На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Обзор Torment: Tides of Numenera. Возвращение бессмертного

Обзор Torment: Tides of Numenera. Возвращение бессмертного

Вы ждали продолжение Planescape: Torment почти восемнадцать лет. Теряли и обретали надежду, не верили, временами забывали... Но в какой-то момент ожидания обрели конкретную форму (не продолжение, а духовную наследницу) и имя — Tides of Numenera. Несмотря на боль от постоянных переносов даты выхода, вы жили мыслью, что страдания окупятся и разработчики сделают все как надо.
Этот день настал, и вы к нему готовы. Дела отложены, телефон отключен, на двери табличка «Не беспокоить». На лице застыла странная улыбка — смесь сомнения и восторга. Затаив дыхание, вы нажимаете заветную кнопку «Играть».
Ваше путешествие начинается.
Студия inXile выпустила сюжетный трейлер, в котором рассказывается о событиях, произошедших до начала игры Torment: Tides of Numenera. Центральной фигурой повествования стал человек, получивший имя Меняющийся Бог.

Наследница вступает в права

То, что перед нами духовная наследница Planescape, чувствуется сразу. В Tides of Numenera бои занимают минимум времени, и большей их части нетрудно избежать, основной источник опыта и денег — разговоры. Эта ролевая игра, как и оригинал, задает философские вопросы по мироустройству, не стремясь навязать правильные ответы. Даже принцип повествования достался в наследство от Planescape: мы то выполняем разнообразные задания в довольно крупных городах, то несемся по узким сюжетным тоннелям. Более того, как и раньше, главный герой отправляется на финальную встречу с судьбой с того места, откуда начал свой путь.
Запомните этот памятник: об обладательнице кувалды вы еще услышите.
Сюжет, конечно, новый, но знакомые элементы бросаются в глаза. Мы снова играем за почти бессмертного героя, который бессовестно пользуется своим даром для решения заданий. Наш персонаж — бывшее тело Меняющегося Бога, обретшее самостоятельное сознание. И да, за ним охотятся таинственные тени, посланные воплощением зла — Скорбью. В Tides of Numenera есть даже местный аналог Бесконечной войны.
Скорбь во всем своем мерзком и ужасном величии.
При этом надо понимать, что сеттинги у игр разные. Planescape создавался на основе AD&D, и его миром правила магия. Tides of Numenera базируется на относительно свежей ролевой системе Numenera: источником заклинаний и чудес служат полузабытые технологии и артефакты — те самые нуменеры. Здешние маги именно «нановолшебники»: видимо, вторую половину названия сократили для простоты. Впрочем, место магии в игре все же нашлось: она связана с охотящейся за героем Скорбью. Зло имеет совершенно чуждую Девятому Миру природу, даже Меняющийся Бог бессилен против него.
Это фантастический мир, так что в нем отыскалось место и для космоса.
Еще одним критически важным отличием стала тема игры. Если в Planescape все шутки и разговоры посвящались в основном смерти, то в Tides of Numenera все вертится вокруг жизни. Наш протагонист, словно в противовес Безымянному, начинает свой путь не в огромном морге, а от живого кристаллического саркофага. Вместо разумной улицы здесь целый межпространственный живой город-монстр, иногда поедающий своих обитателей и всячески поощряющий естественный отбор. И наконец, наш герой не считает свое бессмертие проблемой: напротив, его жизни угрожает реальная опасность, и он пытается ей противостоять. Ах да, еще здесь много шуток на тему секса, и весьма недурных.
Онейроидные мотивы в местной архитектуре приятно порадуют ценителей этого направления искусства.
Авторы бережно воспроизвели атмосферу Planescape и не ограничились текстами и интерфейсом. Удалось и звуковое оформление: ненавязчивая закадровая музыка — словно новообретенная часть саундтрека Planescape, а когда главный герой говорит фирменное «updated my journal», фанатское сердце пропускает удар от радости.

