Восемь концов света спустя: вселенная Numenera

Технологии прошлого, ставшие магией настоящего.

Numenera — необычный сеттинг. В нём стираются границы между технологиями и магией, а мир наполнен тайнами, оставшимися после древних цивилизаций. Рассказываем о том, чем уникален этот удивительный мир, стоящий на стыке трёх жанров: фэнтези, фантастики и постапокалипсиса.

Третий закон Кларка

Представьте, что человек из средних веков попал в современный мир. Что он увидит перед собой? Людей, говорящих друг с другом на расстоянии с помощью маленьких светящихся коробочек. Самоходные кареты, ездящие по улицам без помощи лошадей. Дома, высотой превосходящие самую огромную крепость. Что он подумает? Магия. Сплошное колдовство.

Теперь на секунду представьте, что апокалипсис всё-таки случится, наша цивилизация будет уничтожена, и остатки общества скатятся до первобытного состояния. Пройдёт даже не десяток-другой, а несколько сотен лет, и среди занесённых песком скелетов городов одичавшие люди найдут остатки наших технологий: машины, электронику, огромные механизмы промышленных предприятий. Возможно, что-то из этого даже можно будет восстановить и вновь пользоваться. И если им это удастся, что подумают эти новые жители Земли? То же самое: магия, колдовство.

Именно этой идеей и вдохновлялся геймдизайнер Монте Кук (Monte Cook), создавая сеттинг для своей настольной ролевой игры Numenera. Основная книга с её правилами начинается с цитаты — Третьего закона Кларка:

Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.

Сэр Артур Чарльз Кларк

Английский писатель-фантаст и футуролог

Ещё со времён своей работы в издательстве Wizards of the Coast Монте Кук мечтал о том, чтобы создать настольную ролевую игру, сеттинг которой совмещал бы в себе фантастику и фэнтези. Однако он не хотел создавать простой «гибрид» из двух жанров. Идея была в том, чтобы их смешение породило нечто новое и доселе невиданное. Но тогда дизайнер был слишком занят: в Wizards of the Coast вовсю кипела работа над созданием рулбуков к третьей редакции Dungeons & Dragons, и Кук принимал в ней самое непосредственное участие.

Другой его мечтой было создание ролевой системы, в которой персонажи могли бы сами решать, сколько усилий они хотят вложить в выбранное действие, и определяли бы тем самым шансы на его успех. Монте Кук пишет во вступлении к рулбуку по Numenera так: «Это должно было быть простой, но элегантной системой, в которой физическое и моральное здоровье персонажей было бы тем же самым ресурсом, который они бы тратили на совершение действий. Таким образом, получив ранения, персонажи становились бы менее дееспособными, а уставших и вымотанных героев было бы легче победить в бою».

Однако этим мечтам суждено было сбыться лишь спустя 20 лет, в 2012 году: уйдя из Wizards of the Coast (уже во второй раз на тот момент), Монте Кук основал собственную компанию Monte Cook Games и запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на издание собственной настольной ролевой игры. Его ждал оглушительный успех: кампания собрала 500 тысяч долларов вместо запланированных 20. Так на свет появилась Numenera — настольная RPG о мире, пережившем восемь апокалипсисов.

На одной из первых страниц рулбука перечислены источники вдохновения, оказавшие влияние на Кука при создании Numenera. Помимо работ Сэра Артура Кларка, там числятся довольно неочевидные вещи. Например, сериал «Грань», группа Florence + the Machine, два iPhone, один iPad, inXile Entertainment и соевый моккачино со льдом

Добро пожаловать в Девятый мир

Мир Numenera — это Земля бесконечно далёкого будущего. От нашего времени её отделяет целый миллиард лет. За это время восемь великих цивилизаций достигли пика своего развития и затем исчезли — почти бесследно. Они изменили нашу планету до неузнаваемости: от привычных флоры и фауны ничего не осталось, воздух и земля наполнены «нанитами» — невидимыми глазу нано-машинами, а тектоническая активность вновь сформировала поверхность суши в один большой континент.

Миллиард лет — это очень большой отрезок времени, и даже современному человеку непросто осознать его масштаб. Для сравнения: текущий возрастЗемли оценивается учёными в 4,54 миллиарда лет. Считается, что примерно полмиллиарда лет назад на планете появились первые позвоночные, а наш с вами биологический вид, homo sapiens, — «всего» около 200 тысяч лет назад. Достаточно посмотреть на то, как планета изменилась за прошедшее тысячелетие, чтобы понять, что спустя миллиард лет от нашего с вами мира ничего не останется.

Описание мира Numenera не даёт чёткого ответа на то, была ли наша цивилизация одной из тех восьми, которые оставили свой след на планете. Тем не менее, основу цивилизации Девятого Мира составляют именно люди, и как им удалось сохраниться как биологическому виду — тоже одна из больших загадок сеттинга.

