Лилия К* предлагает Вам запомнить сайт «Игры»
Вы хотите запомнить сайт «Игры»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

ВСЕ ОБ ИГРАХ на PC, Xbox, PS и других платформах

Интересное за текущий год
Американский магазин решил продавать видеокарты геймерам и майнерам по разным ценам

Американский магазин решил продавать видеокарты геймерам и майнерам по разным ценам

Клиентов будут различать по составу заказа. В американском магазине электроники Micro Center, как и во многих других по всему мир

28 янв, 00:01
+38 4
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Vampire: The Masquerade, оборотни, мумии, духи и всё, что было до перезапуска. Классический или Старый «Мир Тьмы» — ролевая система в жанре гор

20 фев, 08:01
+38 0
Intel призвала не устанавливать последние апдейты для процессоров из-за проблемы перезагрузок

Intel призвала не устанавливать последние апдейты для процессоров из-за проблемы перезагрузок

В компании уже нашли причину некорректной работы некоторых ЦП и намерены исправить её с ближайшей «заплаткой». Исполнительный вице-пр

24 янв, 18:01
+38 0
Каждый десятый разработчик трудится над игрой с лутбоксами

Каждый десятый разработчик трудится над игрой с лутбоксами

Портал общественного мероприятия Game Developers Conference опубликовал собственный отчёт о состоянии и перспективах игровой индустрии. В его основу лег

26 янв, 22:01
+36 0
Игрок построил настоящий современный небоскреб в Fallout 4

Игрок построил настоящий современный небоскреб в Fallout 4

Проект Fallout 4 от компании Bethesda славится своими возможностями по строительству самых разных зданий и сооружений. На этот раз од

28 янв, 20:00
+36 0
Blizzard выпустила мобильное приложение для зрителей Лиги Overwatch

Blizzard выпустила мобильное приложение для зрителей Лиги Overwatch

Старт чемпионата запланирован на 10 января. В Google Play и App Store доступно приложение Overwatch League, в которо

9 янв, 20:01
+35 0
Авторы Gunpoint и Heat Signature работают над игрой Tactical Breach Wizards

Авторы Gunpoint и Heat Signature работают над игрой Tactical Breach Wizards

Геймдизайнер Том Фрэнсис и художник Джон Робертс, работавшие над Gunpoint и Heat Signature , рассказали о своей новой игре. Пока что пошаговая страт

4 фев, 20:01
+35 0
Создатели ARK: Survival Evolved анонсировали свой новый проект - PixARK

Создатели ARK: Survival Evolved анонсировали свой новый проект - PixARK

«Песочница» в открытом мире выйдет в раннем доступе в марте 2018 года. Сегодня студия Snail Games анонсировала свою новую «воксел

27 янв, 00:02
+34 0
Норман Ридус поделился подробностями Death Stranding

Норман Ридус поделился подробностями Death Stranding

Американский актёр Норман Ридус пришёл в новый выпуск подкаста B&H Photography и поделился подробностями о новом проекте Хидео Кодзимы Death Stranding

26 янв, 20:02
+34 0
Приведи друга: проблема нехватки аудитории у кооперативных игр

Приведи друга: проблема нехватки аудитории у кооперативных игр

Хватит ли игроков для всех кооп-тайтлов этого года. В течение 2018 года должно выйти много кооперативных тайтлов: State of Decay 2, Crackdo

12 янв, 08:01
+33 0
Microsoft рассказала, как меры против уязвимости процессоров повлияют на производительность компьютеров

Microsoft рассказала, как меры против уязвимости процессоров повлияют на производительность компьютеров

Обычные пользователи не заметят замедления работы своих ПК, уверены в компании. Microsoft опубликовала отчёт о мерах, пр

10 янв, 22:01
+33 1

«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем

развернуть

Интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем

Это интервью было записано в 2017 году для книги «Чернобыльская зона глазами сталкера» учредителем издательства «Скай Хорс» Владимиром Невзоровым. Судя по последним новостям
, с тех пор позиция Сергея Григоровича по некоторым вопросам успела слегка измениться. А может, он просто не хотел раскрывать карты раньше времени?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем

S.T.A.L.K.E.R. как философия

Почему S.T.A.L.K.E.R., и почему вот так, с точками?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
S.T.A.L.K.E.R. — это аббревиатура некоего философского понятия и человека, который находится в Зоне, — сталкера. Каждая буква — начало отдельного слова, наделённого собственным смыслом: S — это Stranger, T — Trespasser, A — Adventurer. И S.T.A.L.K.E.R. — это человек, который обладает всеми заявленными свойствами.
Вот Stranger, то есть странник, — это естественное состояние человека, когда он таков по своей сути. Люди во всём мире, вне зависимости от места и времени, делятся на домоседов и кочевников. Кочевник... ну, не знаю, это может быть человек, который занимается мотоспортом, как я. Он ездит по разным трекам, каждые три дня — новый трек. Что-то завоёвывает, приезжает снова.
Эти люди не зависят от определённого места, где у них лежат чистые носки и куда надо обязательно возвращаться, не нуждаются в том, что называется «домом». То есть у кочевника нет привязки к месту: то место, где он сейчас находится, и есть дом. Это такая особенная модель жизни. Среднестатистический современный человек обычно так не может; 99% живут всё-таки оседлым образом, у них совершенно другая философия.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
А философия сталкера — это странствование, когда весь твой мир — это ты сам и есть, и сознание этого даёт ощущение полноценной жизни. Ты постоянно странствуешь и в этом находишь абсолютный комфорт, в том числе и душевный. Если посмотреть на любых кочевников, завоевателей, то они довольно комфортно чувствовали себя в далёких походах, даже в тех, что длились по пятнадцать лет. А если взять оседлых людей, то, конечно, понятие комфорта для них заключается совсем в другом.
Trespasser — это человек, который проходит собственные границы, «проходитель границ» дословно. Это человек, способный пересечь границу безопасного мира и опасного, он может, скажем, пойти в Зону, хотя туда нельзя и там опасно. Но в основном это тоже философское понятие. Это человек, который в состоянии либо раздвинуть, либо переступить, либо обойти определенные рамки внутри себя — те самые условные границы. Человек, способный преодолевать. Потому что без этого свойства просто невозможно выжить в Зоне.
Adventurer — это именно путешественник по сути. Когда ты, путешествуя, собираешь сведения, данные, делаешь научные открытия на протяжении всего пути, составляешь карту. Когда важен именно процесс — назовём это «изведыванием территории и всего, что вокруг тебя находится».
L — это Loner, одиночка. Для этого недостаточно быть просто странником, просто путешественником; например, ты путешественник, но ты не представляешь себе поход в Крым в одиночестве, ты идешь туда с группой товарищей, вы отлично проводите целое лето, даже просто с рюкзаками и в палатках, но это не то, потому что сталкер всегда одиночка. Loner — состояние человека, которому хорошо, когда он один, это одна из важных составляющих философии этой аббревиатуры.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Killer, убийца, — это человек, который давно перешёл грань, за которой убивать недопустимо; человек, внутренне постоянно готовый или созданный, чтобы защищать, нападать, тот, кто в состоянии убивать. Одним словом, воин.
Следующее — это Explorer, исследователь. Ну, тут вроде бы всё понятно. Такой человек должен иметь внутри такую вот вожжу, зуд просветительский: что-то исследовать, что-то замечать, находить доказательства, смотреть под разными углами на некий объект исследования, делать собственные выводы, умозаключения и, в конечном итоге, совершать открытия.
И последняя буква R — Robber, то есть грабитель. Это тоже особое состояние человека. Были же разные кочевники: и те, что, несмотря на кочевнический образ жизни, не были грабителями, и те, что были. Если перенести аналогию в современный мир, то это... мм... наверное, люди, ведущие активный и, с точки зрения закона, возможно, сомнительный образ жизни. Когда отбираются компании у других людей нетрадиционными, иногда нечестными способами — это грабёж. Грабёж остаётся грабежом, под каким бы соусом он ни подавался. Так вот, сталкер должен быть внутренне готов, даже расположен к этому. Он должен быть в состоянии отобрать что-то у кого-то.
И житейская философия этого человека состоит из совокупности этих понятий. Хотя бы малая доля каждого персонажа должна быть в этом человеке, тогда он выкристаллизовывается в некий образ «героя», который сумеет выжить в Зоне. Ни в каком другом случае он выжить просто не сможет. Он может быть солдатом, не знаю... бандитом... но он не в состоянии дойти до центра Зоны и выполнить свою миссию, дойти до цели. Найти золотой ключик, как Буратино, человек без всех этих качеств не сможет.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Эта философия появилась в процессе работы над игрой? Или ближе к завершению? Или ещё раньше?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Да. Скорее, ближе к завершению, частично — в начале игры, потом дорабатывалась. А вообще суть нам была понятна с самого начала работы.
Название S.T.A.L.K.E.R. придумали вы? А какие-то другие варианты названия рассматривали?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Это было коллективное решение после бурного обсуждения. Вначале игра называлась иначе — «Lost». Были ещё и другие названия, но все они не подходили. И когда появилось это, нам показалось, что оно оптимальное.
Фильм Тарковского как-то вас вдохновлял, вы от него отталкивались в чём-то?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Думаю, нет. Потому что, честно говоря, я его посмотрел очень поздно — на середине процесса разработки. И, с одной стороны, он мне понравился, но с другой — я совсем не того поколения человек. Поэтому нельзя сказать, что фильм вдохновил. Скорее, оставил какое-то двоякое впечатление.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем

