На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

10 фактов об играх, которые вы не знали!

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 1

1. Пажитнов был не очень рад музыке в игре “Tetris”.

Как я уже писал об этом раньше, история вокруг Тетриса — она сложная и запутанная, где-то даже детективно-шпионская. Кому интересно — можете прочитать об этом в ранних выпусках рубрики. Общая суть в том, что куча фирм хотела получить себе права на эту игру. Ведь только представьте себе — первая игра из страшного Soviet Union, долгое время скрывающегося за железным занавесом.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 2Рисунок 1. Вот как-то так выглядел Советский Союз по мнению разработчиков. В принципе, похоже

Поэтому, когда у “Spectrum Holobyte” появилась возможность познакомить всех западных игроков с этой жемчужиной, они подошли к вопросу серьезно. Решили разыграть карту экзотики, как можно более эффективно. Поэтому постарались запихать в проект всевозможные признаки советского строя, неизвестного западным пользователям. Храм Василия Блаженного, космос, балет, матрешка, балалайка, медведи, нефть, ракета “Сатана”… не, что-то в этом списке лишнее. Но общую мысль, вы поняли. В качестве же музыкального сопровождения они решили взять песню “Коробейники”. “Nintendo” же, когда получила в свои руки права на эту игру, решили продолжить эту славную традицию. Они включили в свою версию игры музыку из балета Щелкунчик Чайковского, тоже сочтя её подходящей по духу. Таким образом, обе эти мелодии стали популярными среди игроков в Тетрис (справедливости ради стоит отметить, Коробейники все-таки были популярнее). Вот только Пажитнов был не очень доволен подобным развитием событий. Как он говорил, его желанием было, чтобы созданная им игра несла российскую культуру в массы. Но вместо этого, получилось наоборот. Теперь, когда люди, с которыми общался Пажитнов, слышали “Коробейники” они говорили: “О! Это же музыка из Тетриса!”. Впрочем, он с этим уже ничего поделать не мог.

 

2. Майк Тайсон не играл в игру “Mike Tyson’s Punch-Out!!”

Знаменитый боксер, появился в одном из портов с одноименной аркады на консоль “NES”, специально для американского рынка. Президент “Nintendo of America” был настолько поражен его силой и скоростью, что настоял на выпуске специального издания с названием “Mike Tyson Punch-out!!”. В этой игре Майк должен был бы стать главным боссом.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 3Рисунок 2. Рефери в этой игре очень напоминает Марио. И это было сделано практически случайно. Генио Такеда добавил его в качестве промежуточного варианта, чтобы потом заменить на нормальный спрайт. Но в “Nintendo” так никто этого не заметил. Поэтому он благополучно дожил до релиза.

Когда 22 ноября 1986 года Майк заработал свой титул чемпиона мира, продажи этой игры буквально взлетели. Но “Nintendo”, вскоре отказалось от сотрудничества. Как только пришло время для того, чтобы продлить лицензию, руководство “Nintendo” решили прекратить использование имени боксера в игре. Официально они сделали это после проигрыша Майка Тайсона на ринге. Но, неофициально, это было продиктовано скандальной славой боксера. Например, разводом с актрисой Робин Гивенс. Это дело получило широкую огласку в СМИ, где муссировались подозрения о том, что Майк избивал свою жену. Понятно, что подобная известность игре от “Nintendo” была совсем не нужна. Поэтому, в последующих версиях игры, Майка заменили боксером по имени Mr. Dream. Что самое забавное, не смотря на то, что он сам дал свое разрешение на эту игру и даже активно участвовал в её рекламе, сам боксер никогда не играл в игру, названную его именем. Как он говорил позже, он вообще до 2006 года не играл в компьютерные игры. Да и после ими не очень увлекался. Однако, в 2013 году, он все-таки решил ознакомиться со своей “именной” игрой. Сделал это перед камерами на спортивном канале и даже трансляцией этого в твиттере. И как он сам признался позже — позорно слился на первом оппоненте.

 

3. Различные способы завершить бой в “Mortal Kombat” появились в качестве ответа на обвинения в жестокости.