Интересна и этимология названия «Numenera». Его можно трактовать по-разному. Один из переводов слова Numen с латинского означает «магическую сущность внутри объекта», что отлично коррелирует с основной идеей сеттинга. С другой стороны, в названии отчётливо слышится «New Men Era» — «Эра новых людей». Третья возможная трактовка — сам термин numenera и его применение внутри сеттинга. Этим словом жители Девятого Мира обозначают любые артефакты, оставшиеся от прошлых цивилизаций: устройства, механизмы, сооружения. Но также этот термин используется и для всего, что можно отнести к сверхъестественному: биоинженерию, роботов, внеземные формы жизни и гостей из других измерений.

О предыдущих восьми мирах известно мало, и это сделано намеренно: Numenera вся построена на исследовании мира и разгадывании тайн. Никаких детальных описаний в рулбуке нет, поэтому гейммастерам здесь предоставлена полная свобода: можно включать фантазию на полную и выдумывать такие подробности о предыдущих мирах, которые будут наиболее подходить под сюжет и стиль игры.

Определённые детали в книге всё же есть, но они даны скорее для того, чтобы подстегнуть фантазию гейммастеров. Например, известно, что как минимум одна из предыдущих цивилизаций могла управлять движением и эволюцией небесных тел. Как минимум одна могла управлять реальностью и играть с фундаментальными законами физики. Как минимум одна могла путешествовать по параллельным измерениям и альтернативным версиям реальности. И наконец, как минимум несколько из этих цивилизаций не были основаны людьми.

С точки зрения социума и технологического развития, Девятый Мир — это, по большому счёту, средневековье. Оплот цивилизации расположен в южной части единственного континента и называется Steadfast. Он состоит из девяти феодальных королевств, ведущих между собой постоянную борьбу за власть и ресурсы. Всё, что находится за их пределами, называется словом The Beyond. Это дикие земли, не объединённые централизованной властью. Немногочисленные поселения в них живут сами по себе.

Единственная организация, стоящая выше политических распрей между королевствами — это «Орден Правды» (Order of Truth). Её служители, называемые Aeon Priests, занимаются изучением артефактов прошлых миров. Их цель — понять принципы работы технологий прошлого и применить их на благо настоящего и будущего. Орден Правды — это не только важная для всего Девятого Мира научная организация, но одновременно и главная религиозная конфессия в Девяти Королевствах. Да, для жителей Девятого Мира наука стала религией.

Простые обыватели же заняты привычными для фэнтезийного средневековья вещами: сельским хозяйством, ремесленничеством, охотой. Они каждый день пользуются тем, что осталось от предыдущих миров, но обычно даже не понимают, как это работает и как можно воспроизвести подобные технологии. Инструменты сельского хозяйства могут быть сделаны из сверхпрочного и сверхлёгкого пластика, а в качестве орудия охоты может быть копьё с мономолекулярным лезвием. Возможно, раньше это копьё было вовсе не оружием, а частью какого-то механизма. Ну а вместо тачки может быть использована антигравитационная платформа, висящая в воздухе. В конечном итоге, если вещь выполняет свою текущую функцию — какая разница, как она работает и откуда она взялась?

Однако девятый мир населяют не только люди. Помимо животных и монстров, есть и представители других разумных рас. Их можно разделить на две большие группы: визитёры (visitants) и «не-люди» (abhumans). К первым относятся пришельцы с других планет и измерений. Несмотря на своё внеземное происхождение, теперь и они называют Девятый Мир домом, но при этом редко обладают большим знанием о прошлых мирах, чем обычные жители.

Вторые же — это всевозможные мутанты, продукты генной инженерии и гибриды людей с другими формами жизни. И речь не столько о том, что они «другие»: среди жителей Девятого Мира и так хватает людей с мутациями или, скажем, кибер-улучшениями. Грань, разделяющая людей и «не-людей» проходит в другом месте: представители этих рас зачастую слишком агрессивны и нецивилизованы, чтобы мирно сосуществовать с остальной частью человеческого сообщества.

Фауна Девятого Мира тоже сильно отличается от привычных нам видов, но есть и определённые «аналоги» земных животных — кошек, собак, сельскохозяйственного скота. Пустоши за пределами королевств же наполнены не поддающимися объяснению формами жизни и ужасающими монстрами. Здесь есть и жуткие переплетения щупалец как у Лавкрафта, и остатки роботизированных армий империй из прошлого, и огромные живые организмы размером с город.

