О творчестве и разработке визуальных новелл в России.
Пусть вас не обманывает название визуальной новеллы: «Зайчик» — это хоррор. Причём, судя по демоверсии, в которую я поиграл в рамках конкурса GTP Indie Cup, достаточно страшный.
Место действия для визуальной новеллы нестандартное — российский посёлок, дом рядом с лесом.
Повествование ведётся от лица обычного подростка 90-х: у него добрые родители и милая младшая сестрёнка, которая любит мультфильмы от Disney.Но вот в чём дело: с лесом возле посёлка что-то не так. Иногда там можно увидеть пляшущие тени — вроде бы животные, а вроде бы и люди. К тому же, ещё и дети из посёлка пропадают.
Первое, что бросается в глаза, это, конечно, художественное исполнение игры. Всё нарисовано будто маслом на холсте — арт для визуальных новелл очень важен. Картинки, причём, не статичны: та же пляска зверей на опушке леса из демоверсии анимирована и выглядит действительно жутко.
Визуальные новеллы — жанр нишевый, и сильно большая часть из них производится в Японии. Я связался с главой студии Mars People Games, что скрывается за псевдонимом Saikono Joker, чтобы поговорить о «Зайчике» и российских визуальных новеллах в целом.
Сразу скажу — я человек, в визуальных новеллах несведущий. Пока готовил вопросы — поизучал тему и пришёл к выводу, что визуальные новеллы в России — это какая-то закрытая тусовка авторов-хикки, которые не хотят ни с кем общаться. Что думаешь?
Закрытая? Едва ли. Думаю, проблема в том, что у вас нет общих тем. О визуальных новеллах есть масса пабликов в соцсетях. Ещё можно посетить сайт The Visual Novel Database или хоты бы Anivisual, там огромная коллекция новелл. Обратите внимание в первую очередь на японские произведения, выбора и качества среди них намного больше.
Если есть желание, то познакомиться с русскоязычными авторами не трудно. Знаю разных людей, общающихся в Дискорде. Их времяпрепровождение как раз напоминает тусовку. Но есть тот же Мидери, автор визуальной новеллы Your, Endless Mind, вот он сознательно ограничивает общение в угоду продуктивности. Сам стараюсь брать пример с него.
Ну вот Рита Тайнакова, автор «Бесконечного лета», к примеру, выдвигает какие-то странные требования к тем, кто хотел бы взять у него интервью — вопросы согласовываются заранее, конкурс среди пабликов и СМИ, и так далее.
Рита — самый известный в фандоме российских визуальных новелл, ему можно.
Да и в целом как-то мало интервью в СМИ с авторами визуальных новелл. Это потому что жанр нишевый или дело в самих журналистах, как думаешь?
Жанр крайне нишевый, вообще удивлен, что вы начали так активно освещать эту тему.
Да и при чём тут журналисты. Тот же Галёнкин делал подкаст о визуальных новеллах: все тогда ждали откровений, а получили подробный рассказ о том, как важны пьесы.
Кстати о «Бесконечном лете». Она популярна, но я часто встречаю негативные мнения насчёт неё. Причём, от людей, которые этим жанром буквально живут. Что скажешь о ней?
Фоны и музыка в «Бесконечном лете» выполнены на отличном уровне. И даже абсолютная идея весьма хороша. А вот спрайты там — дрянь, за исключением зимней сайд-стори Winter Tale. Меня обрадовало, что на новый проект Soviet Games догадались позвать хорошую художницу по персонажам Abbystea.
Что касается негатива от разных игроков, то большинство, и я в том числе, негодовало из-за слабого и скучного текста.
А вообще — жанр в России в каком состоянии сейчас?
В плачевном. Даже, скажем так, жанр визуальных новелл ещё на стадии развития. Успех «Бесконечного лета» породил огромное количество модов, созданных подростками.
Хороших российских новелл очень мало, но они есть.
А почему в плачевном? Что пошло не так?
