На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Draugen (2019) или история о том, как я растёкся мыслью по норвежским фьордам.

304

На дворе 1926 год. Молодой учёный Эдвард Харден в сопровождении задорной и непоседливой девчонки по имени Лисси прибывает из Соединённых Штатов Америки в маленький посёлок на крошечном норвежском островке Гровик.

Где-то здесь загадочным образом пропала родная сестра Эдварда, несравненная Элизабет или попросту Бетти. Но это ещё полбеды! Потому что вслед за Бетти пропали, без вести исчезли и каким-то непонятным образом канули в лету жившие на острове люди. Кажется, совсем недавно Эдвард переписывался с одной из местных женщин, чтобы узнать хоть что-нибудь про сестру и договориться о ночлеге. И вот он переплыл через Атлантику, доплыл на одинокой лодочке до острова, шагнул на берег, прошёлся вместе с Лисси по посёлку, но так и не встретил ни одной живой души.

Какая же беда случилась с заглянувшей в норвежскую провинцию американкой? Зачем она посещала островок? И что, в конце концов, случилось? Неужели в тихом омуте завёлся чёрт, посмевший убить Бетти? Или всему виной несчастный случай? Есть у нас вообще хотя бы один шанс найти сестру живой или все надежды и усилия напрасны? А что случилось с посёлком? Куда и каким образом сгинули островитяне? И какая может быть связь между трагедией острова Гровик и горем безутешного брата?

В общем, дело серьёзное и, по-хорошему, дилетанту на Гровике делать нечего. Взрослый, разумный, ответственный человек и добропорядочный гражданин просто обязан отступить, уплыть на большую землю, чтобы позвать на помощь полицейских. Обыватель должен так сделать, но… Брат слишком любит сестру, чтобы уйти, уступив поиск другому, отказавшись от безумного, призрачного шанса найти ответы не когда-нибудь, а прямо здесь и сейчас!

Сюжет

Как вы думаете, Draugen — это детектив? Возможно, Эдвард попробует себя в роли Шерлока Холмса, а Лисси станет доктором Ватсоном и, что бы ни случилось на острове, нас ждёт классическая схема с неторопливым и неспешным поиском улик, дедукцией с последующим срывом покровов с тайны, собранной из больших и малых осколков. Тайны, скрывавшей в себе казавшийся непостижимым, но на самом деле простой, элементарный и, естественно, ужасный ответ на всевозможные вопросы о породивших трагедию пороках и ошибках. А, может быть, вы ждёте ужастик, всё более и более необъяснимых паранормальных явлений и доказательств проклятий до седьмого колена? Быть может, в исчезновении Бетти и всех до одного островитян виноват не человек, а сам дьявол или какой-нибудь ужасный демон, призванный чудовищным культом из шахты, благодаря которой жил и развивался остров? Возможно, в финале научный скепсис Эдварда будет поколеблен, а Лисси повзрослеет?

Ну, кхм, как бы вам сказать, чтобы без спойлеров… Детектив здесь, действительно, есть. Да и мистика вроде бы как обитает. По крайней мере, пару-тройку раз именно так и кажется, но… Не в этом суть. Потому что Draugen — это прежде всего личная история, в рамках которой протагонист вместе со спутницей и игроком будет искать ответы, чтобы в конечном счёте столкнуться с жестокой правдой и найти себя, отделив реальность от фантазий и галлюцинаций. То есть, так должно быть. Но на самом деле сценарий пытается убедить протагониста и геймеров в том, что жизнь на границе между настоящим миром и фантасмагорией порождений подсознания – это тоже выбор. По крайней мере, такая жизнь может быть выбором для того, кто вынужден переживать трагедию в изоляции и одиночестве. Всё. Большего сказать не могу, потому что и так уже слегка сломал интригу.

А вот теперь поговорим о том, что же всё-таки не так с историей прогулки Эдварда с Алисой по норвежским тропиночкам и фьордам. Заранее предупреждаю о том, что по тексту ниже игра неслабо так получит на орехи за сценарий, графику и даже за геймплей. Отчего я такой хейтер? Оттого, что не хейтер, а критик, который ничего бы не сказал, будь игра бессмысленной пустышкой. Но нет, я чувствую потенциал, с которым вроде бы пытались что-то сделать, но вышло то, что вышло. Спасибо вам, норвежцы, за как будто интригующий и вроде бы красочный комплект хвостов былых идей! А? Что? Хотите конкретных замечаний? Пожалуйста!