Внимательно приглядевшись, можно найти кучу отсылок к Planescape: Torment.
Разумеется, в игре множество «пасхалок», понятных только преданному поклоннику оригинала. Например, некоторые персонажи называют героя Аданом: так порой представлялся Безымянный, когда ему хотелось скрыть амнезию. Можно найти артефакт в виде отрубленного пальца: в описании к нему подчеркивается, что не надо пытаться приставлять его на место своего откушенного пальца. Это недвусмысленно намекает на один из самых ярких эпизодов Planescape. Наконец, в местном баре вы встретите персонажа, знакомого по оригиналу.

Mad World

Плавить металл ракетным двигателем — это какая-то местная форма забивания гвоздей микроскопом.
Ролевая вселенная Numenera очень близка по духу к Planescape. Вот и игровой мир оказался ничуть не менее сумасшедшим, чем в оригинале. Нас встречает большой город, где технологии прошлого постепенно забываются, а ракетный двигатель используют как гигантскую доменную печь. Из-за активной геологической деятельности подземного народа — стихусов — дома жителей проваливаются в пропасть, культисты «дендра о’хур» поедают плоть умерших, чтобы обрести их воспоминания, а на городской площади стоит фонтан с рыбами вместо воды.
При нажатии клавиши Tab игра послушно подсвечивает активные зоны. Любители пиксельхантинга могут гордо не пользоваться этой опцией.
Эти отдельные фантасмагорические кирпичики складываются в удивительно цельный, проработанный и самобытный Девятый Мир. В нем происходят страшные и даже отвратительные события, но его сложно не полюбить и совершенно не хочется покидать. Здесь за каждым поворотом какая-то неожиданность, загадка, проблема, требующая участия. И никогда с ходу не поймешь, чем все кончится! Нырнул в пруд — выловил артефакт, расковырял непонятный предмет для продажи — а он возьми да испарись, выпил в баре — умер...
С этой аркой связано зарабатывание парочки достижений, так что уделите ей некоторое внимание.
Квесты в Tides of Numenera — наверное, лучшая ее часть. Они выигрывают даже в сравнении с заданиями Planescape, ведь разработчики развили некоторые идеи. Во-первых, иногда провал при неудачном использовании навыка может привести к более интересному результату, чем успех. Во-вторых, некоторые квесты теперь зависят от наших действий, точнее, от бездействия. Например, если долго не заниматься проблемой стихусов, которые вгрызаются в камень под утесом, то дома, располагающиеся на нем, начнут падать в пропасть. И смерти их обитателей будут на нашей совести!
Правда, есть нюанс: события подаются вовсе не через ролики или сцены на движке — по большей части Девятый Мир состоит из текста. Tides of Numenera больше похожа на настолку, чем на классическую ролевую видеоигру. Очевидно, такой подход не всем придется по душе, но факт — именно текст помогает куда глубже окунуться в атмосферу и образы, чем графика. Хотя задумка и ее проработка в Tides of Numenera действительно хороши, движок от Pillars of Eternity сложно назвать идеальным. Анимация скупа, картинка при максимальном приближении перестает радовать глаз.

Вступайте в партию!

Впрочем, кое в чем Tides of Numenera проигрывает оригиналу. В первую очередь это относится к фракциям. Их здесь не просто меньше: за все прохождение нам удалось вступить в ряды лишь одной. Под фракцию не зарезервировано даже место в описании персонажа. Возможно, сказались ограниченные бюджеты разработчиков и четко прописанное положение героя.
В этом баре картинка такая, будто герой изрядно налакался местного пойла, даже если он его еще не попробовал. Пары в воздухе витают, что ли?
Кроме того, спутники героя так и не дотянули до уровня, заданного Planescape. Они чертовски хороши, но в сравнении с Мортэ, Падшей Грейс и Вайлором проигрывают. И отношения с ними не получили должного развития: романы крутить не позволяют (хотя, может, это нам так с соратниками не повезло), многочасовых бесед ради раскрытия личных тайн ждать не стоит.
Впрочем, это живые и очень разные герои со своими историями, проблемами и мировосприятием. Они выразительно реагируют на ваши действия, вставляют замечания, иногда устраивают перебранки с другими обитателями мира и постепенно раскрывают свои истории.
Некоторые персонажи немного меняются под нашим влиянием: тревожных можно успокоить, озлобленным дать надежду. С отдельными спутниками связаны интересные, эмоциональные задания. К героям прикипаешь всей душой и с головой ныряешь в решение их проблем. Или с радостью продаешь их в рабство, если сильно достанут!

