На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Лучше красный, чем мертвый!

Попытка в небольшую ретроспективу Red Faction: Guerilla.

Шел 2009 игровой год. Многим он запомнлся, скорее всего, такими проектами как Killzone 2, F.E.A.R 2, Halo 3: ODST, и многими другими. Тогда все еще были и платные DLC вместо лутбоксов, тогда еще не было игр - сервисов, затягивавших вас в многочасовые гринд - марафоны, а синглплеерные проекты были еще в цене. Об одном из них сейчас и пойдет речь.

На момент 2009 года мне было не так много лет - всего 10, но уже на тот момент я мог похвастаться количеством пройденных игр (среди одноклассников, разумеется), благо карманных было достаточно, компьютер вроде бы все тянул, а "Хитзона" была чуть ли не в шаговой доступности. Тем не менее, в основном я проводил время за голубым экраном не один, ведь у друга была старая - добрая (теперь) PlayStation 3, которая была источником нашего с ним совместного веселья уже очень много лет, а так же источником некоторых хороших игр для меня в частности. Именно от него я узнал об этой замечательной игре. И надо признать, та симфония разрушений мгновенно захватила разум десятилетнего паренька, поэтому деньги из бюджета на еду были выделены, а игра в скором времени куплена.

Как я узнал уже много позже, сама серия существует уже далеко не первый год, а идея тотальной разрушаемости вынашивалась Volition уже достаточно давно, но это ни разу не мешает Guerilla оставаться, пожалуй, самой зрелищной в этом плане игрой. И дело ни разу не в масштабах того что можно было разрушить, а в количестве разрушаемых объектов на квадратный метр, а так же количестве способов, которым эти объекты можно было аннигилировать, но об этом чуть ниже.

В третий раз получится

Как было сказано выше, деньги с завтраков были скоплены, а посему копия игры очень скоро оказалась у меня в руках, дабы усладить глаза красочными взрывами и разносом в щепки марсианских сараев. В тот же вечер как я получил заветный диск, игры была в срочном порядке установлена и запущена. Эффектное вступление, атмосфера партизанской войны, обещанная разрушаемость - все было на месте, все производило впечатление. Наигравшись вдоволь, было решено сохраниться и отправиться спать, но тут меня ожидала проблема, которая отбросила полное прохождение на несколько лет вперед, причем лет самых настоящих.

При попытке сохраниться игра предлагала мне зарегистрироваться, о господи, в Games for Windows Live. Да - да, именно той самой печально известной сетке Microsoft, которую последние хотели сделать аналогом Xbox live, для ПК. Вдаваться в причины провала этой затеи не буду, все и так все знают. Скажу только то что регистрироваться я точно не хотел, а потому вежливо проигнорировал предложение , после чего игра внезапно отказала мне в возможности сохраниться. Сев и подумав, я решил попробовать все - таки зарегистрироваться в мерзкой системе, но даже после этого игра упорно отказывалась делать сохранение. Будучи не самым умным ребенком, да еще и в чувствах, мною было решено оставить игру до лучших времен - тем более что на тот момент у меня было еще несколько непройденных тайтлов, которые требовали моего внимания, а потому очень скоро я забыл про Марс и его проблемы на некоторое время.

Впрочем длилось это забытье не слишком долго - уже летом 2013 года в моем списке рекомендаций Steam снова оказалась Guerilla, а потому я ни минуты не раздумывая собрал карманных денег и в тот же вечер вновь разъезжал по Марсу с кувалдой наперевес, разрушая до основания все что только попадалось мне на глаза. Игра была пройдена залпом примерно за неделю, тем не менее, на многие месяцы оставив в моем плейлисте замечательный саундтрек за авторством Тимоти Винна и Джейка Кауфмана (не Ханц Циммер, конечно, но получилось у них воистину прекрасно) и очень сильные впечатления на многие годы.

В третий же раз игру я закончил проходить буквально сегодня, отчего и решил поведать эту, может, не самую интересную историю. На момент 2014 года в семье уже был Xbox 360 с оплаченной на год Gold - подпиской, по которой я и скачал Guerilla в третий раз, но долго ее не трогал. А поэтому, когда решил ее проходить, начал на высоком уровне сложности - надо ведь брать от игры все! И не пожалел - игра раскрылась совершенно с неожиданной стороны (по крайней мепе для меня).

Весь мир на Марсе мы разрушим до основанья, а затем...

А теперь несколько слов о сюжете - тут он тоже имеется. Не ахти какой, зато атмосферно. Чем обусловлена атмосфера - расскажу ниже.

Сюжет игры разворачивается в 2125 году, спустя 50 лет после событий первой части (с которой игра, кстати говоря, имеет важную, но далеко не критичную связь, вследствие чего подойдет для отдельного прохождения). Алек Мэйсон - простой шахтер - подрывник, по совместительству главный герой, прибывает на Марс по просьбе своего брата, Дэниэла, чьи дела, похоже, далеко не так хороши. По пути к новому дому Дэн рассказывает, что спасшие когда - то марсианских колонистов от злой корпорации "Ультор", Силы Обороны Земли ("СОЗ") очень быстро превратились из освободителей в новых оккупантов, установивших свои порядки, что привело к новому восстанию "Красной Бригады". Позднее выяснится, что Дэниел сам в ней состоит.