Во-первых, сюжет собран из клише, то есть фактически лишён интриги. Поэтому пусть и не сразу, но вскоре после высадки на берег и старта попыток найти Бетти происходит нечто. И это нечто более чем явно намекает о том, в какого рода тьму мы держим путь. Впрочем, это мои ощущения, когда по идее мы должны, прямо обязаны прийти в замешательство, потерявшись в догадках, или наоборот, почувствовать себя в родной стихии любимой темы. Вот только на вкус и цвет товарищей нет, поэтому, если вы поклонник такого рода поворотов, поздравляю, вы нашли свою игру, а мне не повезло. Потому что в моих глазах норвежцы променяли головоломку на укрытые туманом иллюзий потемки сломленной души.

Игра перевернулась вверх ногами, но настоящая беда пришла немного погодя, с финалом. И нет, финал как таковой не виноват. Проблема в том, что с самого начала и до конца мы наблюдаем, как из одной истории рождается другая и обе в итоге остаются нераскрыты! Сценарий начинает развивать одну идею, затем бросается к другой, чтобы побыстрее отделаться от первой, а потом, буквально через пару шагов ставит точку, подвесив в воздухе тугую связку вопросов без ответа.

ОК, сейчас вы можете подумать, что я из тех, кто терпеть не может открытых концовок. Нет. Я обожаю и уважаю фильмы, книги и игры, финал которых оставляет место для воображения, фантазий и догадок! Обожаю, когда неизвестность подают с мастерством, изящно, плавно и ровно столько, сколько нужно. А вот в Draugen сценарист спешил, поэтому сначала кое-как родившийся сюжет откроет перед вами пару карт, чтобы потом, буквально через пять минут прямым текстом и в лоб попросить игрока забыть вообще про всё, кроме того, с чего мы начинали.

Или я не прав? Возможно, всё правильно и точно так, как должно быть, потому что я сам сказал, что история получилась очень личной, а потом раскатал губу и захотел большего? Возможно, я тычу пальцем не в ошибку, а в посыл, который попросту не понимаю? Что ж, может быть. Я, действительно, увлёкся не столько поиском Бетти, сколько жутковатой тайной опустевшего посёлка. И всё же я ждал не срыва всех покровов. Нет! Я ждал, надеялся и верил в сценариста, который сможет использовать минуты до финальных титров, чтобы хоть как-нибудь сбалансировать игру. Потому что нельзя интриговать неизвестностью и подталкивать под бок фантазию геймера без создания в финале необходимого баланса между ощущением тайны и числом открытых карт. А иначе мы получаем бездарный и бессмысленный сброс балласта с корабля, который всё равно не поплывёт.

Персонажи

Спокойный, рассудительный, осторожный, порядочный и начитанный мужчина с задорной, непоседливой, острой на язык и жаждущей приключений девчонкой. Классическая пара! Таким персонажам можно менять (хе-хе) пол и возраст, так и сяк придумывать им жизни, использовать в разных книгах, фильмах и играх сотню, тысячу и миллион раз, но всё равно их связь не потеряет своей силы! Да, люди будут спорить про грань между остряком и хамом, робким и трусом, смелым и глупым, но, как бы там ни было, персонажи всё равно вызовут отклик. А там, где отклик, там и популярность. Пусть не фурор, но всё же резонанс и прибыль.

Вот и в Draugen Эдвард с Алисой почти сделали своё дело. Почти смогли вытащить игру на своей, пусть даже и ни разу не оригинальной харизме. И я им сопереживал! А потом поймал себя на мысли о том, что вот в этой сцене Эдвард не рассудительный и осторожный, а попросту тряпка! Да и остроты Алисы один раз улыбнули, затем улыбнули ещё раз, а потом оказались не к месту. Кошмар! При всей моей симпатии к холерикам-непоседам Алиса стала меня раздражать!
Стало быть, и с персонажами у Red Thread Games не задалось? Нет, дело совсем не в персонажах. С Алисой и Эдвардом всё в порядке, но они пали жертвой того о чём я говорил и того о чём я скажу ниже. Чувство незавершенности, сырости проходит вместе с геймером почти с начала и до самого конца игры. И вроде бы ничего из ряда вон не происходит, но понемногу негатив берёт своё, и вот я придираюсь к персонажам — несчастным (без сарказма), которых силой запихали в наспех переделанный, скомканный сценарий, чтобы сдать, наконец, издателю хотя бы относительно законченный продукт.

Графика

А вот теперь поговорим не об истории и не о персонажах, а про красоты мира стылых фьордов, суровых гор со снегом на вершинах и лесов, разукрашенных багрянцем с позолотой. И да, я, действительно, не могу обойти эту тему, потому что… Потому что обзор игры без обзора графики, считай, и не обзор вовсе. Потому что разработчики сами изо всех сил старались обратить внимание геймеров на красоту проекта в его дебютном трейлере. Ну и, наконец, третья причина состоит в том, что именно графика стала одной из причин, по которой я обратил внимание на Draugen, чтобы немного позже поставить в своей голове галочку об успешном прохождении.

