На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

«Герои VII» против «Героев III» — кто кого?

Фанатам этой TBS, встречающим каждый новый выпуск, как инквизитор — любимого еретика, вопрос покажется странным. Потому что HoMM III — это образок в красном углу, горсть родной земли на дне вещмешка, спасённые от вьетнамцев часы отца и вообще тот самый борщ, что варила мама. Остальные версии проверяются под микроскопом на соответствие канону, поэтому разработчикам из Limbic Entertainment пришлось не проще, чем канатоходцу над пропастью. Ведь с развитием классики держи ухо востро — то новичкам не угодишь, то старые поклонники, не дождавшись ностальгической инъекции, возопят, что «Герои» уже не торт! Попробуем сравнить обе игры и разобраться, правы ли скептики.

История

Сюжетно Heroes VII предшествует пятой части, но следует за шестой: династия Сокола прервалась, а империю раздирает междоусобица. Видя такое дело, герцог Иван из рода Грифона созвал совещание представителей противоборствующих сторон: Альянса Света, Академии волшебства, Непокорных племён, Некрополиса, Лесного Союза и Лиги Теней. Чтобы помочь Грифоновичу справиться с разбродом и взять на себя ответственность за будущее земель, советники рассказывают ему легенды о предводителях своих народов — они же шесть кампаний за каждую из рас. Несмотря на серьёзность повода, встреча проходит без галстуков: титулованные оглоеды чаще обсуждают жизнь, чем бизнес. Поэтому, сравнивая новые кампании с сюжетом «Возрождения Эрафии», мы получим две противоположности.

В оригинале Heroes III излагается цельная история, пусть и разбитая на главы — о борьбе наследницы престола Катерины с порождениями зла. Война за Эрафию здесь подаётся в предельно серьёзных тонах, а по уровню пафоса и размаху действие вполне сопоставимо с «Сильмариллионом» Толкина. Всё бы ничего, но примись эльфы с демонами так же хмурить брови и сегодня, это возымело бы скорее комический, нежели космический эффект. Иное дело седьмая часть. Конечно, кампании теперь не связаны между собой, полны предсказуемых поворотов и, если отбросить лирику, стандартны: развитие героя, найм существ, сбор ресурсов, поиск кладов и, наконец, генеральная битва, после которой можно перейти на следующую карту. Зато в них есть здоровый дух фольклора: так легче понять, как живут и чем дышат традиционные фракции «Героев».

Вот Непокорные племена копят силы для удара по своим создателям (и заодно угнетателям) из Академии волшебства: варварка Имани сперва помогает, а затем бросает вызов предводителю орков Дженго, разуверившись в его лидерских способностях. А вот остроухого моряка Вислота вынесло после кораблекрушения на таинственный берег, где персонаж встречает свою судьбу и получает шанс стать вождём эльфов. Не то, чтобы эти легенды драматически сложны, но они, по крайней мере, не вычурны, а перебивающий рассказчиков герцог Иван делает каждую кампанию похожей на сказку из «Тысячи и одной ночи».

Оформление

Сравнивать внешность продуктов в лоб не совсем честно, они в разных весовых категориях: третья часть двухмерная, а седьмая работает на Unreal Engine 3. Однако для пошаговых стратегий графика никогда не была краеугольным камнем, она лишь поддерживает общую атмосферу и помогает сориентироваться. Мало кто помнит, но до выхода Heroes III в 1999-м году «двойка» считалась вполне кошерной, и только появление The Restoration of Erathia заставило фанатов обратить внимание на то, какой она была детской, бедной деталями, плоской, да ещё и населённой гротескными уродцами. Не то, чтобы New World Computing в конце 90-х добилась технологического прорыва, но с релизом HoMM III сериал посерьёзнел и заиграл новыми красками. Особенно это касается внешности бойцов — на сражения стало приятно смотреть.

При первом знакомстве Might & Magic Heroes VII не производит того же впечатления, какое в своё время произвела третья часть. Сюжетные ролики без анимации, засилье серо-коричневых тонов на картах, в изображениях замков и интерфейсе, типовые ландшафты с дефицитом подробностей, где недолго и нужное проглядеть. Например, спрятавшуюся за скалой кучку руды или дерева. Впрочем, то же самое случалось и в «трёшке», но там нельзя было повернуть камеру, чтобы получше рассмотреть местность — 2D оно и есть 2D. А здесь можно — правда, в отличие от пятой части, всего на 180 градусов, но и этого хватает. Особенно важен такой обзор в подземельях, где стены туннелей регулярно перекрывают вид на их содержимое. А чтобы подсветить на стратегической карте полезные объекты, достаточно зажать Alt. Это хорошо работает везде, кроме снежных локаций.

