На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Видеоигры: что говорят ученые

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/1/981fa80.jpeg

Как видеоигры влияют на наш мозг? Мнения и споры ученых

Стереотипы о заядлом любителе видеоигр: он ленивый и анти-социальный и, вероятно, плохо учился в школе, возможно, он склонен к насилию и любит смотреть на боль других людей, и все это из-за влияния видеоигр — разрушающего и интенсивного. Но так ли это? Как на самом деле влияют видеоигры на процессы, происходящие в нашем мозге, и что об этом думают ученые?

Исследование 1 и 2 — зрительные способности, навигация и мелкая моторика

В университете Жиневы рабочая группа под руководством профессора Дафны Бавелиер сравнила визуальные способности (восприятие движения, цвета, скорость обработки мозгом визуальной информации и т. д.) геймеров и не геймеров и пришла к выводу, что у первых они развиты лучше — в тестах участникам предлагалось отследить положение нескольких хаотично движущихся объектов, описать их, сделав это как можно быстрее; геймеры справились с этими заданиями намного лучше: по мнению профессора Бавелиер, это в первую очередь связано с тем, что во время игры от игрока требуется постоянное и резкое переключение и перефокусировка внимания из одной части экрана в другую, плюс также игрок постоянно следит за тем, что происходит вокруг него в реальности, что требует значительного напряжения внимания — все эти факторы вместе положительно влияют на развитие способностей, связанных с концентрацией и восприятием визуальной информации: мозг начинает обрабатывать ее быстрее и эффективнее, с меньшими «потерями», что в итоге ведет к его (мозга) развитию.

Эти выводы были развиты в университете Макса Планка, Берлин, Германия: профессор Симоне Кюн использовал МРТ для того, чтобы изучить процессы, происходящие в мозгу людей, играющих в Mario 64 DS: по результатам исследования оказалось, что наиболее активными участками мозга у игроков являются префронтальная кора и гиппокамп, т.е. участки, отвечающие за навигацию в пространстве и мелкую моторику — в процессе видеоигры эти человеческие способности также активно задействуются, что в итоге ведет к их развитию. На основе этих данных Симоне Кюн приходит к выводу, что видеоигры можно использовать как лекарство от старения мозга, от психического упадка в старости (их уже и сейчас так используют, например, в университете Калифорнии, где профессор Адам Гейзли использует видеоигры как профилактику от слабоумия у пенсионеров — результаты его исследования подтверждают выводы Кюна, мало того, он (Гейзли) указывает, что двухчасовые видеоигровые сеансы улучшают память у пожилых людей.)

Исследование 3 — улучшение пространственных навыков, социальных навыков у детей и подростков и социальная изоляция

Последние исследования Американской Психологической Ассоциации (АПА) показывают, что и стереотип о анти-социальности, социопатичности геймеров во многом всего лишь стереотип: в серии публикаций в журнале American Journal of Psychology психологи АПА указывают на положительное влияние видеоигр на способности детей дошкольного возраста к социальной адаптации, Изабела Гранич, один из ведущих авторов проекта, пишет: «В течение многих десятилетий уже были проведены важные, крупные исследования о негативных последствиях игровой деятельности, таких, как наркомания, депрессия, агрессия, и я, конечно, не говорю об их однозначной неправильности — мы готовы рассмотреть все научно обоснованные аргументы каждой из сторон, но не стоит забывать о надуманности и научной необоснованности многих сделанных выводов, такое уже не раз случалось, примеров десятки. Мы также должны исследовать эту проблему со всех сторон: нужен сбалансированный подход, только тогда мы поймем, как видеоигры влияют на развитие детей и подростков».

