На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Бухгалтерия смерти: обзор The Banner Saga 3

Там осада, тут погоня, и везде — тлен.

В первых двух The Banner Saga мы управляли двумя караванами, бегущими прочь от наступающей Тьмы. И всё, что оставалось позади, бесследно пропадало во мраке, а потому считалось утраченным навсегда. Казалось, в той Тьме нет места жизни, и возвращаться туда смерти подобно.

The Banner Saga 3 показывает, что мы ошибались. Под пеленой сумрака ещё блестят огоньки, скрываются редкие выжившие, которые прячутся от тех, кого Тьма успела изменить.

Пауки в банке

Вновь игрок управляет двумя караванами, но совершенно иначе, чем раньше. Беженцы со всего континента, объединённые под одним общим знаменем, прячутся в столичном Арберранге, к которому подступает Тьма.

Жёлтые огоньки по периметру города — это волшебники-ткачи, из последних сил отгоняющие Тьму

Им вообще никуда идти не надо, но от этого не легче. В городе продолжается борьба за власть, стычки между несогласными и недовольными, истощаются припасы, которые негде пополнить, а под стенами гремят тысячи воинов-драгов, осаждающих город. Всем понятно, что гибель — лишь дело времени, и всё долгое бегство лишь оттягивало момент ужасной развязки. Но даже на её пороге Рук, предводитель беженцев, либо его дочь Алетта, намерены отобрать у смерти каждую минуту времени.

Привычные с первых кадров всей трилогии решения спорных вопросов обрели новый окрас: теперь каждая дилемма не просто щекочет нервы или испытывает мораль игрока. Всякий вопрос влечёт за собой ухудшение обстановки в городе, только степень ухудшения зависит от удачности выбора. Несмотря на выросшую важность, такие вопросы остались мутными и неоднозначными: кто бы знал, что решение во что бы то ни стало потушить район осаждённого города окажется одним из худших за всю игру?

Неудачной репликой можно загубить персонажа в вашей партии. Вы даже главного героя можете убить таким образом. Тогда история пойдёт по иному пути.

Из всех героев саги Рук больше всех тяготеет к смерти. Жена и дочь давно погибли, родная земля сгинула — многие уже сломались бы, но не Рук

Зачем эти страдания? Подумаешь, выбрал неверную реплику — получил убыток припасов или десяток дезертиров. Такие вещи что-то значили, когда ты вёл караван сквозь пустоши, не зная, когда в следующий раз увидишь живых людей. Теперь-то мы в Арберранге, вокруг толстые стены, а бежать уже некуда.

Дело в том, что все ваши успехи суммируются и конвертируются в дни, которые сможет выстоять Арберранг. Сначала против драгов, потом — против всех разумных обитателей мира, которых исказила Тьма. Именно эти дни и станут ограничителем для второго каравана, это даже визуализировали изящно: идёт подсчёт часов, на привычном круглом табло наверху экрана «набегают» несколько дней, потом табло переворачивается, и время бежит уже в обратную сторону, отсчитывая часы до падения Арберранга.

Мы так и не пришли к однозначному выводу: можно ли загубить город окончательно, или игра просто дразнит?

И вот тогда в дело вступает вторая группа, которая мчится в самое сердце Тьмы, не разбирая дороги.

Часики тикают

Если с драмой, творящейся в Арберранге, всё понятно, то с другими героями во главе со старым варлом Ивером всё сложнее. В конце The Banner Saga 2 они пережили предательство своего самого свирепого союзника, небольшой магический катаклизм, а потом повернулись навстречу той Тьме, от которой лишь недавно бежали, и проникли сквозь её пелену, чтобы добраться до входа в Изнанку — место, чьё назначение невозможно пояснить без спойлеров. Скажем так: именно там сохранился шанс избавить мир от Тьмы.

«Так выглядит мир сегодня»

Таймер в любой игре — необходимое зло, которое зачастую и вовсе не нужно. The Banner Saga 3 использует его изящно: сначала вы сами своими действиями и ошибками запасаете дни для другой группы, а потом уже в её роли бежите за туманной надеждой. Что сказать? The Banner Saga с самого начала саги намекала на срочность, и чем дальше — тем сильнее мы торопились, тем реже становились на привал и тем чаще выбирали самое быстрое решение, даже если оно рискованное.

Третья часть — самая короткая, хватит и шести часов. И эпизод с походом за Изнанку тоже не слишком велик. Решений в пути не так уж много, зато их вес ещё выше. Трудно описать то потемнение в глазах, которое случается, когда ты решаешь не бежать сквозь колючие заросли, а двигаться осторожно, и таймер сбрасывает целые сутки.