Настольная система Numenera

Механики в настольной Numenera довольно просты для освоения, даже для неопытных игроков. Персонажи, однако, создаются по довольно нестандартной формуле. Рас и классов как таковых нет, но есть «типы»: Nano, Jack и Glaive. С натяжкой их можно расшифровать как привычные Маг, Вор, и Воин. «Нано» — это мыслители и учёные, способные контролировать энергию и пространство, зачастую путём манипуляции нанитов в окружающей среде или своём теле. Отсюда и название. Их боевой арсенал состоит из «заклинаний», называемых здесь словом esotery.

«Глейвы» — это элитные воины Девятого Мира. Они могут носить самую продвинутую броню и пользоваться любыми видами оружия. Кто-то из них предпочитает чистую силу, кто-то делает ставку на скорость и ловкость. Кому-то по душе ближний бой, а кто-то предпочитает метательное оружие. Так или иначе, «Глейвы» — это первая линия обороны и «мускулы» партии — как в бою, так и в напряжённых переговорах.

С «Джеками» всё чуть менее очевидно: они скорее даже не отдельный «класс», а гибрид двух предыдущих. Часть умений они берут от «Глейвов», часть — от «Нано». Поэтому их сила в вариативности и способности адаптироваться. Чтобы это подчеркнуть, им добавили уникальную способность: раз в день они могут выбрать любой навык и получить в нём специализацию на целые сутки. Очень удобно: находясь в городе, можно делать ставку на дипломатию, а, скажем, в пустошах — на навыки выживания.

Помимо типа персонажа, игроки выбирают дескриптор и фокус. Дескриптор — это прилагательное, описывающее набор навыков и бонусов к параметрам персонажа. Например, дескриптор «Умный» даёт бонус к интеллекту и пару навыков на выбор, дающих знания в каких-либо областях. Дескриптор «Быстрый» даёт бонус к параметру скорости, увеличенную инициативу и прокачанный навык бега, но также даёт штраф к балансу и точности. Быстрый не всегда значит грациозный (для этого есть отдельный дескриптор).

Третье, что выбирает игрок, создавая персонажа — это его фокус, то есть специализацию. Это как раз то, что по-настоящему отличает персонажа от других и даёт уникальные способности. Скажем, фокус «Носит огненную ауру» даёт контроль над стихией огня. Персонаж с фокусом «Контролирует гравитацию» может, как ни странно, управлять гравитацией. У тех же, кто выбрал фокус «Живёт в глуши» нет равных в выживании в дикой местности. Большинство названий этих специализаций говорят сами за себя: «Дерётся сразу двумя оружиями», «Впадает в ярость», «Разговаривает с механизмами», «Исследует тёмные подземелья».

Так, у персонажа нет класса, но есть комбинация дескриптора, типа и фокуса, которые составляют законченное словосочетание по формуле «X Y, который Z». Например: «Умный Нано, который Разговаривает с механизмами». Или «Быстрый Джек, который Дерётся сразу двумя оружиями».

Параметров у персонажей всего три: сила, скорость и интеллект. Они же являются и очками здоровья: физические повреждения снижают силу и/или скорость, а атаки по разуму — интеллект. Эти же параметры являются и ресурсом, который игроки тратят на использование умений и применение Усилий.

Усилия (Effort) — это одна из основных механик в Numenera. Но для того, чтобы её объяснить, нужно сначала понять, как устроены проверки умений. Каждому монстру, каждой задаче и каждому препятствию здесь присваивается уровень от одного до десяти. Единица — очень легко, десять — практически нереально. Для того, чтобы успешно справиться с проверкой умения, нужно выкинуть на двадцатигранном кубике значение, превышающее уровень задачи, помноженный на три.

Например, чтобы справиться с задачей третьего уровня, нужно выкинуть на двадцатиграннике девять или больше. Чтобы увернуться от атаки монстра шестого уровня, нужно выкинуть 18 или больше. Возникает вопрос: как справиться с задачами девятого или десятого уровня? Ведь «30» на двадцатиграннике не выкинешь. Здесь и вступают в игру навыки, экипировка и Усилия.

Скажем, если у персонажа прокачан навык убеждения, он может снизить сложность любой задачи, связанной с разговором, на один уровень. Имея специальную скалолазную экипировку, можно снизить сложность задач по покорению горных вершин на один уровень. Ну и, наконец, если приложить Усилия и потратить несколько очков Силы, можно снизить сложность задачи по выбиванию двери на два-три уровня и всё-таки вынести с петель заклинившую дверь в подземелье.

Если сложить всё это вместе (навыки, экипировку, помощь друзей и использование Усилия), то решение даже самой непосильной задачи становится вполне реальным. «27» на двадцатигранном кубике не выкинешь, но вот «15» и больше — да. Также у игроков есть такая характеристика, как Предел (Edge): она даёт «скидку» и уменьшает количество очков параметров, которые нужно потратить при использовании Усилия.

