На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

«Грядёт время больших бюджетов». Директор World of Tanks Blitz рассказал о будущем мобильных игр

Некоторые игры как будто были с нами всегда — к ним привыкаешь и считаешь чем-то самим собой разумеющимся. World of Tanks Blitz — один из таких хитов. В конце июня танковый экшен отметил пятилетие. В честь этого события мы поговорили с продуктовым директором Wargaming Mobile и задали 5 вопросов о будущем индустрии, монетизации и портах классики.

304

Бытует стереотип, связанный с мобильными развлечениями: мол, это всё «донатный шлак», ничего серьёзного и интересного тут ждать не стоит. Насколько такое суждение соответствует истине? Действительно ли, по вашим ощущениям, процент некачественных релизов для смартфонов высок?

Этот стереотип я слышу уже довольно давно. Когда я только начинал работать, то же самое говорили сначала про бесплатные MMORPG. Мол, да во что там играть, всё это гриндилки, надо платить за прогресс и силу. Потом то же заявляли и про социалочки, затем — про мобилочки.

Но последние лет пять-шесть критика всё-таки идёт на спад. Мне кажется, она ещё неплохо коррелирует с графиком доходов индустрии. Они растут — и вопросов становится меньше.

Я сам люблю мобильные релизы, для меня они не треш. Я играю в World of Tanks Blitz, вот Dota Underlords недавно вышла, и всё это — хорошие игры. Очевидно, что какое-то время у индустрии ушло на то, чтобы подстроиться под новый тип управления, под маленький экран — в общем, не просто копировать консольные и PC-хиты, а делать что-то интересное в своём формате. Теперь такие новинки есть, они не хуже, чем на прочих платформах, и я не думаю, что эта индустрия какая-то трешовая.

Наш собеседник — Андрей Рябовол, продуктовый директор World of Tanks Blitz

Раз уж затронули тему доната… Он сегодня есть не только в мобильном сегменте — недавно EA в очередной раз попала под раздачу. Какие способы монетизации вы считаете хищническими? И что никогда не ввели бы в тех проектах, над которыми трудитесь сами?

Для меня таких способов два. Первый — это просто продажа преимущества. Если ты в игре бесплатно не можешь получить чего-то такого же, что и за деньги, то это, на мой взгляд, очень плохо. А то получается, что можно вкладывать время, прокачивать скилл — и всё равно пострадать от чувака, который больше занёс.

Должен быть шанс такого соперника одолеть. Возможно, не каждый раз, но включать такой вариант всё равно необходимо. Другой неприемлемый для меня способ заработка — монетизация детей, причём совсем юных. Подростки лет 13-14, по моему опыту, разбираются в гейминге лучше, чем взрослые. А вот детишки лет 6-7 перед механиками монетизации беззащитны. Это, конечно, плохо.

Мы у себя такого не делаем и не собираемся.

Наши читатели очень любят мобильные версии классики, например GTA San Andreas. К сожалению, индустрия нечасто радует подобным. Как думаете, почему порты столь редки?

Попробую объяснить. Когда делается любая игра, то ещё на стадии замысла выбирается её формат. Скажем, GTA V в первую очередь ориентирована для приставок. Её создатели исходили из того, что аудитория будет сидеть перед телевизором с контроллером в руках. И этот консольный формат накладывает большое количество ограничений на то, что геймдизайнер может сделать. Релиз легко перенести на другую платформу, если способ взаимодействия с геймером схожий. Поэтому порты на ПК происходят безболезненно.

А вот адаптировать консольный проект на телефоны куда сложнее.

Внезапно выясняется, что большую часть времени ты не наблюдаешь за историей героев, а сражаешься с управлением. Кроме того, можно вспомнить, как недавно сотрудники CD Projekt объяснили, почему не собираются делать продолжение «Ведьмака»: мол, боятся испортить репутацию серии плохой игрой. Кривой порт тоже способен привести к такому.

Вообще, возможны ли полноформатные блокбастеры на смартфонах? В чём главная сложность их производства? Аппаратные ограничения, особенности управления или же нечто иное?

Я бы сказал, что главное препятствие тут — относительная молодость индустрии. Даже сейчас обкатываются механики, которые для мобильных игр подходят. Когда прекращается война механик, когда становится более или менее понятно, как и что надо делать на платформе, то уже тогда вступает в дело бюджет.

Можно это рассмотреть на примере PC-гейминга: там сначала тоже не было ААА-хитов. Потом зародился жанр 3D-шутеров, а с ним появились деньги.

Сейчас там мало новых механик, но много графики, много заставок… Думаю, мобильные развлечения ждёт такое же будущее: скоро нельзя будет придумать за три недели новую механику, которая всех порвёт. И в этот момент придёт время больших бюджетов. Дорогие игры на мобильных платформах есть и сейчас, а в будущем их станет только больше.

Изменила ли ситуацию Nintendo Switch? Приставка портативная, популярная, ААА-эксклюзивы на ней выходят. Или к рынку гаджетов она всё-таки не относится?

К мобильному сегменту Nintendo Switch, безусловно, относится. Ведь, по сути, она конкурирует именно с тем временем, которое геймер мог бы провести с телефоном. Nintendo делает очень правильное дело и действительно меняет ситуацию на рынке, показывая, что не только маленькие игры могут в таком формате зарабатывать. 

Спасибо вам за беседу и до встречи! 

Источник

Картина дня

наверх