Реплики влияют на самые неожиданные части игры — вплоть до расстановки бойцов на поле боя

Даже среди горстки бредущих через Тьму зреют новые конфликты. Великан Ивер внезапно оказался забытым героем варлов, Ингваром, чей подвиг на самом деле — страшное злодеяние, от которого и спустя сотни лет снятся кошмары. Ткачей Юнону и Эйвинда подозревают в сокрытии правды — немудрено, ведь Юнона уже один раз взяла под ментальный контроль лидера наёмников Фольку, чтобы «упростить» дорогу во Тьму.

Всплывают старые обиды и образуются новые. В таких спартанских условиях немного места для раскрытия характеров, поэтому The Banner Saga 3 работает более грубыми и резкими мазками, чтобы успеть разрисовать все два десятка героев.

Тьме было мало всего лишь захватить земли — она их изуродовала, и кто знает, вырастет здесь хоть один росточек даже спустя тысячи лет?

А вокруг — тёмное отражение старого мира. Взвитые крючьями деревья и рваные, как обноски, скалы. Города словно стали переломанными зубами. Кругом — непроглядная темнота, сводящая с ума. Лишь самые везучие смогли сбиться вокруг древних Божьих Камней, где Тьма не властна. Остальные, независимо от расы, подчинились Тьме и стали новыми врагами.

Лишь еле заметный магический барьер, наколдованный Юноной, спасает Ивера и его попутчиков от перехода на сторону озверевших сородичей. В этом уже нет прежнего духа безысходности: скорее, паническое отчаяние, от которого ускоряешь шаг.

Центр вселенной

Я почти уверен, что и осаду Арберранга, и поход за Изнанку могли бы уместить и в The Banner Saga 2. Почему их там не было? Не успели? Не знали, как закончить?

Даже если верно второе, Stoic нашли в себе творческие силы завершить историю настолько достойно, насколько я ожидал.

Ваши действия в финале определяются поступками во всей саге, хотя самые судьбоносные решения всё-таки остаются неизменными

Stoic сумели уверенно объяснить природу Тьмы, происхождение конфликта остальных разумных рас с драгами, и даже больше — само строение мира, в котором и заключается причина всей катастрофы. Если же говорить о менее хтонических вещах: самые главные сюжетные интриги вдруг предстают с обратной стороны, делая их участников далеко не такими положительными героями, какими они были ранее.

Наконец-то раскрывается роль исполинского змея, ломавшего саму земную твердь и почему-то преследовавшего героев The Banner Saga. В той космогонии, которая открывается в третьей части, ему отводится куда более важное место, чем просто «здоровенная злая рептилия». Задумываясь о прошлых событиях даже удивляешься, как это свидетели бесчинств змея не сходили с ума, подобно персонажам Лавкрафта.

Это существо уже разок победили, но теперь, зная его происхождение, я не удивлён тем, что он вернулся

До сих пор многие детали мира The Banner Saga оставались сами по себе: валки и ткачи, тот же змей, драги и возглавляющие их сундры, остановившееся солнце, Тьма. Только The Banner Saga 3 сводит все разрозненные факты воедино, завершая осмысление этой вселенной. Stoic не соблазнились лёгким путём опереться на скандинавскую мифологию (хотя на скандинавскую эстетику они ой как опёрлись!) и сотворили собственную концепцию, выросшую на границе фэнтези и научной фантастики.

Были и жертвы. Многие вещи пришлось объяснить чьей-то ложью, а то и заговором, другие замолчать, а на третьи просто закрыть глаза. К счастью, все такие «заплатки» сюжетной значимости не несут и не разрушают веру в сам мир.

Полубоги и их враги

Боевая система The Banner Saga 3 наследует форму прошлых частей трилогии. Это пошаговые битвы на небольшой «доске» с фиксированной очередью инициативы, тогда как крепость и мощь бойцов выражена в виде двух полосок: брони и силы. Первая защищает вторую, а вторая отвечает за размер урона, наносимого чужой силе.

Варлы — рогатые рослые долгожители, а в бою занимают целых четыре клетки. Нередко это свойство мешает манёврам на поле битвы

Правила те же, враги — почти что. Добавились разве что искажённые Тьмой, но они за редким исключением воюют по правилам своих исходных версий. Персонажи — и те почти все старые знакомые. А если вы перенесли сохранение, где ваши солдаты ещё и прокачаны до упора — тогда воины ещё и очень «толстые».

Stoic уже один раз провели реновацию боевой механики — в сиквеле. Провели её и на сей раз. Так, базовые параметры героев уже подошли к пределу развития. В новой игре у них появились дополнительные эффекты — по два на каждый параметр, но выбрать можно лишь один. Например, дальнейшее развитие защиты предполагает выбор из двух альтернатив: либо добавить шанс отражения урона броне, либо — шанс залатать немного той же брони. Развитие идёт всего до третьего уровня, и бонусы кажутся не столь большими.