 

К чести дизайнеров Limbic, они здорово справились с внешностью существ: на поле боя монстры вызывают не только тактический, но и эстетический интерес. Пусть курс на классику не позволил избавиться от преследующих сериал стереотипов — в Альянсе Света всё те же рыцари разной степени одоспешенности — но когда танцуешь с ностальгией, танцуй до конца. Паладины лапочки, скелеты злодеи — всё в порядке, мы вернулись домой. И, словно в подтверждение, наши приключения сопровождает музыка Пола Ромеро. Сочинять плохих мелодий он не умеет, но если вы сейчас вспомнили «боевые марши» из третьих «Героев» или главную тему из DLC Tribes of the East, то здесь таких же по силе композиций не найти. Зато саундтрек создаёт нужное настроение — требуется ли от него большее?

Геймплей

Это — главное, посему будем въедливы. Что Might & Magic Heroes VII многое заимствует из классики, понятно уже потому, что, несмотря на нововведения, в общие принципы по-прежнему врубаешься с полпинка. По крайней мере, поклонники франчайза уже через час почувствуют себя здесь, как рыба в воде, ведь картина знакомая: пока герои порционно тратят очки движения на битвы и сбор ресурсов, надо продумать стратегию развития замка. Всё по заветам отцов — победа куётся на стройплощадке. Рвануть за неделю в Капитолий (который теперь приносит две, а не четыре тысячи золота в ход) или к мощным монстрам (вроде Птиц Грома из Stronghold) не выйдет — здесь действует принцип уровней города из пятой части. Хотите Капитолий? Возведите для этого 15 других построек, по одной в день. Можно и по две — у некоторых героев есть такая способность, но пока вы её откроете, она вряд ли сохранит прежнюю актуальность.

Вообще с градостроительством поступили интересно. В Heroes III стратегии за любую из рас были более-менее одинаковы: если не получалось раздобыть за неделю высокоуровневых войск (тех же орочьих Птиц Грома или Виверн из Болота), то берём не качеством, а количеством — строим защитные сооружения, которые увеличивают еженедельный прирост. Обычно на второй неделе было готово и то, и другое. «Семёрка» же подаёт «гонку вооружений» в ином свете: приходится выбирать, каким из существ первых двух уровней (основных и элитных) дать лучший приплод. Скажем, играя за Лигу Теней, можно сделать упор на Ловчих (в ущерб Ассасинам) и на Медуз (в ущерб Неприкаянным), чтобы собрать армию с сильными стрелками, но жидкой пехотой. Что до элиты, то здесь и вовсе берём одно из двух — например, Серафимов или Ландскнехтов у Альянса Света. Такого разнообразия остро не хватало сериалу, где отряды всегда комплектовались по одному и тому же принципу (за исключением, пожалуй, четвёртых «Героев»).

Укрепления, начиная с форта, служат теперь исключительно для обороны, а не демографии. Они тоже дают существ, но таких, что безвылазно сидят в замке, а в случае нападения оказывают поддержку защитнику города. Или просто отражают наезд противника, решившего по старой памяти нажиться за счёт чужой невнимательности при помощи слабого героя. Надёжный тыл здорово развязывает руки и упраздняет суету, с которой обычно ассоциируются походы главной армии в HoMM III. Уже плюс.

Зодчество традиционно отъедает ресурсы, которых снова семь: золото, дерево, руда, кристаллы драконьей крови, звёздное серебро, драконья и сумрачная сталь. Зачем было сдавать в утиль «родные» серу со ртутью — непонятно, да и новые названия не упомнишь с наскока. Но со временем привыкаешь, называя ископаемые по-своему: звёздное серебро — «сопля», драконья сталь — «кирпичи». Наверняка так и поступят геймеры, чтобы не заморачиваться лишний раз. Поскольку теперь у каждого замка есть аура, которая покрывает изрядную часть округи, прилегающие шахты и лесопилки достаточно захватить единожды — это органичное развитие идеи форпостов из Heroes VI. Чтобы заполучить вашу хозчасть, врагу остаётся лишь брать город штурмом или, в пароксизме бессильной злобы, разорить рудник ради горстки ископаемых и остановки их добычи на пару дней. К тому же открытые грабежи здесь редки: возведя пристройку к Гильдии Воров, можно слать лазутчиков в чужие вотчины, чтобы по-тихому лишать врага части ресурсов и сил.