И раз уж я исходил Гровик вдоль да поперёк, скажу, что, к сожалению, на острове пахнет чем угодно, но только не прорывом в области проработки текстур и визуальных эффектов. Короче, графон — дерьмо, проходим мимо? Нет. Потому что Draugen и вправду стоит установить, запустить и даже пройти только для того, чтобы отдохнуть душой в местных рощах. Что там писали в отзывах и обзорах? Разные люди ругали Draugen за то, что норвежцы сотворили вовсе даже и не игру, а бестолковый симулятор ходьбы. Господа, вы пинаете то, за что нужно хвалить! Потому что визуальная релаксация — это лучшее из того, что здесь есть!

Устали двигать виртуальными ногами? Нет проблем! К вашим услугам уютная скамейка. Давайте присядем и помолчим, чтобы познать нирвану, растворившись в безмятежном дыхании всеми забытой глуши. А, впрочем, постойте! Зачем нам скамейки? Эдвард жаждет спасти сестру и мы обязательно ему поможем, но сначала уйдём от всего, что связано с цивилизацией, чтобы присесть — только уже не на скамейку, а на валун у ручья. Разве не замечательное место, чтобы набрать в грудь через матрицу монитора свежий воздух, послушать пение птиц и журчание воды в оправе из лесной палитры зелёного цвета и золота с багровыми тонами. Вы же любите золотую осень? Хорошо. Потому что её здесь много. В общем, если вы выбираете игры в том числе ради того, чтобы в процессе прохождения любоваться виртуальным ландшафтом, не проходите мимо! Игра не сможет удивить вас тысячью пейзажей, но и того, что есть, достаточно, чтоб вы влюбились во всё то, о чём я только что сказал.

Всё. Хватит. Возвращаемся с небес в скрытую за ширмой ярких красок суровую реальность мыльных текстур. Что я там говорил про сценарий? Вот те же яйца, только в профиль! Буквально с самого начала, в первые же секунды после загрузки новой игры игрока встречает симпатичное и чудесным (сарказм) образом размытое лицо Лисси. Дальше, естественно, больше. В результате рождается желание послать игру куда-нибудь подальше норвежских фьордов! Потом, конечно, отсеки бомбардировщика пустеют и вместо отторжения просыпается горечь с сочувствием к очередной жертве руководящего курса.

Мне никаких инсайдов не нужно, чтобы представить, как работягам дали отмашку, а потом, через полгода или через год человек в солидном кресле вдруг передумал. Вот не стоит амбициозная овчинка вбуханных финансов и всё тут! Непонятно только, как продать хотя бы то, что есть? А впрочем… Сначала можно заставить сценариста даже не сократить, а попросту скукожить все задумки, после чего надавить на рычаги, чтобы команда сосредоточилась не над детализацией текстур, а над размытием, за которым и леса не видно. Включаем форсаж, господа! Нам нужен релиз и никаких оправданий! Потому что лучше хоть какая-то синица в руках, чем финансовые риски с журавлем в небе.

Локации

Сразу скажу, что я совсем не дока и не знаток в жанре адвенчуры и квестов. Так уж выходит, что в основном я играю в игры с большим миром. Но одним жанром блокбастера сыт не будешь, поэтому я уже который год прописан в паре фандомов эпизодических Quest-RPG и в принципе не против при случае попробовать оригинальное.

Сравнивать площадь мира в Draugen с просторами ААА проектов я, естественно, не буду, потому что в этом нет вообще никакого смысла. А вот в сравнении с размерами локаций в Life is Strange или The Walking Dead получается так, что доступная нам зона острова Гровик однозначно больше любой из локаций во всех эпизодах всех сезонов обеих серий, но в тоже время ощутимо меньше суммы пространства в любом из эпизодов вышеназванных тайтлов.

И что это значит? Что ты хотел сказать, сравнив то, что сравнивать нельзя? Всё просто. Хоть я и не ждал от Draugen большого мира, мне всё равно было тесновато. Всё-таки Draugen — это не эпизод игрового сериала, а полноценная игра с прицелом на релаксацию во время прогулок по норвежским тропкам. Вот этих тропинок мне и не хватило. Не знаю, по-моему, каким бы крохотным ни был островок по сюжету, если бы разработчики выдали раза в полтора или даже в два больший мир, игра ни капельки не потеряла бы в своём уюте, подарив игроку немного больше видов, ракурсов и удовольствия.

Кстати, вы случайно не поклонник The Elder Scrolls: Skyrim? Давайте, признавайтесь :) Ну так как? Не слышу! В общем, если вы сейчас киваете головой, возможно, вам действительно стоит посетить Гровик. Потому что есть тут одно местечко, которое очень и очень напоминает окрестности Вайтрана.

