«Объединить арканоид и roguelike — не такая уж безумная идея»: беседа с разработчиком Roguebreaker

О геймдеве, интернет-маркетинге и восьмидесятых.

Однажды разработчику под псевдонимом The World Outside пришла необычная идея — сделать игру, в которой соединились бы казуальный жанр арканоида, эстетика восьмидесятых и элементы «рогалика». Так появилась Roguebreaker.

В её основе лежит классический для арканоидов геймплей — нужно очищать поле от блоков, отбивая шар бампером и собирая бонусы. Но есть небольшой твист: уровни выбираются случайно, в конце каждой стадии дают выбрать апгрейд, а при проигрыше приходится всё начинать с нуля.

Мы поговорили с The World Outside о том, как он пришёл в геймдев, как создавалась Roguebreaker и почему сейчас популярна ностальгия.

Для начала, можешь рассказать о себе? Давно увлекаешься играми? А разработкой? Как ты вообще попал в геймдев?

Я люблю игры с детства. Помню, играл на родительских NES и Intellivision, а потом мне подарили собственную SNES на Рождество. В школе я изучал психологию и одновременно учился программировать — мечтал, что когда-нибудь смогу делать игры. Чем больше я изучал программирование, тем сильнее хотел им заниматься.

Но игры я начал делать не сразу: сначала были простые вебсайты. Однажды я решил без какого-либо научного бэкграунда разработать свою собственную технологию для компрессии данных. Это было безумием, но я узнал много нового.

Ещё я создал пару расширений для браузера, которые помогали с ежедневными задачами, — некоторыми из этих программ до сих пор пользуются. Однажды я начал работу над приложением, показывающим оценки с IMDb и Rotten Tomatoes для контента с Netflix. Ещё там должна была быть сортировка по рейтингу, чтобы было проще находить фильмы и сериалы, которые могут понравиться.

Около четырёх лет я работал в компании, распространяющей программы по подписке. Всё свободное время я посвящал созданию игр, а в июне 2017 года уволился, чтобы стать инди-разработчиком. Я создавал классические «рогалики» с помощью Libtcod и туториала на RogueBasin. Многое узнал о геймдизайне.

До того, как я научился программировать, я думал, что разработка игры — это по большей части попытки сделать её интересной и увлекательной, но оказалось, что очень много сил уходит на то, чтобы игра вообще заработала. Так что теперь я понимаю, сколько труда требуется, чтобы создать даже самую плохую игру.

Расскажи, пожалуйста, о своих предыдущих проектах.

До Roguebreaker я успел сделать несколько игр. Например, BiochRL — традиционный пошаговый ASCII-«рогалик». Он не такой комплексный, как ADOM или IVAN (популярные roguelike — DTF), но в нём есть интересная фича — можно менять класс персонажа в любой момент.

Если ты начал игру как воин, то можешь на пару уровней стать некромантом, чтобы набрать несколько заклинаний, а потом переключиться обратно. Работая над BiochRL, я много узнал о настройках сложности, создании интуитивного интерфейса и передаче абстрактных идей через персонажей.

На первую игру у меня ушло несколько лет работы, так что следующую я хотел сделать менее масштабной и комплексной. Так появилась Beat Up The Face — небольшая аркада, в которой нужно бить лицо, чтобы зарабатывать монетки. По мере прохождения открываются новые комбо и улучшения.

Я выпустил её на Android, так что управление было сенсорным, и нельзя было использовать огромные стены текста для объяснения механик. Поэтому много времени ушло на попытки сделать игру настолько простой, чтобы в ней не нужно было ничего объяснять. Сейчас она кажется мне уродливой, но в неё всё равно весело играть.

Когда Beat Up The Face вышла, я решил разработать ещё одну мобильную игру, но посложнее. Чтобы в неё можно было играть сколько угодно. Я провёл много времени в Cookie Clicker, и подумал, что было бы неплохо сделать нечто похожее: это привело к созданию Build Up The Base. Это очень насыщенная и странная игра, в которой ты начинаешь со сбора зерна, а заканчиваешь тем, что приносишь души убитых врагов в жертву богам.