Клинки против Ключей

Система развития персонажа в Numenera по-настольному проста и элегантна — куда там громоздкой AD&D! Параметров три: сила, скорость, интеллект. Они расходуются на применение способностей, удары оружием и чтение заклинаний. Причем, если приложить дополнительное усилие, удар получится мощнее и точнее, но вы быстрее исчерпаете очки характеристики.
Восстановить их можно, поспав или применив «аптечки». По мере прогресса персонажа можно не только повысить параметры, но и получить таланты — несгораемые очки, благодаря которым можно «бесплатно» усиливать заклинания, удары или эффект способностей.
Возможно, это тонкая отсылка к Minecraft. Если так, то авторы, похоже, не слишком любят творение Нотча.
Уровней всего четыре, но каждый поделен на четыре шага, то есть, по сути, у нас будет пятнадцать сеансов повышения характеристик героя. Классов три — «клинок» (воин обыкновенный), «ключ» (лидер-исследователь) и нано (маг). Именно последний кажется самым интересным. Во-первых, у магов все в порядке с интеллектом, а проверки на поздних стадиях игры требуют именно его. Во-вторых, нано получают по две способности с достижением нового уровня.
При создании персонажа нано определенно видится оптимальным выбором: и боевое умение сразу дают, и по два навыка за уровень изучать позволяют. Красота, да и только!
В целом, какой класс ни взять на старте, всегда найдется подходящее оружие, экипировка и спутники с другими специализациями. Правда, «клинку» без поддержки более образованных друзей будет сложнее проходить всевозможные проверки и решать споры дипломатическим путем. А бои, как многие помнят, были самым слабым местом в Planescape.

Мордобой всегда с тобой

Впрочем, в том, что касается драк, у Tides of Numenera все не так уж плохо: разработчики реализовали добротную пошаговую систему. Она не идеальна (поле могли бы разбить на видимые клеточки и четко очертить зоны, в пределах которых позволяет перемещаться остаток хода), но определенно удалась.
Сражаться интересно, а в паре моментов через боевые сцены подается сюжет: порой столкновения не уступают по драматическому накалу террористическим акциям инопланетян в XCOM. А эпизоды, когда в разгар стычки надо утащить важный артефакт или с помощью разговора предотвратить драку, вообще эталонны для ролевых игр!
Кстати, есть и еще один способ относительно мирно завершить задание. Не хотите зачищать подземелье, полное злобных и смертоносных дронов? На первом же ходу включайте режим скрытности и выполняйте квест без мордобития.
Чтение мыслей — полезная опция. Доступна, судя по всему, только классу нано.
Иногда во время боев мы сталкивались с зависаниями, да и ИИ противников далеко не всегда вел себя адекватно. Впрочем, когда пришлось переигрывать одно особо важное сражение раз пятнадцать (не только из-за падений, но и из-за сложности), выяснилось, что каждый раз оно идет немного иначе, даже если повторять действия: применялись другие способности, выбирались новые цели. Эта непредсказуемость оправдала такое количество попыток.
А вот так, судя по всему, в игре увековечили участников сбора средств на Kickstarter. На некоторых могилках есть послания-эпитафии — вероятно, их авторы пожертвовали немного больше остальных.
Бюджетность сказалась и на боевой системе. В Planescape магия была разнообразной, а самые яркие заклинания имели собственные ролики. Другой вопрос, что регулярно пользоваться имело смысл всего четырьмя-пятью видами чар. Здесь же их заметно меньше, и выучить все попросту не выйдет, поскольку сделать это можно только при получении нового уровня. Никаких тебе свитков и книжек с проклятиями.
То, что говорят в этом саду, услышит лишь тот, к кому обращаются. Идеальное место, чтобы посекретничать с подружкой!
И боев здесь еще меньше, чем в оригинале. Если персонаж умело чешет языком и избегает конфликтов, то к концу прохождения команда может поучаствовать всего в полутора десятках схваток, но зато каких!
Кстати, это не повод игнорировать развитие боевых навыков и отказаться от поисков лучшей экипировки. Во-первых, честный отыгрыш предполагает возможность решать конфликты с помощью силы, ведь не каждый оппонент готов принять вашу точку зрения по ключевым вопросам. Во-вторых, ряда сюжетных схваток не избежать, и, если вы окажетесь к ним не готовы, придется тяжко. В-третьих, вы лишите себя удовольствия от взаимодействия с предметами экипировки.