Их оценка меняется, если смотреть на картину в целом. Во-первых, у героя к середине игры таких умений окажется два или три, что страхует его с нескольких сторон. Во-вторых, многие артефакты прибавляют уровень таких умений. Зачастую — сразу всех. Было уклонение 3 уровня, стало 6 уровня — разница вас приятно удивит!

Чуть больше дюжины титулов — ровно на две команды бойцов. А если их ранят? Или заблокируют по сюжету? Или убьют в поножовщине?

Ещё одна ступень на пути героя к абсолютной мощи — это титул. Игра предусматривает тринадцать прозвищ, которые нельзя приписать более чем одному персонажу. На укрепление титула тратится слава, и чем больше её влито, тем выше уровень титула. «Давший обет» на первом уровне получает всего одну единицу воли, на третьем — две единицы и ещё одна восстанавливается каждый ход, а на пятом восстанавливается ещё и броня, ну и вырастает шанс критического удара. Титул требует огромных вливаний славы, которой еле-еле хватает на обычное повышение уровней. Но в комбинации со штатными способностями прозвище способно выковать настоящего терминатора.

Герои на вашей стороне по достижении 15 уровня выглядят богоподобными: они наносят критические удары чаще, чем обычные, от них отскакивают мечи. Stoic в ответ на это дали шанс продолжить бой. До трёх раз врагу может прийти подкрепление, и между такими волнами не грех убрать в запас одних вояк, выставить других, потом перестроить боевой порядок и встречать нового, ещё более опасного противника. В том числе босса.

Посох Эйвинда заряжается убийствами, а потом бьёт молниями по диагонали доски. Только вот урон какой-то удручающий

Зачем? Причин много. Это и шанс прокачать тех героев, которыми вы редко пользуетесь. И мощный артефакт как награда за последнюю волну. А при осаде Арберранга такие битвы, насколько я понял, выигрывают лишнее время. Очень нужное время — из-за его нехватки группа Ивера под моим началом просто не успевала отдыхать, и её лучшие воины так и ходили ранеными до самого финала.

Правда, если вы подобрали не самый удачный состав, или вам не везло, или вы — чего уж там — ленитесь продумывать тактику, то быть беде. Спустя 30 ходов после старта боя подкрепление всё равно приходит — неважно, убили ли вы первую партию врагов. Если убили, то ещё есть шанс бежать. Не убили? Тогда на голову вашим избитым, усталым бойцам свалится орава новеньких врагов. Как правило, это гарантированное поражение.

О чём я всё-таки жалею — о списке умений воинов. Они и раньше были остро ситуативными, требующими строго одной и никакой другой картины боя. Если враги не встали в ряд, то нет смысла применять таран. А теперь, когда урон и мощь воюющих сторон «отмасштабировалась», сила способностей на их фоне выглядит совсем жалкой. Я честно в каждом бою перебирал все умения у каждого героя, а потом всё равно лупил обычной атакой.

Неумение красиво завершить историю — один из главных недостатков современных игровых сценаристов. Одни просто рвут сюжет на половине, а потом вся серия закрывается (привет, Deus Ex), другие просто «сваливают» её в «дичь», банальщину или наоборот, так сильно стараются удивить, что выходить ещё большая «дичь».

The Banner Saga 3 избежала всех этих граблей (правда, вторую часть как раз оборвали на полуслове, но третья всё искупает). Она выводит сюжет игры на высший, мифологический уровень, где одним объяснением структуры мира уже ставит точки во многих вопросах. А потом убеждает игрока, что именно от его решений зависит будущее как Арберранга и его жителей, так и всего мира. И к финалу нагнетают драму высшего масштаба, сравнимую с развязкой «Властелина Колец». Только с меньшим пафосом и с нездоровой примесью фатализма.

Разве что здесь вы найдёте расхождение, в развязке. Всю трилогию мы под печальные мотивы спасались от смерти, приближая её. Неизбежность гибели просвечивала всюду: в музыке, в пейзажах, в речах, в лицах героев. Любая победа воспринималась лишь как отсрочка, а выжившие завидовали тем, кто отправился в могилу.

The Banner Saga 3 не предлагает спасти мир — он уже почти погиб. Но ещё есть шанс, скажем так, восстановить равновесие. И в этом случае останутся те, кто воспоёт о прошедших бедах и смертях. Не знаю, как вам, а мне кажется, что такие песни должны оставаться неспетыми.

Источник

Картина дня

наверх