Проникновение в Зону

Тогда что стало отправной точкой? Почему вы, скажем так, отправились в Зону?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Сама идея — прикрепить что-то национальное, а это могло быть всё, что угодно, — уже была опробована. Мы делали до этого «Казаков», и нам очень понравилось брать что-то уникальное, национальное, наше, интересное для продажи и на Западе. Потому что многие тематики и направления уже использованы другими, что-то даже по нескольку раз, поэтому когда какая-то страна привносит что-то особенное — как японцы самураев, или мы казаков, Припять и Чернобыль — и это звучит впервые, оно производит совершенно другой эффект. Это интересно, потому что есть изюминка, потому что прежде ничего подобного не было. А тематику эту мы думали использовать ещё в Venom. Codename: Outbreak — проекте, вышедшем задолго до игры S.T.A.L.K.E.R. Но он не состоялся, и мы решили идти по стандартному пути, делая проект как бы для западных игроков.
Чернобыля в игре S.T.A.L.K.E.R. поначалу не было. Потом мы поехали в Зону, первый раз нелегально, а второй — уже легально, получив разрешение от СБУ, и завертелось...
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Кстати, о нелегальной поездке можете рассказать немного?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Просто мы собрались все вместе, сели в джип и поехали в Зону.
Сейчас много проводников, которые берут определённую сумму и помогают пройти, маршрут составляют. В то время, насколько я понимаю, ничего подобного ещё не было. И вы не знали, куда едете, — просто возникла идея, и вы на свой страх и риск поехали?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Да. Мы планировали заплатить и просто проехать через КПП с солдатом. А уже когда у нас не получилось купить проезд и нас развернули, мы стали пытаться договориться с администрацией Зоны и проехать официально. Начали собирать документы, оформлять и получать разрешения на легальный въезд.
То есть первая поездка не увенчалась успехом. Вы, грубо говоря, доехали до Зоны, и всё... Да?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Да, там справа и слева забор, потом колючка, потом бетонка, потом опять забор. Поэтому куда двигаться и как далеко, нам было непонятно. И мы просто развернулись и уехали домой.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Какие объекты Зоны вам лично кажутся интересными?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес — они все есть в игре. То есть всё, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру.
Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел. А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду. И это было очень увлекательно, потому что он размером с акулу!
Ещё там огромное количество живности. Всё, что угодно: от косуль и ёжиков до кабанов... Лошадей Пржевальского мы не видели, но слышали постоянно, что они там живут, и именно диким образом. И я для себя сделал вывод, что сама Зона, радиация и всё это ужасное загрязнение не опасны для животных, а опасность в чём-то другом, чего в Зоне нет. Единственное, кого там нет, — это человека.
А какое впечатление произвела Зона? Может, ожидали увидеть что-то одно, а когда приехали, оно с вашими ожиданиями не совпало или, наоборот, совпало.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Это, с одной стороны, очень депрессивное место, а с другой — очень живое. Не знаю даже, как объяснить, но оно очень успокаивающее. Плюс огромное количество живности вокруг — птиц, рыб... Ты вроде чувствуешь, что кругом опасно, само место опасное, но при этом больше, чем где бы то ни было, присутствует какой-то запах дикой природы. Я очень много путешествовал, но нигде не чувствовал ничего подобного.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
А как у вас была построена работа в Чернобыльской Зоне? Как была организована подготовка 3D-моделей? Вы делали фотографии, потом рисовали что-то и моделировали?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Да, в первые две-три поездки мы фотографировали всё на цифровые фотоаппараты. Потом с этим объёмом информации приезжали в офис и пытались понять, что из чего можно сделать. Там были очень эмоциональные кадры, из них потом получались модели. Сфотографированные текстуры лишь слегка дорабатывались.
Мы пытались воссоздать живую картину. Тогда у движка как раз появилась возможность показывать реалистичную графику, ту, что моделируется с помощью реалистичного света. Ведь до определённого момента игры делались с точечными источниками света, а спустя какое-то время программисты начали работать с куполами — это когда множество точек на куполе неба являются источниками света. Таким образом, свет становится более реалистичным и «гладким», а картинка кажется более фотографической, нежели мультяшно-игровой.
И вот в этот переломный момент у нас появилось желание использовать реалистичные текстуры и реалистичные модели, чтобы воссоздать мир. Чтобы человеку показалось, что он действительно в данный момент находится там.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем

Успех

Расскажите об успехе игры. Какие были тиражи? Как вы занимались продвижением продукта?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
О тиражах точно не знаю... То есть S.T.A.L.K.E.R. действительно «пошёл». Существуют понятия Full Price, Middle Price, потом Low Price. Затем идёт снижение цен до смешных, потом игра выходит в других сборниках, с другими играми, включая наши аддоны. Потом с совершенно другими играми, с шутерами. Сейчас снова доступна в Steam полная версия, отдельно аддоны. Всего так много, что я даже не знаю, как это сосчитать.
Полагаю, всех версий в сумме ушло ну никак не меньше, чем версий «Казаков», потому что я когда-то считал — S.T.A.L.K.E.R. превысил результат «Казаков» и по числу копий, и по доходам. То есть в кассовых доходах он принёс больше ста миллионов и тираж был более пяти миллионов копий. При этом одних только книг, например, для стран бывшего СССР продано точно пять миллионов экземпляров.
А кстати, не хотите в Украине сами издавать книги?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Я вышел на пенсию, я совсем не хочу ничего делать. Я себе обещал больше никогда не работать за деньги. Так что я этим точно заниматься не буду. Я пять лет не занимаюсь никаким бизнесом. У меня есть спорт.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Бизнес бизнесом, но это же может быть просто творческая деятельность. Если у вас хорошо что-то получается (вот есть несколько прекрасных игровых проектов), разве не появляется желание сделать что-то просто для себя, потому что это прикольно?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Честно говоря, нет, потому что мне как-то всё в жизни надоедает. И учитывая, что я этих проектов наделался уж очень много, ещё один делать... Нет, не появляется желания. А деньги вроде как и не нужны.
Немного странно слышать: если S.T.A.L.K.E.R. делался семь лет и при этом «всё надоедает» — это как же надо было с собой бороться?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Я имел в виду, за двадцать лет надоело заниматься игровыми проектами, любыми. Включая издательство, параллельный бизнес, издание книг и так далее. То есть это же всё масса проектов, и самых разных. Я занят с утра до вечера. У меня действительно много [мото]спорта. Я еду на два чемпионата. И готовлюсь к чемпионату мира.
Украинские чемпионаты?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Нет, это чемпионаты в Германии и в Испании. И хочу поехать на чемпионат мира на выносливость. Я в Украине совсем не езжу, и все это знают. Я раз десять ломался в Украине. И именно по причине безопасности езжу только там.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем

S.T.A.L.K.E.R. 2

Я правильно понял, что S.T.A.L.K.E.R. 2 не выйдет и что люди могут пока его не ждать?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Ну почему? «Казаки 3» вышли полгода назад...
...Но я точно разрабатывать его не буду. S.T.A.L.K.E.R. 2, если уж делать, то делать шикарно. Невозможно его просто взять...
Понял. Кстати, не было мысли портировать оригинальную игру на мобильные платформы? Сейчас хватает успешных проектов.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
На айпаде не получится, он не потянет. Может, когда-нибудь выпустят айпады, на которых получится [усмехается]. А если S.T.A.L.K.E.R. портировать, то разве что на какую-то игровую платформу.
Вообще, мыслей было много. Разные люди всё время приходят, что-то предлагают. Но так, чтобы продать бренд или отдать и договориться... пока не вижу кому. Поэтому... мм... жду своего времени.
S.T.A.L.K.E.R. получил очень высокие оценки игроков и журналистов, а чем вы сами остались довольны и недовольны? Что, по вашему мнению, получилось очень хорошо, а что можно было бы сделать лучше?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Ну, наверное, не следовало допускать такого длительного срока разработки. Нужно было сделать проект, пускай чуть похуже, но за три года вместо семи лет. И потом улучшать его, но за следующие три года — как следующую игру. Грубо говоря, сделать серию из семи-восьми проектов. Но первый выпустить как можно раньше, а не через семь лет. Оно того не стоило. Мы оказались чересчур идеалистами — сделать всё либо ничего… [Пауза]. Можно было выпускать его через три года после начала разработки в том формате, который был. Дальше пытаться развивать этот бренд, а не сразу сделать так много.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Кстати, когда я был у вас в офисе шесть лет назад, мне показывали пилотный выпуск сериала. Об этом можете что-то рассказать?
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Да, мы, разрабатывая S.T.A.L.K.E.R. 2, планировали параллельно развивать бренд в разных направлениях. Не только книги, но и сериалы. А ещё снимать полнометражный фильм. Выпускать линейку одежды (правда, мы её начали выпускать, но не стали продолжать). Я считал, что и мелочёвка разная, начиная от карточных настольных игр и заканчивая различными солдатиками, оружием и полезными туристическими вещами с брендом, могла бы быть интересной.
В конечном итоге полнометражный фильм — мы даже сценарий написали! — снимать с ходу оказалось дорого, и не нашлось людей, которые точно могут его сделать. А партнёров, что создадут сериал, я нашёл. И решил отснять одну пилотную серию и посмотреть, какой она получится: что хорошо, что плохо. Ведь опыта в этом плане никакого нет, и у нас здесь не Голливуд, чтобы взять команду, уже делавшую такие вещи. Поэтому нужно было попробовать: ввязаться в сражение, а потом посмотреть на результат.
Ну мы и ввязались, и посмотрели, а получилось так, что я не очень доволен результатом. То есть я очень недоволен результатом. Поэтому к моменту, когда я закрывал проект и вообще полностью компанию, уже точно знал, что даже если б я её не закрывал, сериал не снимал бы наверняка, потому что мы просто это не потянем.
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
Благодарим издательство «Скай Хорс» за предоставленные материалы.

Опубликовано 09.06.2018 в 19:10

Комментарии

Показать предыдущие комментарии (показано %s из %s)
Михаил Рус
Михаил Рус 10 июня, в 16:13 Молодец, выдали необычайно атмосферную игру. Текст скрыт развернуть
0
Показать новые комментарии
Показаны все комментарии: 1
Комментарии Facebook
FromSoftware сообщила, что Sekiro: Shadows Die Twice будет сложнее Bloodborne и Dark Souls
22 июн, 22:23
0 0
Как косплеер создал костюм главного героя DOOM за две с половиной недели
22 июн, 22:15
0 0
Bethesda подала в суд на Warner Bros. — она нашла баги из Fallout Shelter в игре по «Миру Дикого Запада»
22 июн, 20:24
0 0
Humble Bundle раздает Shadowrun Returns Deluxe
21 июн, 21:02
+2 0
The Final Station: от задумки до релиза
21 июн, 20:47
+1 0
Названа дата релиза головоломки The Spectrum Retreat
19 июн, 21:08
0 0
Quake Champions побудет бесплатной на неделю дольше
19 июн, 20:36
+2 0
Итоги E3 в соцсетях: Bethesda проиграла авторам Cyberpunk 2077 и получила наивысший процент негатива
19 июн, 20:26
0 0
Исследование: пользователи iOS тратят на мобильные игры на 28% больше, чем владельцы устройств на Android
19 июн, 19:02
0 0
В Forza Horizon 4 впервые в серии появятся небольшие сюжетные задания
19 июн, 17:59
+1 0