Весь спрос относительно новелл вполне удовлетворяют произведения из Страны восходящего солнца. Конкурировать с ними практически невозможно, ведь для крутого продукта нужны умелые кадры, на зарплате. И даже так: гарантий, что предприятие окупится, нет. Период разработки слишком дорогой и длинный. Поэтому наши инвесторы ни за что не будут спонсировать новеллы. А где нет денег, нет и развития. Остается только краудфандинг.
Так, настало время глупых вопросов: визуальные новеллы — они только про аниме или нет?
Да 90%, это, конечно, аниме. Началось всё с примитивных в плане истории поделок с упором на эротику. Позднее стали уделять больше внимания сюжету, а хентай для новелл стал не обязательным. Образовался рынок для своих.
На Западе в широком смысле, новеллы оказались мало кому нужны. Шло время. И вот с приходом Steam новеллы получили новую волну популярности. В первую очередь, визуальные новеллы — это аниме-шедевры, которые копились всё это время в Японии и разом обрушились на нас, как цунами. Вдохновившиеся любители из других стран обычно копируют японские произведения, в первую очередь — аниме-стиль. Его же предпочитает их целевая аудитория.
Допустим, я хочу сделать визуальную новеллу без какого-либо намёка на аниме. В стилистике, например, романтизма. Рассказать серьёзную историю в духе Гюго. У меня есть шансы всем понравиться?
Шанса понравится абсолютно всем нет даже у новой игры от Кодзимы.
Зато воплощать свои фантазии и самореализовываться вам никто не мешает. Собственно, моя любовь к хоррору и рисунку материализовались в игре «Зайчик». Чтобы кому то понравиться, нужно четко знать свою аудиторию и обожать свое дело. Всё остальное в ваших руках.
Тогда давай поговорим о вашей аудитории. Какая она у «Зайчика»? Кому игра должна понравиться?
Очевидно, это любители крипипасты и просто хорроров. Плюс игроки, чьё детство прошло в 90-х, возможно, почувствуют ностальгию. Ещё азиатский рынок вполне наша аудитория, там жанр ужасов любят. В Steam у нас полно комментариев, подтверждающих эту догадку. Поэтому у нас для них будет перевод на китайский и японский.
Почему в России все работают под псевдонимами?
Раньше псевдонимы частенько брали из за неблагозвучной фамилии, вот художник Иван Айвазовский на самом деле Иван Айвазян. Полагаю, и сейчас причины похожи.
Вроде бы никто не пытается делать из своего творчества серьёзный бизнес. Визуальные новеллы — удел любителей или нет?
Творец и купец — довольно сложное сочетание. Если говорить про новеллы, то это нишевый продукт, который сложновато монетизировать. Однако это не значит, что невозможно. Сейчас я лично вижу пару проектов, которые потенциально способны принести не только признание авторам, но и прибыль. Один из них — «Корона из листьев». Игра уже переросла формат чистой новеллы, в ней появились элементы квестов. Мне лично нравятся такие смешения. Авторы большие молодцы!
Что значит — работать над «Зайчиком»?
Прежде всего это командная работа. Наш писатель Дмитрий Мордас выиграл литературный конкурс, поразив коллег по цеху рассказом «Зайчик». Мне этот рассказ тоже очень нравится. Считаю победу заслуженной и всячески советую к прочтению. В новелле сюжет схож только местом действия и экспозицией, что даётся в начале. Далее всё будет происходить по-другому, так что читайте не боясь спойлеров.
Дальше: музыка нашего композитора Дмитрия Петякина лично меня трогает за душу, а «криповые» мелодии порой нагнетают такую жуткую атмосферу, что никого не оставят равнодушным.
Звуки в хорроре — это отдельная трудоёмкая работа, которой у нас занимается настоящий мастер своего дела — Олег Никитин ака n1k-o. Ещё в команде есть голосовые актеры. Стараюсь привлекать к работе профессионалов, которые занимаются дубляжом фильмов и аудиокниг.
Графической частью игры, а также режиссурой, занимаюсь я. Последнее мне нравится делать больше всего, так как поле для экспериментов огромно.