В Build Up The Base я соединил дизайн интерфейса Beat Up The Face и сложность структуры BiochRL. Как и в BiochRL, здесь было сложно найти правильный баланс, потому что одно небольшое изменение могло означать, что спустя какое-то время ресурсов станет недостаточно. Главное достоинство Build Up The Base — что все действия в ней приятно выполнять: от покупки апгрейда или добычи ресурса до открытия меню. Я потратил много времени, чтобы добиться этого.

Игра визуально реагирует на каждое действие, и это очень важно для тайтла, в который долгими сессиями играют на телефоне. Из разработки Build Up The Base я вынес важный урок: если в игре что-то происходит, то игрок должен об этом знать.

Как тебе пришла идея создать рейтровейв-арканоид? Почему это ещё roguelike? Сложно ли было соединять казуальный жанр и хардкорные элементы?

Я играю в огромное количество игр, но прохожу только немногие из них. ААА-тайтлы обычно больше сосредоточены на сюжете, нежели на геймплее, но небольшие игры, особенно «рогалики», часто предлагают странные и необычные механики. К примеру, Slay the Spire — карточный «рогалик». В нём отлично поставлено обучение, а геймплей в нём сложный, но очень справедливый.

Я хотел сделать игру, для прохождения которой не нужно было читать десятки страниц энциклопедии, и эту простоту я хотел соединить с постепенно раскрывающейся сложностью: проходишь уровни, выбираешь апгрейды, которые тебе больше нравятся. Важнее всего для меня было сделать что-то, во что было бы можно играть по несколько минут в день.

Аркадные игры и «рогалики» похожи тем, что их можно проходить по много раз и в них многое зависит от навыков и опыта игрока. Соединить эти жанры вместе — не такая уж странная идея.

В будущем мне хотелось бы реализовать более разветвлённую систему прогрессии — в сиквеле или обновлении для Roguebreaker. Чтобы можно было открывать доступ к апгрейдам, бонусам, вариациям уровней и возможностям кастомизации.

А кто делал фоны для игры? Они шикарные. И кто писал музыку?

нарисовала все фоны, она очень талантливая. Сразу же поняла, какая атмосфера нужна для игры. Очень хочу увидеть её собственный проект — она уже долго работает над ним.

Главный трек для Roguebreaker сделал Applepicke, у него тоже хорошо получилось уловить эстетику игры. M.E.A.T. создал несколько звуковых эффектов, а также предложил пару треков, но они не очень подходили к игре, хотя звучали круто.

Сколько денег ушло на разработку? Игра отбила эти затраты?

Я потратил примерно полгода, работая каждый день на полную ставку, и заплатил художнице за её арты. Игра пока не отбила вообще ничего из этого, но я продолжаю её обновлять и надеюсь, что ситуация улучшится.

Мне очень нравится делать игры, а у Roguebreaker огромный потенциал благодаря специфике жанра. Так что я всегда рад обзорам — они дают ценный фидбэк, повышают видимость игры и помогают в дальнейшей работе.

Каким маркетинговыми инструментами ты пользовался?

Когда я выпустил Beat Up The Face, её установили всего четыре раза. После этого я решил делать всё по уму. Начал намного чаще делиться подробностями о разработке, что позволило заинтересовать людей и получить отзывы о пре-альфа билдах.

В ситуации с Build Up The Base мне повезло найти сообщество, которому интересны подобные игры, и которое не очень привередливо по отношению к визуальной составляющей. Но Roguebreaker более нишевая, и мне не удалось найти какое-нибудь комьюнити ретро-геймеров. Зато я обратился к ютуберам вроде Retr0Rob, которым нравятся такие вещи, и получил от них полезный фидбэк.

Я писал о разработке в /r/devblogs и TIGSource, а также размещал арты в /r/PixelArt и /r/Outrun. Рассылал ключи через Keymailer и Curator Connect, отправлял «холодные» письма в игровые издания, с некоторыми связался в Твиттере. Немного потратил на Google Ads и Reddit Ads, но не смог воспользоваться ими эффективно (ушло где-то 20 долларов на 100 кликов). Хотя если бы я знал побольше о SEO и рекламе, то наверняка вышло бы лучше.