Игра внутри игры

Система вознаграждения и трофеев в Tides of Numenera — большая радость для поклонников ролевых игр. Выполнение почти каждого квеста поощряется не только валютой и опытом, но и полезной вещицей или какой-нибудь диковинкой (прямо так и называются), обычно не пригодной ни для чего, кроме продажи.
В других RPG в этой роли выступают драгоценности: если безделушки не скидывать торговцам, к концу игры превращаешься в ходячую ювелирную лавку. А здесь каждая диковинка уникальна. За все прохождение ни разу не выпало двух одинаковых предметов (расходники и оружие не в счет). Более того, выполняя задание разными способами, в награду иногда можно получить не похожие друг на друга вещи.
Не спрашивайте нас, что здесь произошло и как это получилось. Просто имейте в виду, что подобные моменты в этой игре... скажем так, бывают.
Среди предметов попадаются и проекторы сознания — артефакты, позволяющие заново переживать некоторые эпизоды из жизни других персонажей и даже влиять на их поступки! Каждое такое воспоминание — самостоятельный текстовый квест, вроде тех, что были в «Космических рейнджерах». Правда, в данном случае они более ролевые: в них главное — прожить, прочувствовать момент, а не подобрать ту единственно верную комбинацию действий, что обеспечит победу. Это, по сути, интерактивные фантастические рассказы самых разных жанров, но развитие событий в них определяет игрок. Одни новеллы связаны с основным сюжетом, другие полностью самостоятельны.
Иногда встречаются текстовые квесты. Оформлены стильно, да и сюжеты один другого краше.
И не надейтесь сразу найти все проекторы! Вообще, в этом суть Tides of Numenera. Перед нами не разовая игра, в ней слишком много вариантов развития событий, классов и потенциальных соратников, чтобы оценить все за один забег. Это невероятное приключение и, возможно, одна из лучших интерактивных фантастических книг на свете. У нее хватает недостатков, но на них не хочется обращать внимание. В том, что Tides of Numenera — новая икона жанра, сомневаться не приходится.
Порадовало

  • сумасшедший сеттинг;
  • потрясающая история и побочные задания;
  • скромная, но симпатичная боевая система;
  • любовь и бережное отношение к идеям Planescape: Torment;
  • взрослые и непростые темы.
Огорчило

  • обилие текста может отпугнуть;
  • бюджетность;
  • персонажи в оригинале были ярче;
  • мелкие баги.
О локализации
В игре есть русский текст, хотя в нескольких местах локализаторы и забыли избавиться от английских предложений. Возможно, объем работы повлиял на качество локализации: много опечаток в диалогах и описаниях, литературный редактор явно работал спустя рукава. Больше всего напрягает несоответствие родов: к героиням почти все обращаются на «он». И это в атмосферной ролевке!
Оценка 9,0 Великолепно
Вердикт
Не просто достойная наследница, но идеальное дополнение к культовой Planescape: Torment. Шедевр, который, впрочем, подойдет не всем: большую часть игрового времени здесь нужно изучать текст и использовать воображение на полную катушку.

Источник

Картина дня

наверх