Меня демо «Зайчика» зацепило вот почему. Во-первых, арт (он, конечно, очень крутой). Во-вторых, подход к анимации и режиссура — я даже не думал, что в визуальных новеллах так делают. Ну и, в-третьих, необычный сеттинг — родные просторы, ностальгия, тёмный лес, все дела. Обычно же визуальные новеллы не про это. В общем, нечто непохожее на остальное. На что ориентировались?
Верно подмечено, история «Зайчика» разворачивается в родном русском сеттинге. Потому что мы в нем разбираемся, можно использовать свой личный опыт, переживания, детские страхи и так далее.
Стараемся создать новеллу которая вернет игрока в детство, когда истории про пиковую даму холодили кровь в жилах, а деревья в лесу казались живыми и страшными.
Под конец прошлого года в Steam «выстрелила» Doki Doki Literature Club. Саму игру делал почти что один человек на коленке, а для привлечения внимания игроков Doki Doki использует шок-контент — тут в первую очередь речь о разнице между тем, что игрок видит сначала, и событиями, которые идут в игре следом. Как думаешь, правилен ли такой подход или визуальные новеллы должны рассказывать более комплексные и художественные истории?
В подаче нет такого понятия, как правильно или не правильно. Если подход сработал — значит он правильный. А Дэн (автор Doki Doki — DTF) молодец, у него получилось. Однако не стоить забывать и о настоящем первооткрывателе данного подхода в визуальных новеллах, новелле Totono, которая вышла аж на пять лет раньше, в том же школьном сеттинге. Впрочем, я не считаю Doki Doki плагиатом. Мне игра очень понравилась, она полностью оправдывает шумиху вокруг неё.
У нас сообщество «Анитайп» недавно публиковало интервью с художником фонов Doki Doki Literature Club. Там и про «Зайчика» речь зашла — критикует ваш подход к написанию сюжета, говорит даже, что вы поругались. Что произошло?
Ну пусть критикует, он же художник, а не писатель. Это дело вкуса, а не профессиональное суждение. В команде авторов «Зайчика» он не состоит и не знает о том, что было сделано за последний год в том же сценарии, который написан по мотивам рассказа.
Случившийся конфликт — это наше дело. Но из того интервью совершенно не понятно, как наши с ним разногласия могут влиять на качество работы писателя.
Это дебют для вашей команды или вы принимали участие в каких-то других проектах?
Наш программист Артем Колючий занимался до этого своей новеллой с элементами RPG «Азура». Композитор — состоявшийся профи, пишет музыку для разнообразных игр для компаний от Mail.Ru до инди, более десяти лет. Сам я пробовал себя в качестве создателя эроге-новеллы, в которой был автором сюжета и арта, однако закон о запрете на хентай-аниме от Роскомнадзора повлиял на моё решение благополучно закрыть проект. Впрочем, один герой по имени Сёмен смог «выжить», и перекочевал в «Зайчика».
Интересно. А что было в той эроге-новелле?
Научная фантастика с элементами порнографии.
Сколько тратите денег, где их берёте и сколько планируете заработать на игре?
Беру деньги из собственного кармана. Трачу по мере необходимости. Это оплата аккаунта для Steam, частично музыки, немножко аутсорса, услуги переводчика и разного рода мелочи. В целом, команда работает больше на энтузиазме и любви к жанру. Игру делаем для себя. Нас не особо заботят риски, и, знаешь, именно при таком подходе получается что-то стоящее. А когда творец связан трендами разного рода, обычно получается сборник штампов. И плохо всем, и творцу, который делал не то, что нравится, и публике, которая уже наелась и хочет свеженького.
Это наша первая игра, так что мне сложно сказать, сколько мы получим от игры, которая появится на торрентах сразу после выхода.
Как вообще устроена разработка? Вы в свободное время трудитесь или всё время посвящаете игре?