В целом, думаю, я мог бы ещё больше рассказывать об игре до релиза, потому что теперь я вижу, что она нравится людям. На инди-рынке сложно выделиться. Конечно, учиться новому полезно, пусть это и не приносит денег. В любом случае, выпустить игру в Steam — это очень важный опыт, и я не жалею о своих решениях.

С арканоидами есть такая штука, что чем меньше на экране блоков, тем медленнее геймплей. Как ты с этим борешься?

В Roguebreaker скорость шара тем выше, чем чаще он ударяется о платформу, чтобы доска быстрее очищалась, а уровень к концу становился чуть напряжённее. Если теряешь шар, его скорость сбрасывается, чтобы целиться было проще.

На странице в Steam написано, что трек для трейлера тебе разрешили использовать парни из Dance With The Dead. Как ты с ними связался? Они довольно популярные.

У Roguebreaker красивые арты, это помогает заинтересовать. Dance With The Dead были не против, чтобы я использовал их музыку в трейлере, при условии, что я не монетизировал её и указал авторство.

Откуда ты черпал вдохновение для игры? Слушал много retrowave, играл в Vice City, Far Cry 3 Blood Dragon и всё в этом роде?

Это забавно, но я вдохновлялся Dance With The Dead. Друг скинул мне их альбом на YouTube, и я постоянно слушал его во время работы над игрой. Сложнее всего было создать звуковые эффекты, подходящие по стилю, потому что он очень специфический.

Я играл и в Vice City, и в Blood Dragon (в том числе Trials), но из игр меня больше всего вдохновляла Hotline Miami. Она невероятно стильная, и не проникнуться этой атмосферой, играя в неё, невозможно.

Что ты в целом думаешь о восьмидесятых? Крутые причёски, киберштуки, синты? Почему, как ты думаешь, этот стиль так популярен сейчас?

Мне нравится vaporwave-эстетика, обилие фиолетового и оранжевого,а retrowave-синты я сейчас люблю сильнее, чем любую другую музыку. Есть целые сабреддиты, посвящённые подобным вещам, и это очень круто. Кто не любит мощные биты и синтезаторы?

Эти времена были достаточно давно, чтобы мы могли посмотреть на них свежим взглядом, взять из эпохи лучшее и сделать это ещё круче. Мы всегда будем возвращаться к прошлому и улучшать его, и это замечательно.

Будешь ли ты работать над дополнительным контентом для Rpguebreaker, или игре достаточно поддержки «Мастерской»?

В первый месяц после релиза я добавил много нового — апгрейды, ачивки, уровни — и поменял интерфейс. У меня большие планы на Roguebreaker, но я всегда рад фидбэку от игроков: мне можно написать в Твиттере или в обсуждениях Steam.

Множество изменений в Roguebreaker произошло благодаря тому, что люди обсуждали, что им нравится и не нравится в ней. А мне было очень приятно работать над игрой, зная, что люди о ней думают.

Когда мы договаривались об интервью, The World Outside спросил у меня, как у человека, игравшего в Roguebreaker, нет ли у меня идей по тому, что ещё можно добавить в игру, чтобы сделать её лучше. Я не нашёл, что ответить, поэтому предложил задать этот вопрос пользователям DTF — уже были случаи, когда такой «краудфандинг» давал крутые результаты.

Предлагайте свои идеи в комментариях. Разработчик выберет пять лучших предложений — их авторам достанутся ключи ПК-версии Roguebreaker. Он особенно просил, чтобы мы подумали над новыми типами блоков, апгрейдами, которые выдаются между уровнями; и бонусами, которые выпадают из разбитых «кирпичей». Чтобы лучше уловить настроение и суть игры, а также понять, какие вещи в ней уже реализованы, рекомендуем посмотреть геймплейное видео.

Источник