Коллектив авторов под руководством Гранич пытается найти такой сбалансированный подход к этой проблеме. Они пишут, что общая точка зрения заключается в том, что геймеры во многом интеллектуально ленивы, видеоигровой процесс расслабляет и заставляет забыть о проблемах в реальной жизни, что, в общем-то, это такой вариант эскапизма, один из самых мощных, такой же, как алкоголь и мыльные оперы, однако не стоит забывать, что в отличие от тех же мыльных опер видеоигры усиливают ряд когнитивных навыков — память, мышление, пространственное восприятие, например, очевидно полезными являются трехмерные шутеры, которые, как указывают авторы исследования, во многом похожи на военные тренажеры и могут использоваться в учебных или медицинских целях.

«Это имеет очень большое значение для процесса образования и развития карьеры, как установлено в предыдущих исследованиях, хороший контроль над пространственными навыками (ориентация, распознавание предметов) важен для достижения результатов в областях науки, инженерии и математики» — отметила Гранич.

Видеоигры также могут помочь детям развить свои навыки решения проблем, сказали авторы.

Многие подростки, участвовавшие в выборке для исследования, указывают, что, играя в стратегические и ролевые игры, они совершенствуют свои навыки, связанные с быстрым принятием решений — и, к тому же, по результатам исследования оказалось, что у значительной части таких подростков хорошая успеваемость в школе.

«Вы должны сделать выбор в сжатые сроки, у вас недостаточно ресурсов или два часа назад вы сделали грубую ошибку, понимаете? И вы должны понять, как выйти из этой сложной ситуации, как решить эту проблему».

Простые игры, игры на телефонах и планшетах, которые легко доступны и всегда под рукой, могут улучшить настроение, помогают расслабиться и отогнать тревогу, бороться с депрессией — еще один вывод авторов исследования.

«Если процесс игры в видеоигры просто делает людей счастливее, мы должны рассматривать это как фундаментальную эмоциональную выгоду, в которой нет ничего плохого».

Авторы также отметили, что видеоигры являются эффективными инструментами, позволяющими развить способность к стойкости перед лицом неудач.

«Научившись справляться с неудачами в играх, дети научатся эмоциональной устойчивости, смогут справляться с неудачами и в реальной жизни».

Еще один стереотип: социальная изолированность геймеров. Однако более 70 процентов геймеров играют друг с другом в онлайн-видеоигры, и миллионы людей по всему миру общаются в массовых виртуальных мирах при помощи таких видеоигр, как «World of Warcraft», отмечено в статье.

«Многопользовательские игры становятся виртуальными социальными сообществами, где решения нужно принимать быстро: кому доверять и кому не доверять, и как руководить группой и т. д.».

Исследование 4 (споры в АПА) — видеоигры и насилие

Рабочая группа, созданная Американской Психологической Ассоциации (АПА), проанализировала сотни исследований и статей, опубликованных в период с 2005 по 2013 год, затрагивающих проблемы насилия в видеоиграх, насилия после жестоких видеоигр и т. д. Ученые пришли к следующему выводу:

«Исследование демонстрирует последовательную связь между увлечением жестокими видеоиграми со множеством сцен насилия и агрессивным поведением, аффектами, в то же время у любителей подобных видеоигр уменьшается способность к эмпатии… Жестокие видеоигры — один из факторов риска, приводящий к агрессивному и насильственному поведению».

Однако большая группа ученых из АПА считает, что методология данного исследования была «глубоко ошибочной», часть материалов, использованных в исследовании, была подвергнута экспертной оценке и перепроверена. Эта группа подписала петицию против данного исследования.

«Я полностью осознаю, что сцена жестокости оказывает краткосрочное воздействие на психику человека, то, что называют аффектом — вы были бы дураком, если бы отрицали это, но долгосрочные последствия, вроде совершаете ли вы преступление или склонны ли вы к подобному, просто потому, что смотрите много жестоких фильмов или играете в такие видеоигры — у нас просто нет доказательств, что фактически агрессивное поведение как-то связано с жестокими видеоиграми» — говорит доктор Марк Колсон, один из подписавших петицию.