Аналогично попадают в городскую ауру и генераторы существ неподалёку: чтобы не бегать туда каждый понедельник, нанимайте тамошних новобранцев прямо в замке. И, о чудо, разработчики разрешили улучшать бойцов прямо в двеллингах — никакой теперь чехарды с рекрутёрами, как в третьей, или тележных заторов у ворот, как в пятой части. С другой стороны, все те же строения вне ауры легко переходят из рук в руки — здесь отдана дань уважения классике. Вообще в Heroes VII меньше утомляющей беготни: администрирование стало эргономичнее, что сводит свет клином на похождениях персонажей, а не на том, кто ловчее уведёт из-под носа шахту или влетит на крыльях логистики в пустой замок неприятеля.

Сотрудники Limbic пересобрали и всё, что касается героев со сражениями. Конечно, особенности рас слегка порезали ради уравнивания шансов, попутно убрав экзотику вроде артефактов для отрядов Академии из пятой части. Но здесь опять-таки привет из прошлого! Фракций это не обезличило. У каждой по-прежнему есть своя, уникальная управа на врага: в колесе умений каждого героя верхний сегмент — расовый, и он чрезвычайно полезен. Рост в уровне обставлен логично, без сюрпризов — знай себе копи опыт от битв и сундуков да двигайся по веткам навыков от периферии к центру круга, по пути ученика, знатока, мастера (не во всех ветках) и грандмастера (сюда ведут только три сегмента). Любители намазать хардкор на олдскул могут выставить классическую прокачку, со случайными вариантами развития, но зачем этим заниматься при более удобной и прозрачной системе?

С тактикой вышло под стать стратегии: где-то её урезали, а где-то, наоборот, дорастили, изменив знакомую картину всего парой нюансов. Существа расстались с личными книгами заклинаний и некоторыми из дополнительных умений (хотя у тех же Гарпий, живущих ныне в Непокорных племенах, ещё есть возможность напасть и вернуться на исходную). Однако в целом бои ощущаются более вариативными, чем в каноне: тактические локации прибавили в размере, важную роль играют удары во фланг и с тыла, а детали вроде телег, стогов или скал позволяют маневрировать и укрывать пехоту от прямой наводки стрелков. Ради правильного угла атаки и защиты надо планировать многое. Например, как бы ткнуть вражескому отряду в бок так, чтобы ваше существо осталось со стеной или союзником за спиной. Или частично унять боль от подзатыльников через геройские навыки — так умеют в Лиге Теней.

Ещё одно важное отличие Heroes VII от третьей игры серии состоит в том, что сражения разбиты на раунды, в течение каждого из которых все существа на поле боя делают по ходу. Это не отменяет бонусов морали: войска с высоким боевым духом (как у Альянса Света) действуют дважды и, если развить нужную ветку умений, нанесут не половину урона, а повторно ударят с прежней силой. Однако с инициативой творится странное: даже если энтузиазм пробил дно, существо всё равно подаст признаки жизни, пусть и в самом конце раунда. Зато развязали руки полководцам: герой бьёт или читает заклинание в любой момент, пока могут ходить его подопечные, а не строго по очереди. Разве не удобно?

Атмосфера

Очевидно, в том, что касается геймплея, разработчики-канатоходцы благополучно миновали пропасть. Здесь есть и удачные находки, внедрённые со смекалкой Марка Уотни из «Марсианина», и отдана дань уважения HoMM III, почитаемой многими за образец. И потом, седьмая часть уж точно выглядит качественным скачком по сравнению с предыдущей, которую делала Black Hole Entertainment. Might & Magic Heroes VII не кричит «я — возрождённая классика!» и не сразу демонстрирует свою силу, но стоит её распробовать, наиграть с десяток часов — и она увлечёт не на шутку.

Да, сюда вряд ли вошли все удачные наработки, но итог всё-таки выглядит гармонично, а основа — многообещающе: приличный для старта набор рас, комплект героев и карт. Последние, в виду творческого зуда фанатов и наличия редактора, со временем лишь прибавят в числе. Да, здесь остались древние, как мир, лазейки: орки, благодаря преимуществам фракции, по-прежнему рвут всех на малых картах и в начале матчей, а некроманты, как и встарь, спамят скелетами, едва партия затянется. Но, сравнивая с третьими «Героями», разве не найдём мы там примерно того же?

Главное, что игра создаёт правильное настроение, забытое за годы мытарств сериала. Знакомо ли вам чувство, когда за партией незаметно пролетает ночь? А когда обдумываешь перед сном тактику против особо коварного врага? Если издатели из Ubisoft задавались целью вернуть нам всё это, они явно добились своего. Так что при желании тряхнуть стариной запаситесь добрым элем и приглашайте друзей на партию в режиме hot seat. Те самые ощущения прилагаются.

 

Источник

Картина дня

наверх