Последние комментарии

Александр Павл
О чем речь?
Александр Павл Сравнение P.T. и Death Stranding
Михаил Рус
Леонид Аншуков
Игра ШЕДЕВР!!!!!!!
Леонид Аншуков Натуральный S.T.A.L.K.E.R. Как игровые локации отличаются от реальных
Татьянка Яцук
А что-уже есть чем заменить?
Татьянка Яцук Правительство может «попросить» Microsoft покинуть Россию
Александр Кузнецов
А что в замен?
Александр Кузнецов Правительство может «попросить» Microsoft покинуть Россию
Alex Digiholl
Алексей Перин
Дожить бы....Будет обидно после стольких лет ожидания не дотянуть совсем чуть-чуть....
Алексей Перин Что ждать от STALKER 2?
Эльфено4ек Чумазикова
Alex Digiholl
Эльфено4ек Чумазикова
"...мы все время ждем и надеемся..." ))
Эльфено4ек Чумазикова Что ждать от STALKER 2?
Alex Digiholl
таки да, и вообще, будет ли релиз.....
Alex Digiholl Что ждать от STALKER 2?
Егор Петраков
*
Егор Петраков Лучшие старые RPG
Егор Петраков
как вовремя... А я как раз уехал!(
Егор Петраков Raiders of the Broken Planet отдают бесплатно
Антон Вислоцкий
Антон Вислоцкий
GISMbICH
А почему город медный, а не латунный?
GISMbICH City of Brass. Тысяча и одна попытка
Эльфено4ек Чумазикова
Виктор Полуэктов
Эльфено4ек Чумазикова
Эльфено4ек Чумазикова
*
Эльфено4ек Чумазикова Угадайте, почему не открывался сайт Игромании?
v2794 Валерий
Эльфено4ек Чумазикова
v2794 Валерий
Эльфено4ек Чумазикова
v2794 Валерий
Свежие статьи
FromSoftware сообщила, что Sekiro: Shadows Die Twice будет сложнее Bloodborne и Dark Souls

FromSoftware сообщила, что Sekiro: Shadows Die Twice будет сложнее Bloodborne и Dark Souls

Вызов игроку по-прежнему останется визитной карточкой студии. Руководитель FromSoftware и геймдиректор Хидетака Миядзаки, работавший на

22 июн, 22:23
0 0
Как косплеер создал костюм главного героя DOOM за две с половиной недели

Как косплеер создал костюм главного героя DOOM за две с половиной недели

Удивительно, но он не нашёл броню в древнем саркофаге. 18 июня косплеер по имени Оарин из Австралии опубликовал на Reddit свою работу

22 июн, 22:15
0 0
Bethesda подала в суд на Warner Bros. — она нашла баги из Fallout Shelter в игре по «Миру Дикого Запада»

Bethesda подала в суд на Warner Bros. — она нашла баги из Fallout Shelter в игре по «Миру Дикого Запада»

По данным TMZ , Bethesda подала в суд на Warner Bros. и студию Behaviour Interactive. Издательство считает, что разработчик использовал код, напис

22 июн, 20:24
0 0
Humble Bundle раздает Shadowrun Returns Deluxe

Humble Bundle раздает Shadowrun Returns Deluxe

https://www.humblebundle.com/store/shadowrun-returns-deluxe?... Акция закончится 23 июня. Не забывайте что ключ действителен только в

21 июн, 21:02
+2 0
The Final Station: от задумки до релиза

The Final Station: от задумки до релиза

Как не сойти с дистанции, найти издателя и выпустить свою игру в свет. Андрей Румак и Олег Сергеев, разработчики игры The Final Station, рассказали

21 июн, 20:47
+1 0
Названа дата релиза головоломки The Spectrum Retreat

Названа дата релиза головоломки The Spectrum Retreat

«Странная» головоломка от первого лица The Spectrum Retreat получила премию BAFTA Young Game Designers Award, ещё будучи прототипом. И совсем скоро с

19 июн, 21:08
0 0
Quake Champions побудет бесплатной на неделю дольше

Quake Champions побудет бесплатной на неделю дольше

Во время пресс-конференции Bethesda на выставке Е3 2018 компания объявила , что многопользовательский шутер Quake Champions временно становится бе

19 июн, 20:36
+2 0
Итоги E3 в соцсетях: Bethesda проиграла авторам Cyberpunk 2077 и получила наивысший процент негатива

Итоги E3 в соцсетях: Bethesda проиграла авторам Cyberpunk 2077 и получила наивысший процент негатива

По количеству упоминаний « выиграла » выставку Nintendo. 19 июня исследовательская компания Synthesio подвела итоги E3, оценив, нас

19 июн, 20:26
0 0
Исследование: пользователи iOS тратят на мобильные игры на 28% больше, чем владельцы устройств на Android

Исследование: пользователи iOS тратят на мобильные игры на 28% больше, чем владельцы устройств на Android

В среднем покупки в приложениях совершают 3,8% игроков. По данным исследования, проведённого AppsFlyer в сотрудничестве с Facebook,

19 июн, 19:02
0 0
В Forza Horizon 4 впервые в серии появятся небольшие сюжетные задания

В Forza Horizon 4 впервые в серии появятся небольшие сюжетные задания

А пройти игру можно будет даже не выезжая из гаража. Арт-директор студии Playground Games, занимающейся разработкой гоночных игр се

19 июн, 17:59
+1 0