Когда вокруг “Mortal Kombat” началась шумиха по поводу кровавых деталей, “Midway” решили что-нибудь с этим сделать. В своем стиле, естественно. Это должен был быть какой-нибудь свой совершенно абсурдный ответ. Чтобы, наконец, можно было противопоставить что-то нападкам разъяренных родителей. Вроде: “ну, вот смотрите, вот же, есть хорошие способы завершения матча. А уж, почему ваши дети используют такие страшные и кровавые — это вы не к нам вопрос”.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 4Рисунок 3. А теперь, дискотека!

Вот так и появились различные Friendship завершения, в которых герои творили различные дружелюбные вещи, вроде показа карточных фокусов. Но, разработчикам показалось этого мало. Они решили, что нужно бы добавить еще чего-нибудь интересного. Одно из предложений выдвинул саунд-дизайнер. Он как раз разбирал библиотеку с новыми звуковыми эффектами и наткнулся на различные детские плачи, крики и смех. Отсюда и появилась идея сделать еще и такой способ унижения поверженного оппонента, как превращение его в младенца. Идея понравилась, и разработчики начали работу над этой версией. Ну и наконец, последний способ завершения — Animality появился опять же благодаря домыслам фанатов (как и многое в этом проекте). Во второй части этой игры у Лю Кенга была Fatality с превращением в дракона, который откусывал противникам верхнюю часть. Так как люди очень любят проводить параллели, то они предположили, что и у остальных героев есть что-то подобное. В частности, Скорпион, просто обязан был превращаться в скорпиона, а Саб-Зеро, по их мнению, мог свободно превращаться в полярного медведя. Существовало даже “руководство” в игровом журнале, в котором была описана комбинация. Естественно не работающая. Но идея разработчикам понравилась и в третьей части у всех героев появилась эта возможность.

 

4. Разработка игры “StarCraft: Ghost” провалились, потому что студия-разработчик была слишком вдохновленной.

Эта игра должна была стать замечательной игрой, которую ждали многие поклонники этой вселенной. Ведь только представьте себе — можно было играть за одного из самых сильных юнитов в игре. Можно было становится невидимым, кидать на врагов ядерные бомбы, убивать противников издали с помощью снайперской винтовки и вообще веселиться на поле боя в стиле ниндзя.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 5Рисунок 4. Как и положено по духу игры, главной героине приходилось сражаться со всеми тремя фракциями. Ну, чтобы никому обидно не было.

В качестве разработчика “Blizzard” выдали зеленый свет компании “Nihilistic Software”. Чтобы “Blizzard” передала контроль над своей франшизой сторонней студии — это вообще уникальный случай, но у “Nihilistic” уже был опыт разработки для приставок. А именно в этом рынке были заинтересована “Blizzard”. Компания-разработчик с радостью принялась за работу. Но, вскоре выяснились, что все несколько сложнее, чем казалось. Как говорят представители этой компании, в “Blizzard” плохо себе представляли, что именно они хотят. Они даже не установили финальный срок разработки, решив, что лично определят степень готовность проекта. Сами разработчики взяли за основу “Metal Gear Solid”, которая не так давно вышла, и “Splinter Cell”, которая вот-вот готова была выйти. То есть, можно было попасть в “жанровый поток” и на этом получить свежую аудиторию. “Blizzard” эту идею одобрила и дала добро на разработку. За собой они оставили лишь контролирующие функции. Однако вскоре с их стороны начался настоящий “фичекрипинг” — на встречах, все чаще и чаще звучали новые идеи, которые “Blizzard” хотели видеть в игре. Судя по всему, они играли в какие-то игры и требовали введения новых механик, которые там нашли. Самое плохое то, что “Nihilistic” старались все их воплотить в игре. Благодаря этому складывалось впечатление, что работать в таком режиме для команды достаточно просто. Но, скачки между различными жанрами (то вдруг заказчикам казалось, что в игре слишком мало экшена, то хотели, чтобы было больше стэлса), внедрение новых фишек, которые потом удалялись, непонимание общей концепции — все это приводило к выгоранию разработчиков. А “Blizzard” продолжали говорить, что проект, мол, все еще не отвечает нашим требованиям. Плюс, их заинтересованность в этом проекте постепенно падала, потому что они отдавали все силы проекту “World of Warcraft”. Наконец, в 2004 году, после трех лет сотрудничества, “Blizzard” и “Nihilistic” решили его прекратить. Но история этой игры не закончилась. Оставайтесь с нами.