«Если вы три часа играете в Call of Duty, вы можете чувствовать себя перевозбужденным — но это не значит, что вы пойдете на улицу, чтобы ударить кого-то».

Доктор Марк Колсон готовит большой доклад для АПА, в котором попытается собрать все аргументы против того, что видеоигры способствуют агрессии подростков. Важный довод 300 ученых, подписавших петицию — статистические данные, согласно которым уровень детского и подросткового насилия сейчас минимальный за последние 40 лет. «Это снижение насилия в обществе вступает в противоречие с претензиями к жестоким видеоиграм и фильмам — якобы они способствуют росту агрессии среди детей и подростков».

Немаловажным является также исследование, проведенное рабочей группой из Оксфордского Института Интернета, согласно которому признаки агрессии проявляли не те участники выборки, что предпочитают жестокие видеоигры, а склонные к агрессии по каким-либо другим психологическим причинам — например, игроки, патологически стремящиеся исключительно к первому месту, перфекционисты, люди, которых раздражал интерфейс или дизайн уровней (в не-жестоких играх) и т. д.

(Little-known facts: как было проведено исследование АПА? Ученые из АПА подготовили обзор научных исследований и статей по теме «Насилие и Видеоигры» и составили «общую картину», которая, несмотря «на порою значительные разногласия, говорит многое о закономерностях и общем состоянии дел, на основе которых мы можем сделать некоторые общие выводы». Данный подход подвергся критике не только со стороны других участников АПА, но и ученых из университетов США и Европы. В частности, неоднократно указывалось, что такие факторы, как, например — мальчики чаще играют в видеоигры, и они более склонны к агрессии — вовсе не были учтены в исследовании АПА, как и многие другие важные нюансы.)

Исследование 5 — агрессия связана скорее с игровой механикой, а не с жестоким содержанием

Исследователи из Оксфордского университета специально «сломали» «Half-Life 2»: сделали управление и интерфейс нелогичными и неудобными, убрали из игры убийства — теперь врагов нужно было просто пометить, и они испарялись в воздухе. Эта «модифицированная» версия была протестирована наряду с нормальной, «агрессивной». Геймерам, играющим в «модифицированную» версию, не всем выдали руководство по управлению, которое бы объяснило, как изменилась игровая механика — в итоге именно эти геймеры оказались наиболее агрессивными — чувство агрессии в них повышало чувство «некомпетентности», которое игроки испытывали, когда не могли разобраться с неудобным управлением и изменениями в геймплее.

«Мы сосредоточили свое внимание на мотивах, которые заставляют людей играть в видеоигры, и пришли к выводу, что один из главных мотивов — психологическая потребность быть первым, выйти на первое место. Если игроки чувствуют, что с управлением и элементами дизайна видеоигры что-то не так, они становятся растерянными, неуверенными в собственных возможностях в рамках игры — отсюда вполне реальное чувство агрессии, никак не связанное с жестоким, насильственным содержанием видеоигры». В заключение ученые заметили, что «разработчики могут сосредоточить свои усилия на создании дружелюбного, удобного интерфейса, что сведет чувство дискомфорта у игрока к минимуму, и это, в конечном счете, способствует понижению уровня агрессии».

Исследование 6 — видеоигры и «моральная незрелость»

Другая важная отрасль исследования — изучение влияния видеоигр на способности подростков сострадать, понимать чувства других людей, уважать их (людей и их чувства). Ученые из университета Брок, Канада изучили поведение учеников из семи школ в Онтарио, пытаясь понять, как видеоигры влияют на отношения геймеров с другими людьми. Согласно результатам исследования, самым популярным типом видеоигр среди участников данной выборки оказались шутеры с насильственным, жестоким содержанием («жестокое» определялось как «содержащее сцены убийства, насилия, нанесения иного вреда другим человеческим персонажам). Дети, проводящие каждые день от трех и более часов за подобными играми, обладают более низким уровнем эмпатии, чем их сверстники, они проявляют меньше знаков заботы и уважения к окружающим, не понимают, когда и чем они оскорбили других людей. В исследовании сказано: «Склонность проводить слишком много времени в виртуальном мире может помешать детям включиться в различные позитивные социальные практики в реальной жизни, приобрести позитивный социальный опыт, который в дальнейшем позволит сформировать убеждения человека о том, что правильно, а что неправильно».