Интерактивность

И снова все неоднозначно! С одной стороны, я согласен с обзором от StopGame, потому что совсем уж как-то нехорошо и некрасиво вышло с взаимодействием протагониста с окружением. Вот разработчики приглашают игрока в норвежскую глубинку. Вот мы узнаем про тайну, которую должны раскрыть. А вот у нас душа уходит в пятки, потому что обезлюдевший посёлок — это жутко. И… И… Дайте почувствовать местный колорит. Дайте почувствовать, какие люди здесь жили. Дайте, блин, погружение через то самое окружение! Нет. Нет и всё тут.

По сути, разработчики обеспечили игру самым что ни на есть минимальным набором скриптов, чтобы игрок шёл себе по сюжету и ни на что не отвлекался. Возможно, я бы промолчал или, по крайней мере, не стал бы возмущаться, если бы мне не запомнился момент, когда нам нужно осмотреть дом в посёлке. Нам нужно осмотреть дом, но зайти в него мы не сможем. Поэтому просто посмотрим по сторонам с порога и сразу же уйдём. Да, тот дом пуст и там нет ни единой улики, но можно мне всё-таки войти, чтобы в непосредственной близости посмотреть на это ваше ничего и выйти? Можно? Нет? Вот это вы зря =\

С другой стороны, такая ограниченность прекрасным образом подчеркивает образ одержимого и зацикленного на поисках сестры протагониста. Эдвард хочет разобраться, хочет понять, сложить мозаику того, что случилось с посёлком и в тоже время оно ему не надо. Потому что норвежский быт, все тайны Гровика и осенний пейзаж — ничто по сравнению с Бетти! И с какой стати мы должны глазеть на листву, архитектуру, предметы быта и совать нос во все углы, если на кону вопрос жизни и смерти женщины, без которой всё во вселенной теряет свой смысл? В общем, если смотреть на мир глазами Эдварда, а не любопытного игрока, можно сказать, что всё нормально и точно так, как и должно быть.

Искусство и покой

Обзор выходит на тысячу строк с миллионом букв, но я всё не могу так просто взять и промолчать про творческую искру нашего героя и про способ, каким её воплотили в игру.
В каком смысле? В прямом. Потому что Эдвард у нас не только вдумчивый учёный, но и талантливый художник. Только по сюжету он рисовать не станет. Поэтому сначала нам надо будет его уговорить. Всего лишь легкое движение рукой по клавишам клавиатуры с мышью или по геймпаду и вот уже вы в пути, чтобы найти местечко для свидания протагониста с музой.

Все хорошо и птички гимны творчеству поют? Нет. Потому что я уже встречал подобное во втором сезоне эпизодической адвенчуры Life is Strange. Не знаю, прав я в своём сравнении или нет, но суть в том, что в первом сезоне своего детища французы из Dontnod представили минуты покоя, созерцания и раздумий самостоятельным приёмом. Запущенный в замкнутом цикле хоровод операторских планов в мгновение ока завоевал сердца, превратившись одну из самых узнаваемых фишек франшизы.

И поскольку все сейчас копируют у всех, Draugen будет стараться успокоить вашу душу точной копией французского рецепта. ОК, так в чем беда? Беда в том, что норвежцы превратили минуты покоя в оболочку вокруг пустоты. Сурово? Может быть. Но я не могу сказать иначе после прохождения второго сезона той самой Life is Strange.

Первый сезон в нашем случае не в счёт, потому что Макс Колфилд увлекалась фотографией, а не рисунком. А вот ставший протагонистом второго сезона Шон Диас как раз творит не объективом и фотопленкой, а карандашом. При этом геймер не стоит в сторонке, а непосредственно участвует в процессе. И не просто участвует, но ещё и решает оставить работу в виде скупого наброска или потратить пару минут, чтобы добавить глубину и детали. Таким образом игрок получает дополнительную связь с данным в управление персонажем. И неважно, сколько там вопросов к игре в целом, потому что не о том наш разговор.

А что же у нас получается в Draugen? Мы любуемся норвежской природой, мотивируем Эдварда увековечить красоту и… сразу же срываем его с места! Хотя нет, мы можем и подождать, потому что игра искусно отвлекает наше внимание раскритикованной мной выше реинкарнацией минут покоя. Нас окружает щебет птиц, шум ветра и все возможные осенние краски сурового севера. Почему бы нам, действительно, не подождать минуту, пять минут или полчаса? И нам хорошо, и Эдварду фора. Жаль только, толку с этой форы никакого. В любом случае нас ждёт всего лишь набросок. И вот уж сами решайте, придираюсь я или нет, зажрался или всё по правде. :)

Источник

Картина дня

наверх