 

5. В игре “Disk world 2” была пасхалка, которую нашли только через 18 лет.

Вообще, пасхалки в игре — штука сложная. Многие из них до сих пор не смогли найти. Большинство уже и не найдут, так как игра уже давно забыта. Этой игре просто повезло. Да, игра малоизвестная среди широкой публики, однако для всех поклонников Плоского мира, она знаковая. Причем обе части этой игры, посвященной приключениям самого неудачливого мага Ринсвинда.

 

Видео этой самой пасхалки.

Игр, посвященной этой вселенной на компьютере вышло не
так и много, поэтому она до сих пор пользуется популярностью. Ведь, как вы понимаете, шутки не имеют срока годности. Да и теплая, ламповая графика с крупными пикселями нынче в моде. Поэтому, в них до сих пор играют. И вот в 2014 году, один из игроков нашел пасхальное яйцо. Учитывая, что вторая часть игры вышла в 1996 году, понадобилось “всего” 18 лет, чтобы её найти. Вообще-то, идея о том, что где-то в игре есть пасхалка, появилась уже в 2005 году. Хакеры, шарясь в файлах игры, обнаружили в ней строчку “I want to be the first person in a game to say #$%&” (Я хочу быть первым персонажем в игре, который скажет #$%&). Еще был звуковой файл с точно таким же текстом. Вначале они думали, что это не используемый код, но ведущий программист этой игры, подтвердил, что эта фраза действительно есть в игре. Еще он рассказал трогательную историю о том, что во время скуки между записями текста, Эрик Айдл (знаменитый комик из Monty Python, озвучивающий главного героя) решил спародировать шутку, которая была в шоу. И сказал ту самую фразу. Она так понравилась программистам, что они просто не смогли не включить её в игру. Правда, у них был скандал с издателем по этому поводу, но он это пережил. Тем более, он оправдался тем, что случайно наткнуться на нее маловероятно, да и его непосредственный начальник шутку оценил и поругал его только для вида. В общем, охота на пасхалку началась. И она была достаточно долгой. Пожалуй, самой продолжительной в истории видеоигр. Наконец, была найдена та самая долгая последовательность, которая и приводит к этой реплике. Если стоять на определенной точке и долго использовать один и тот же предмет, то откроется “портал” в локацию из первой игры. И именно там, герой произнесет эту реплику. Что самое забавное, в первой части была точно такая же реплика, которую искали еще дольше.

6. Фильм “Run, Lola, run” лег в основу игры “Legend of Zelda: Majora’s mask”.

В 1998 году вышла игра “Legend of Zelda: Okarina of Time”. Не успела она собрать причитающуюся ей кассу, как разработчики начали думать над продолжением. Сигэру Миямото позвонил продюсеру группы разработки Эйджи Аонума и спросил, о том, какие есть идеи на продолжение?

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 6Рисунок 6. По сюжету, этот городок уничтожался упавшей луной. Которая выглядела вот так. Это был настолько запоминающийся образ, что даже стал самостоятельны мемом.

Идей особо не было. “Okarina of Time” разошлась тиражом в несколько миллионов копий. Продолжение должно быть не хуже. Правда в этот раз, у этого “продолжения” уже был готовый графический движок, и модели персонажей. То есть надо было придумать что-то новое, но при этом использующее старые наработки. А команда разработчиков при этом была меньше. Эйджи несколько раз проходил игру и искал то, что он хотел бы исправить в первую очередь и сумел набрать достаточно много вещей. Гораздо больше, чем на обычное продолжение. Это скорее тянуло на новую игру. Но в этом случае возникала другая проблема. Нужно было как-то сбалансировать сложность, чтобы не дать поклонникам предыдущей части заскучать, но при этом не отпугнуть новых игроков. И тогда кто-то предложил развить идею из фильма “Беги, Лола, беги”. В этом фильме девушка переживала один и тот же период времени, возвращаясь в него снова и снова, но переживала различные события (такой динамичный и скоростной “День Сурка”). В новой игре, время одного периода было ограничено тремя днями (или 72 минуты реального времени), за это время игрок мог проходить подземелья, решать проблемы местных жителей, а потом должен был вернуться в начальный день. При этом все возвращалось на свои места, и в свои состояния, кроме вещей, которые нашел главный герой. Подобный подход мог бы решить многие проблемы разработчиков. Во-первых, маленькой команде было проще сделать небольшую локацию, в которой будет происходить действие, а не огромный мир. Во-вторых, выполнение идентичных действий вполне подойдет как новичкам, так и ветеранам. Вначале, правда, планировали сделать цикл равным неделе, но тогда на прохождение игры у людей ушел бы примерно год. Поэтому остановились на трех днях.

