересованы ли мы в работе? Сказать «да» в двух разных формулировках. В — вариативность.

 

Но то предложение, от которого нельзя отказаться. Во второстепенных диалогах выбор есть: можно быть вежливым или грубым.Но то предложение, от которого нельзя отказаться. Во второстепенных диалогах выбор есть: можно быть вежливым или грубым.

В общем, форма осталась привычной, а большая часть диалогов и не сказать, чтобы выглядит шибко вариативно. Как правило, нам предлагают два-три варианта ответа, и почти всегда есть одна или две второстепенных реплики, которые позволят узнать какую-то дополнительную информацию или уточнить вопрос.

А теперь давайте посмотрим на разницу этих самых основных реплик. Сказать «да» непринужденно или сказать «да» как профессионал? Рассказать напарнику о произошедшем или сыронизировать? Ответить нейтрально или отпустить сальную шуточку? Вполне понятно, что большая часть диалогов развивается линейно, а ваши ответы приведут к одному и тому же — разработчики просто позволяют придать реплике эмоциональный окрас. Говоря грубо, вы можете быть свойским парнем или хамлом, формируя облик персонажа.

 

Но это вовсе не значит, что система не получила качественного улучшения. В чем выражается качественное улучшение диалогов? В последствиях, к которым они ведут.

 

Окон с репликами, которые могут повлечь за собой изменение происходящих событий, я насчитал пятнадцать. То есть, почти половину от их общего количества. Впечатляет!

Впервые подобный момент мы видим в самом начале ролика — на шестой минуте. Вколоть умирающей женщине наркотик или попробовать ее привести в чувство своими силами? Разработчики выбрали первый вариант, что помогло им успешно пройти квест. Не исключено, что второй вариант повлечет за собой гибель девушки, и задание будет провалено. Но самая квинтэссенция вариативности, конечно же, запрятана в основном сюжетном квесте, который показывают во второй половине видео.

Обратите внимание, что диалог подразумевает выбор персонажа, к которому мы хотим обратиться.Обратите внимание, что диалог подразумевает выбор персонажа, к которому мы хотим обратиться.

Героям нужно купить у банды ворованного бота-паука. Заказчик отправляет нас на встречу с агентами корпорации, у которой этого самого бота и украли. И, судя по всему, это некий поворотный момент раннего этапа повествования: мы перестаем быть мелкой сошкой и начинаем работать на серьезных людей. По пути мы можем наладить первый контакт с еще более серьезными людьми, поругаться с ними или вообще обойти их стороной, не говоря уже о том, что основную задачу тоже можно выполнить по-разному.

Как все это скажется на дальнейших событиях? Остается лишь гадать на кофейной гуще. Для начала давайте проанализируем сцену встречи с корпорацией. По прибытию на место мы можем попросту свалить и решать задачу своими силами. Если решим остаться, то получим дополнительный способ решения квеста.

Мы можем сказать напарнику правду и пойти на встречу вдвоем...Мы можем сказать напарнику правду и пойти на встречу вдвоем...

 

...что даст свои плоды — вас еще раз спросят, точно ли вы хотите туда сунуться. Если бы пошли в одиночку, пришлось бы самим думать....что даст свои плоды — вас еще раз спросят, точно ли вы хотите туда сунуться. Если бы пошли в одиночку, пришлось бы самим думать.

Обратим внимание на сцену, в которой героиню допрашивает Мередит Стаут, оперативница корпорации. Что интересно, можно перевести взгляд на амбала, который держит нас на мушке, и попробовать отнять у него оружие. Тут уже возникают первые далеко идущие вопросы. Что, если попробовать отнять пушку? Будет ли рассчитываться вероятность успеха, исходя из наших характеристик? В конце концов, реально ли вообще ее отнять, или у нас в любом случае не получится? А если у нас получится, к чему это приведет? Кроме этого, серьезно повлиять на развитие сцены способен конец диалога: мы можем сотрудничать с агентами, сдать заказчика или вступить в бой. Остальные опции не выглядят настолько важными.

Основная задача задания — забрать того самого бота у банды — тоже имеет несколько вариантов решения. Мы можем заплатить деньгами корпорации или же личными средствами, а также взять здание штурмом или хитростью. Вариантов много, но в видео нам показали лишь первый. Очевидно, что если мы решим не знакомиться с корпорацией, то будем вынуждены либо платить своими кредитами, либо штурмовать здание — а что еще остается? Куда интереснее подумать, какую вариативность подразумевает первая ветка: есть подозрения, что закончится она в любом случае перестрелкой с бандитами.

Реплика с возможностью сдать заказчика гениальна. Интересно, кто-нибудь вообще ее выберет?Реплика с возможностью сдать заказчика гениальна. Интересно, кто-нибудь вообще ее выберет?