Исследование 7 — зависимость от видеоигр

Некоторые люди проводят очень много времени, играя в видеоигры. Они страдают от игромании?

На этот вопрос попытался ответить Дуглас Джентайл, профессор психологии университета штата Айова. Он составил анкету, проверяющую, является ли человек зависимым от видеоигр или нет, включив в нее следующие вопросы:

(1) С течением времени вы тратите все больше времени на видеоигры и на обдумывание, когда и где сможете наконец-то сыграть еще?

(2) Вы вынуждены тратить больше и больше времени и/или денег на видеоигры для того, чтобы почувствовать такое же количество волнения?

(3) Вы пробовали играть в видеоигры реже или в более короткие промежутки времени, но все такие попытки оказывались безуспешными?

(4) Вы становитесь беспокойным или раздражительным при своих попытках меньше играть или прекратить играть в видеоигры?

(5) Вы используете видеоигры как способ ухода от проблем и плохих чувств?

(6) Вы когда-нибудь обманывали родных или друзей относительно того, сколько времени вы проводите за видеоиграми?

(7) Вы когда-нибудь крали видеоигры в магазине или у друзей, или вы когда-нибудь крали деньги, чтобы купить видеоигры?

(8) Вы иногда не занимаетесь своими домашними делами (вынести мусор, выгулять собаку), чтобы провести больше времени, играя в видеоигры?

(9) Вы иногда не делаете домашнего задания, чтобы проводить больше времени, играя в видеоигры?

(10) Вы когда-нибудь получили плохую оценку или завалили контрольную, потому что потратили слишком много времени на видеоигры?

(11) Вы когда-нибудь просили денег у друзей или семьи, потому что потратили все свои на видеоигровое оборудование, игры или интернет-платежи?

Были следующие варианты ответов: «Да», «Нет», «Иногда». Джентайл проанализировал случайную выборку из 1178 американских детей и подростков (в возрасте от 8 до 18 лет). Джентайл вел подсчеты двумя способами: когда он считал ответы «да» и «иногда» как свидетельствующие о зависимости, оказалось, что 20% опрошенных — зависимые, когда он считал только ответы «да», их стало 9%. Джентайл считает данные показатели крайне высокими, и, к тому же, указывает, что он не единственный, кто проводил подобные исследования — они проводились также в Испании и во Франции, где зависимых оказалось 10% от выборки. У этих детей наблюдались также проблемы с оценками в школе, в общении с родителями, и в среднем они проводили за видеоиграми минимум 24 ч в неделю. Какие выводы делает Джентайл? Он считает, что родителям необходимо серьезнее относиться к проблеме видеоигровой зависимости, не списывать все на детский возраст и, в случае, если любовь их ребенка к видеоиграм становится паталогической, обратиться к специалистам.

Исследование 8 — видеоигры и нейропластичность

Еще одно важное для понимания видеоигр исследование провела группа ученых под руководством Брайана Глэсса и Тэдда Мэддокса. Они исследовали влияние видеоигр на «нейропластичность» — способность взрослого мозга не только узнать новые модели поведения и сформировать новые воспоминания, но и изменить базовые нейронные структуры, ответственные за эти процессы. Экспериментальное исследование, проведенное учеными, показало, что видеоигры обуславливают многие когнитивные изменения, изменения в мышлении — в частности, Мэддокс указывает на такие выводы своей рабочей группы: видеоигры способствуют более быстрой обработке зрительной информации, расширению поля полезного зрения, развитию логического понимания, пространственной ориентации.