 

7. Кодзима в своем творчестве вдохновлялся фильмами. Хичхоком в том числе.

Кодзима не раз упоминал, что черпает вдохновение в кинематографе. Как говорил он сам: “Человеческое тело на 70 процентов состоит из воды. Я на 70 процентов состою из кино”. Ну и заявлял, что он бы занялся кинематографом, если бы в те времена, когда он выбирал себе занятие бюджеты в японском кино были бы побольше. Но, свои увлечения из детства он не забыл. Отсылки на различные фильмы, режиссерские и операторские приемы можно обнаружить во всех его проектах.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 7Рисунок 7. Косплей главного героя. Уровень: Easy.

Например, при создании “Metal Gear Solid V: Ground Zeroes” он решил развить идеи, которые использовал еще в предыдущей части. Там поклонникам очень нравился плавный переход от игры к ролику. Камера перемещалась очень плавно и граница между этими вещами была размыта. Следующий шаг, ему подсказали очередные фильмы. На этот раз фильмы Хичкока. Он решил сделать максимально долгие операторские планы, чтобы у игроков осталось впечатление, что вся игра “снята” одним дублем. И он это вполне успешно воплотил в жизнь. Вообще, с этим режиссером у Кодзимы очень своеобразные отношения. Именно он “подсказал” Кодзиме все эти шуточки, вроде пряток в ящиках и прочие комедийные моменты (эвакуация людей с помощью воздушных шаров, например). По словам Кодзимы — его игры были очень напряженные и стрессовые для игрока. Как можно пробраться на военную базу, чтобы тебя не заметили? Необходимость рассчитать план вторжения и так далее. Поэтому он, следуя примеру своего кумира начал вставлять в них такие отвлекающие элементы, которые должны были заставить игрока улыбнуться и меньше уставать от напряжения, сосредотачиваясь на сюжете и тех мыслях, которые Хидео хотел донести своей игрой. Получилось это у него или все скатилось в ненужную клоунаду — решать игрокам.

 

8. “Silent Hill 4: The Room” изначально была проектом во вселенной “Silent Hill”.

Многие поклонники серии “Silent Hill” очень негативно отнеслись к четвертой части этой игры. Им не нравилось в ней многое — необычность места действия, непонятные герои, какие-то клише. Геймплей, несколько отличающийся от того, к которому они привыкли. Опять же, вид из глаз в квартире — что же это за такое? Поэтому, игра казалась им чужеродной и непривычной. Словно бы она и не относилась к этой вселенной.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 8Рисунок 8. В этой игре разработчики хотели показать ужас, который может появится у человека, в привычном для него месте. Вроде бы получилось.

Истины ради стоит сказать, что да, действительно может показаться, что сюжет с проклятым городом словно прикручен к этой игре на изоленту. Ходили слухи даже о том, что эта игра должна была стать совершенно “левой” игрой, в своей личной вселенной. А заголовок “Silent Hill” и отсылки к знаменитому городу в сюжете ей добавили уже позже. Просто, чтобы она лучше продавалась и принесла побольше денег жадным издателям. Как вы понимаете, это совершенно не соответствует действительности. На самом деле, “The Room” имеет к серии самое прямое отношение. Что характерно, эта игра даже разрабатывалась, параллельно с третьей частью сразу после того, как вышла вторая часть игры. Правда, работали над ней небольшая группа разработчиков, отколовшаяся от основного коллектива. В это время она носила производственное название “Room 302”. Целью этого проекта было опробовать какие-то новые механики и найти для серии новое направление, в котором можно было её развивать, искать новые идеи. Можно сказать даже больше — они намеренно не хотели делать истории, которые бы накладывались друг на друга и походили атмосферой. Хотели как-то разнообразить геймплей и историю. И, похоже, что слегка перестарались, если судить по отзывам игроков.