Творим в свободное время. Если бы это была разработка фуллтайм, то игра была бы завершена в течение четырёх месяцев. Иногда что-то отдаём на аутсорс, кроме графики. Был всего один случай, когда над анимацией работал посторонний человек. Но в итоге пришлось дорабатывать, чтобы получилось добротно.
В демке было лишь самое начало, дело происходит дома у главного героя и в лесу рядом. Но там, кажется, дальше будет школа? Расскажи немного о сюжете игры. Без спойлеров, конечно.
Представьте, что вы шестиклассник, а на дворе лихие 90-е. Вы переехали в другой город, и в вашей новой школе начинают пропадать одноклассники. Милиция бессильна. И вы чувствуете, что за вами постоянно кто то следит… Все это происходит на фоне травли вашего героя другими детьми. С одной стороны страшно, а с другой — порой возникает даже радость, что очередной достающий героя мерзавец пропал бесследно. В ходе повествования игрок столкнется с тяжелым моральным выбором. А также ему предстоит разобраться, что происходит.
А мини-игры какие-то будут, или «Зайчик» — это только про созерцание и чтение?
В игре присутствует необязательная квестовая составляющая, довольно сильно влияющая на сюжет. Игроку предстоит искать улики, собрав которые он получит больше информации и не только. Например, та самая варежка на ветке. В игре (не в демке) уже есть возможность унести эту варежку и положить в своеобразный инвентарь. В остальном это, конечно, скорее чтение.
Что скажешь о движке RenPy, на котором создаётся игра? Я потыкался немного, посмотрел пару видеоуроков — вроде бы всё просто там, да? Или есть нюансы?
Этот движок годится для новичков. «Зайчика» мы начинали без кодера, вот и выбрали самое простое. Сейчас я бы посоветовал изучать лучше Unity, или «Дефолт», функционал там в разы больше.
А с чем проблемы возникли? Я так понимаю, туда можно прикрутить почти что угодно.
В том то и дело, постоянно приходится прикручивать костыли для создания вроде бы элементарных вещей, которые в других движках делаются по щелчку.
Что вообще главное в визуальных новеллах? Мне вот кажется, что из всех жанров этот — самый простой в работе. Нет?
Ответ по-моему заложен в самом названии жанра. Главное — это сплав зрелищного визула и цепляющей истории. Самый простой в плане кода и геймплея, который зачастую и вовсе отсутствует или сводится к выбору ветки повествования. А вот сюжетная составляющая может поспорить даже с игрой ААА-класса.
У нас вот был текст с рекомендациями для тех, кто хочет попробовать визуальные новеллы. Поделишься своим топ-5? Что сильнее всего повлияло на творчество? После чего решил: «Блин, я хочу сделать собственную визуальную новеллу»?
- Phenomeno
- Steins; Gate
- Saya no Uta
- Kara no Shoujo
- Life is Strange
Последняя игра, естественно, не визуальная новелла, хотя и очень близка к этому. Авторы явно знакомы с жанром.
И правда, многим из нас хочется, прочитав книгу, посмотрев фильм, или поиграв в игру сделать что-нибудь настолько же классное. Я использую это, как подпитку вдохновения в ходе долгоиграющей разработки.
Что же касается создания «Зайчика». Это крайне личная история, которую я никому раньше не рассказывал: три года назад ненадолго я получил работу мечты. Вкалывал не жалея себя, а после работы бросал все свои силы на обучение, чтобы соответствовать уровню. Даже перестал общаться с близкими, лишь бы добиться успеха. Поставил на карту всё — и проиграл. «Зайчик» начинался, как терапия от постигшей меня депрессии. Лечение прошло успешно.
Есть какие-то универсальные советы для тех, кто хотел бы заняться созданием визуальных новелл?
Из личного опыта: советую умерить аппетиты и начать с рассказа. Набивать шишки лучше на маленькой законченной игре, чем начать эпопею и бросить на полпути.
И поменьше жалеть себя. Это крайне непродуктивно и на качество тоже влияет не в лучшую сторону. Ну и верьте в себя, конечно.
Свежие комментарии