Главный вывод исследования: видеоигры могут изменять аспекты высшего уровня познания (логического), влиять на саму познавательную деятельность, нейропластичность. Из-за этого видеоигры могут стать в дальнейшем одним из главных средств обучения — ведь уже сейчас данные исследования свидетельствуют о том, что, к примеру, стратегии развивают административно-управленческие навыки (вывод группы Стейкла).

Исследование 9 — еще раз о связи видеоигр и поведения

Любопытное исследование было проведено учеными из Сингапура: они опросили 727 учащихся средних школ, в опроснике было всего три вопроса:

(1) Назовите свои три любимые видеоигры

(2) Оцените, сколько времени вы потратили на каждую из этих игр

(3) Оцените, как часто в этих играх вы вредили или помогали другим персонажам или игрокам

Далее ученые проанализировали социальные связи и отношения каждого опрошенного ребенка. Детей попросили сказать несколько утверждающих что-либо о себе фраз (например, «я чувствую себя счастливым, когда я делюсь своими вещами с другими). Также детям было предложено интерпретировать несколько социальных сценариев (например, «что бы ты сделал, если бы кто-то сломал твои часы?»)

Результаты? Дети, играющие в более социально-дружелюбные, просоциальные игры, дали более просоциальные ответы на вторые вопросы об их социальных отношениях. Наоборот, дети, которые проводили больше времени, играя в жестокие игры, показали меньше просоциальных черт и были более склонны приписывать враждебность другим людям.

Что это может значить? Можно сказать, что просоциальные игры способствуют просоциальному поведению в реальной жизни. С другой стороны, причину-следствие можно повернуть и в другую сторону: сказать, что более дружелюбные дети выбирают более просоциальные видеоигры.

В связи с этим через два года в Сингапуре было опрошено более 3000 детей и подростков — три раза в течение двух дет.

Дети, выбирающие просоциальные игры в первый раз, при повторных опросах показывали только возросший уровень эмпатии — они становились все менее капризными, старались учитывать интересы других людей, понимали, когда другим людям больно. Аналогично, дети, выбравшие при первом опросе жестокие игры, ко времени последующих опросов стали еще эгоистичнее.

Наконец, в США исследователи провели следующий эксперимент: они случайным образом отобрали студентов колледжа, и предложили им 20 минут играть в просоциальную игру, или в жестокую, или в нейтральную.

Сразу после видеоигрового сеанса перед студентами была поставлена еще одна задача, проверяющая готовность студентов помочь другим студентам. Им был задан вопрос:

Вы готовы приложить усилия для того, чтобы другой человек выиграл $10?

Студентам предложили решить 10 головоломок за 10 минут: если они успевали, то другой студент (выбранный учеными) получал в подарок сертификат на $10. К тому же студентам предложили самим отобрать головоломки. Их ознакомили с 30 головоломками: 10 из них были достаточно легкими пазлами, 10 — загадками средней трудности и 10 — трудными загадками. Какие головоломки были включены в игру? Это решали студенты.

Как и ожидали исследователи, студенты, которые играли в просоциальные или нейтральные игры, выбирали для включения в игру более легкие головоломки, студенты, игравшие в жестокие игры — более тяжелые.

Видеоигры — достаточно новое явление и, еще, возможно, недостаточно исследованное учеными и социологами. Однако и те исследования, что существуют на данный момент, позволяют делать вполне оптимистичные выводы — несмотря на тот вред, что могу приносить видеоигры неумеренным молодым геймерам, они, очевидно, обладают огромные потенциалом в сфере образования и медицины. Они развивают наши способности. «Все — яд, все — лекарство; то и другое определяет доза» — говорил знаменитый врач и философ эпохи Возрождения Парацельс. Это верно и для видеоигр.

Источник

Картина дня

наверх