На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Microsoft объяснила, почему добавление обратной совместимости в игры занимает так много времени

Дело в тестировании.

В последнее время многие отметили отличную работу подразделения Xbox над системой обратной совместимости, позволяющей запускать игры с прошлых консолей Microsoft на Xbox One. Во многих случаях компания также выпускает специальные патчи, заметно улучшающие качество картинки на Xbox One X в перевыпущенных таким образом играх.

Это было достигнуто с помощью так называемого «метода Хетчи», названного в честь одного из инженеров Microsoft Эрика Хетчи (Eric Heutchy). Сам сотрудник, в свою очередь, рассказал, что для того, чтобы игры на эмуляторе работали максимально плавно, приходится тратить огромное количество времени на тестирование.

У нас армия тестировщиков. Они досконально всё проверяют, а затем мы берём код и получаем эмулированную версию. Затем мы запускаем её и собираем различные данные. После этого у нас получается то, что мы считаем финальным билдом, а после этого мы даём игру тестировщикам, которые проходят её целиком от начала и до конца, пытаясь залезть во все углы и убедиться, что всё работает. Это делается и для Xbox One, и для Xbox One X.

В дальнейшем бывают дополнительные проверки до того, как мы всё выпустим, но есть куча людей, работа которых заключается в неоднократном прохождении этих игр.

Эрик Хетчи
инженер Microsoft

Хетчи также объяснил, зачем Microsoft недавно добавила специальный «режим производительности» для игр, запускающихся по системе обратной совместимости. По словам инженера, это сделано для тех редких случаев, когда в «улучшенном» режиме игра не выдает положенное количество кадров в секунду.

Однако разработчики всегда стараются сделать так, чтобы в тех играх, которыми они занимались, таких проблем не было. Хетчи отметил, что все тестировщики компании нашли всего одну или две такие сцены, в которых при определённом ракурсе фреймрейт игры заметно бы падал, однако при обычном прохождении игрок, скорее всего, этого не увидит.

Источник

Картина дня

наверх