Вирус на чипе, по сути, просто облегчает нам зачистку здания: охранные системы отключаются. Также мы можем взять чип, но заштурмовать здание, не используя его. Задача будет сложнее, но результат останется тем же — склад зачищен, корпорация довольна. Несмотря на то, что закадровый голос явно озвучивает возможность купить бота за свои деньги, эта реплика в диалоге с Ройсом отсутствует. 

Почему? У меня есть единственное объяснение — если мы берем деньги корпорации, то у нас эту возможность отбирают. Тогда исход может быть только один: успешная зачистка склада. Если мы просто мирно купим у банды бота и свалим, корпорация определенно обозлится. И странно, что этого сделать не дают, ведь возможность перейти дорогу большим людям в самом начале своего пути определенно есть — в конце диалога с Мередит можно напасть на агентов. 

Тот самый выбор способа разобраться с бандой: ворваться с пушками, попробовать договориться или же зайти мирно, а стрельбу начать уже внутри.Тот самый выбор способа разобраться с бандой: ворваться с пушками, попробовать договориться или же зайти мирно, а стрельбу начать уже внутри.

Конечно, если вы внимательно смотрели трейлер, то скажете, что возможность совершить сделку с корпорацией и в дальнейшем обмануть ее имеется. В диалоге с Ройсом можно прямым текстом предупредить банду о подставе и теоретически задружиться с ней, оставив корпорацию в дураках. Но кто-нибудь серьезно полагает, что этот здоровенный, злой и явно агрессивно настроенный негр в ответ на наше предупреждение скажет что-то вроде: «Ооо, чувак, спасибо, ты спас меня и мою банду, ты такой клевый, вот твоя пожизненная скидка на наши услуги и еще одна маленькая просьба: давай обнимемся?». Не знаю, как вы, но я уверен на все сто, что нас назовут сраной крысой и ситуация все равно сведется к перестрелке.

Предлагаю подытожить все сказанное наглядной схемой. Есть три ключевых параметра выполнения квеста: 

  • добытый бот 
  • отношения с корпорацией 
  • статус банды после нашего вмешательства 

Первый параметр — основной, и всегда будет выполненным, а вот два остальных — дополнительные, и могут варьироваться. Давайте посмотрим, сколько разных результатов мы можем получить в итоге.

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077

Квест начинает ветвиться уже на момент его выдачи: мы можем пойти на встречу с корпорацией, а можем разобраться самостоятельно.

Если мы решаем сделать все сами, то на стрелке с бандой сможем купить бота на свои средства и разойтись с ней мирно или же штурмовать базу — в лоб или хитростью. И получаем разные результаты, у которых могут быть свои последствия.

Если мы решаем идти на встречу с корпорацией, то или получим кредитный чип и новый способ прохождения квеста, или же поругаемся с большими ребятами и нам придется решать все самостоятельно. Если мы получаем чип, то результат будет одинаков во всех дальнейших вариантах развития событий — чуть выше я объяснял почему. Если мы умудрились поругаться с корпорацией, то получаем еще два новых результата. И не забывайте, что в момент сделки с Мередит мы могли сдать нашего заказчика — Декстера. Это тоже должно сыграть свою роль в дальнейшем.

Вторая реплика выглядит заманчиво, но, сдается мне, в такой ситуации ее лучше не выбирать.Вторая реплика выглядит заманчиво, но, сдается мне, в такой ситуации ее лучше не выбирать.

Итого у этого коротенького квеста в теории может быть ПЯТЬ РЕЗУЛЬТАТОВ, отличающихся друг от друга одним из ключевых параметров, и каждый результат может повлечь за собой разные последствия. К примеру, если мы задружимся с корпорацией уже сейчас, то следующая встреча пройдет гораздо проще. Если мы оставили банду в живых, то сможем воспользоваться ее услугами и покупать товар, а если уничтожили ее, то выжившие члены в дальнейшем попытаются нам отомстить. И это самые простые примеры. Не говоря уже о том, что сцены, дающие одинаковый результат, тоже могут развиваться по-разному.

Насколько масштабными будут последствия и будут ли они вообще — вопрос, как и многое другое, открытый. Но, надеюсь, что общий масштаб вариативности в решении показанной задачи я сумел продемонстрировать.

Вообще, геймплейное демо вызвало неоднозначную реакцию у игроков. Да, мы получили долгожданные ответы на многие вопросы, но появилось еще много новых. Два наших самых главных вопроса довольно просты: смогут ли CD Projekt RED продемонстрировать такую же степень вариативности в готовой игре, и насколько серьезные последствия даст каждое решение?

А теперь ваша очередь! Напишите в комментариях, что вы думаете об увиденном. Как вам стрельба, графика, персонажи, сеттинг и все вот это вот? Игра вас удовлетворила, или же вы ожидали от нее совершенно другого?

 

Источник