 

9. Разработчики “Assassins Creed: Syndicate” во время разработки столкнулись с проблемой. Они не могли придумать название для паба, которого еще не существовало

Как я уже писал, разработчики серии “Assassins Creed” очень гордятся тем, что пытаются воссоздать исторические детали как можно ближе к реальному положению вещей. И дело касается даже не знаменитых исторических личностей и обстоятельств их смерти. Они ищут источники информации, ездят в командировки и общаются с множеством исторических консультантов.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 9Рисунок 9. Кстати, в этой игре к убийству реально существующих персонажей подошли с осторожностью, опасаясь того, что многие их родственники еще живы.

Когда игра “Assassins Creed: Syndicate” разрабатывалась, перед разработчиками стояла одновременно простая, и в тоже время сложная задача. Действие происходило в 19 веке в Лондоне. Время не столь отдаленное, как например, Американская война за независимость, или Третий Крестовый поход. Поэтому у них было обилие фотографических материалов, множество хорошо сохранившихся источников, куча иллюстративного материала. С другой стороны, все это играло и против них самих, иногда усложняя работу. Например, когда дело дошло до создания пабов. Разработчики не хотели создавать паб, чье название могло бы совпасть с названием реально существующего, или существовавшего бара. По многим причинам, но в основном на этом настаивал юридический отдел, что вполне объяснимо. Люди, перед которыми поставили эту задачу, посчитали, что в этом нет ничего сложного, и просто набросали список примерно подходящих по смыслу словосочетаний. Однако, исторический консультант буквально растоптала все эти названия, сказав, что они больше похожи на названия “винных ресторанов” родом из 90-тых годов прошлого века. После этого, она принесла свой небольшой список, названий. Эти названия были исторически корректными и не относились к реальным заведениям. Именно этот список и вошел в игру.

 

10. Районы в мире “Pokemon” имеют реальные прототипы.

Сейчас, с учетом огромного количества игр, сериалов, фильмов, манги и прочих источников информации, вселенная “Pokemon”, пожалуй, одна из самых проработанных. И с каждым новым дополнением, она все растет и растет. Появляются новые герои, покемоны и области.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 21 - Изображение 10Рисунок 10. Покемоны области Унова. Напоминает Нью-Йорк?

Вот сейчас о них и поговорим. Практически каждая из областей имеет свой прототип в реальной жизни. Но при этом, во многие из них были вложены достаточно интересные детали. Например, карта игры “Pokemon Red” очень похожа на карту Токио. Но не того Токио, которое мы знаем сейчас — огромного мегаполиса раскинувшегося на огромную площадь, а того, каким его видел в детстве Сатоси Тадзири. Нас ожидают небольшие деревеньки, между которыми раскинулись леса и поля. В этом мире люди и природа сосуществуют достаточно гармонично. Относительно гармонично, но об этом как-нибудь в другой раз. Действия игр “Pokemon Black” и “Pokemon White” происходят уже в новом районе Унова. Его прототипом стал еще один мегаполис. На этот раз — американский Нью-Йорк. Он выполнен все в таком же ключе — есть свои леса и озера, но уровень урбанизации у него явно выше, чем у Канто. Плюс, еще в этой игре было много забавных наблюдений. Например, в городе Накрин, расположение которого аналогично нашему Бруклину, обитатели похожи на стереотипных хипстеров. Они живут в складах, оформленных дизайнерами. А во время разговора утверждают, что они не хотят работать, а хотят играть на гитаре. Даже обитающие там покемоны вобрали в себя часть внешнего вида обитателей Нью-Йорка. Раскраска некоторых похожа на форму городских рабочих. Есть среди них и пародии на уличную моду этого города. И даже нашлось место покемонам напоминающие знаменитые кучи мусора. Естественно никуда не делись и поводы для оскорбленных пользователей. Так место “Relic Castle”, в которое по сюжету ударил метеорит, находится на месте Башен близнецов.

 

Источник

Картина дня

наверх