А использовать его приходится часто. В отличие от большинства настольных ролёвок, особенно ориентированных на бои, в Numenera опыт персонажам за как таковое убийство монстров не даётся. Механизм под названием Gamemaster Intrusions предполагает, что половину очков персонажи будут получать за разрешение драматических игровых ситуаций, создаваемых гейммастером.

Скажем, неожиданно прямо во время боя у кого-то из игроков выходит из строя оружие. Или во время разговора с важным NPC выясняется, что преступник, которого персонажи до этого доблестно сдали под стражу — его брат. Как игроки будут выходить из этих ситуаций? Приходится импровизировать на ходу, и в случае удачного их разрешения — получать очки опыта.

Есть ролевые системы, заточенные под сражения. Есть те, которые во главу угла ставят ролевой отыгрыш. В Numenera же первостепенным является третий «столп» настольных ролевых игр — исследование мира. Поэтому остальные очки опыта выдаются игрокам за выполнение квестов и совершённые ими открытия. Вообще очень многое в механиках игры направлено на то, чтобы помогать гейммастеру рассказывать интересные истории. Например, тот факт, что все броски кубиков совершают только игроки — мастер может не отвлекаться и сосредоточиться на повествовании.

Наследник Torment

Разумеется, такой уникальный сеттинг не мог остаться без видеоигровой адаптации. Буквально в тот же год, когда в печать ушла настольная игра, inXile Entertainment запустили кампанию на Kickstarter по сбору средств на создание видеоигры во вселенной Numenera. Необходимую сумму собрали буквально за несколько часов, но вот разработка затянулась: вместо конца 2014 года Torment: Tides of Numenera увидела свет только в начале 2017-го.

Нет смысла детально рассказывать здесь об этой игре: она получилась отличной, и у нас уже выходил полноценный обзор. Как и её духовный предок, Planescape: Torment, она поднимает множество философских вопросов и в тысячах строк текста рассказывает игрокам историю о поиске себя и своего места мире.

inXile Entertainment неспроста обратились в своей игре именно к миру Монте Кука: он в своё время успел приложить руку и к созданию книг по сеттингу Planescape, когда тот ещё существовал только на бумаге и в виде расширения к правилам Dungeons & Dragons.

Torment: Tides of Numenera

Удалось ли Torment: Tides of Numenera перенести механики настольной игры в видеоигровой формат? Определённо. Все основные элементы ролевой системы на месте: и параметры, и система Усилий, и создание персонажа. Не обошли стороной и Шифры (cyphers) — мощные одноразовые предметы, дающие уникальные способности. Разумеется, многие вещи пришлось упростить и стандартизировать, а баланс перенастроить: видеоиграм никогда не достичь той свободы повествования, которую дают ролевые настолки.

Самое, пожалуй, важное нововведение — это система мировоззрения. Настольная Numenera не имеет её как таковую. В Tides of Numenera разработчики добавили «Потоки» (Tides) — после каждого важного решения или сильной фразы моральный облик главного героя окрашивается в Поток одного из пяти цветов. Каждый из этих цветов отображает набор характеристик личности: сострадание, стремление к знаниям, амбициозность и так далее. Большого влияния на геймплей Потоки не несут, но итоговая «палитра» главного героя может влиять на реакцию NPC по отношению к персонажу и доступные опции в диалогах.

Постапокалипсис бывает очень разным. Где-то это история о выживании в скатившемся до первобытной жестокости обществе, где-то — поездки по радиоактивной пустоши на ржавых рыдванах и борьба за драгоценное топливо. Вселенная Numenera предлагает другой, чуть более светлый взгляд на постапокалиптический жанр.

«Мир был восемь раз уничтожен, но тёмные времена позади. Что дальше? Как мы можем использовать то, что осталось нам от чужого прошлого, чтобы построить своё собственное будущее?» Так звучит центральный вопрос Numenera.

Ну а за будущее самой вселенной можно не переживать. С момента выхода оригинальных рулбуков библиотека материалов по ролевой системе пополнилась не одним десятком книг: тут и более детальное описание игрового мира, и наборы приключений, и новые опции для создания персонажей, и пара томов бестиария Девятого Мира.

Но Монте Кук на этом не остановился: сейчас идёт кампания по изданию рулбуков Destiny и Discovery. Несмотря на громкое название кампании, «Numenera 2», это вовсе не новая редакция, а обновление основных книг правил, после которого сохранится совместимость со всеми остальными материалами по системе. Кто-то может обвинить Кука в жадности и желании получить двойную прибыль за один и тот же продукт, но цифры говорят сами за себя: на проект собрано уже 845 тысяч долларов при стартовой цели в 80. Значит, интерес игроков ко вселенной Numenera не угасает, и её удивительный мир будет развиваться и дальше.

Источник