Тут же, сразу после вступления, игроку дают в руки кувалду, взрывчатку, и бросают на разрушение огромного заброшенного "Ульторовского" научного комплекса, попутно собирая металлолом. По ходу выполнения братом этого нехитрого задания, Дэн агитирует Алека вступить в ряды "Красной Бригады", мотивируя это тем, что одни они с земной оккупацией не справятся.

Закончив с разрушением Алек возвращается к Дэну, где их замечает СВВП землян, и без долгих распинаний расстреливает Дэниела, таким образом, не оставляя Алеку выбора, кроме как сжав в руках кувалду отправиться помогать партизанам и мстить за брата.

Остальной сюжет довольно предсказуем - взлет, падение, победа, ничего выдающегося. О нем вы можете прочитать, но лучше - пройти игру.

Про геймплей

Как уже говорилось ранее, Red Faction: Guerilla - это игра одной идеи, но зато какой! Вообще идея о разрушаемости игрового мира не нова, а Volition старались реализовать ее с переменным успехом еще в самой первой игре серии, вызвав тем самым восхищение прессы технической составляющей. Однако же тут закрадывалась одна большая проблема, мешавшая оригинальной Red Faction разыграть эту карту в полную силу. Заключалась она в том, что вся игра так или иначе была набором довольно линейных уровней, которые хоть и позволяли эксперименты с ландшафтом, но никак их не поощряли. Решили эту проблему Volition не слишком "парясь" - просто развернули действие Guerilla в открытом мире, давая на этот раз игроку свое благословение для изничтожения всего и вся когда, как, и где захочется. А сделать это можно максимально оригинальным образом - уже в самом начале игра дает понять, что она обладает прекрасной (по тем временам) физикой - первое же здание можно разрушать как в лоб, неразумно тратя дистанционные заряда и махая кувалдой из стороны в сторону, так и с некоторым научным подходом - точечно разрушая важные узлы, опору за опорой, пока постройка не рухнет сама под собственным весом.

Кстати говоря, об атмосфере - не знаю как вы, а я не встречал еще игр, настолько хорошо передающих основы партизанского движения в целом. Делается это в основном через геймплейные детали, обусловленные тем, что партизане - обычные люди, не имеющие в своем распоряжении производства, тактических примочек, а так же четкой системы снабжения - все это в игре так или иначе позволяет прочувствовать на своей шкуре все трудности ведения партизанской войны. Например:

  • Боеприпасы для оружия можно собирать не только с трупов врагов - по всему игровому миру разбросаны партизанские ящики, с помощью которых можно лишь частично пополнить боеприпасы и заменить оружие, после чего использовать их в рамках одной игровой сессии снова будет нельзя;
  • Сам мир поделен на несколько условных секторов, в каждом из которых нужно сначала выполнить некоторое количество заданий, понизив контроль СОЗ над сектором до нулевого значения, поднимая тем самым народ на "смертный бой", а уж потом захватывать территорию;
  • Немалая часть оружия в руках игрока - это кустарно сделанные местным инженером Саманией из шахтерского оборудования образцы. Хотите ширять противника током? Вот вам сварочный аппарат. Хотите поиграть с СОЗ в "догони меня болгарка"? Вот вам дискомет. Для всего остального - есть еще куча всего;
  • Иногда при высоком уровне морали в секторе во время трудного боя к игроку внезапно может ворваться свежеприсоединившийся партизан, который поможет вам, как минимум, морально.

Говоря про внутриигровую деятельность, можно отметить что она тоже потакает партизанской идеологии. Задания можно подразделить на две группы: сюжетные, и опциональные. И если с сюжетными все предельно ясно - красивая постановка, много взрывов и не слишком много диалогов, приправленных кат - сценами, то дополнительная партизанская активность выглядит примерно так:

  • Налеты. Рейды. Зовите как угодно. Суть предельно проста - вы и ваши братки врываетесь в гущу событий, валите плохих ребят, подрываете важные для землян постройки, делаете ноги. Все максимально просто, зрелищно, стремительно.
  • Спасение заложников. Тут все тоже понятно - вы, строя из себя Рембо должны войти на охраняемую территорию, освободить заложников, а после доставить их в безопасную зону, пережив заодно весьма зрелищную погоню.
  • Сопутствующий Ущерб. Название как бы намекает, что вам придется много разрушать. Данный вид заданий представляет из себя покатушки на машине с ракетной турелью, из которой вы должны попутно разнести строений СОЗ на как можно большую сумму условных кредитов. Все так же зрелищно.
  • Разрушитель - эксперт. Название опять - таки как бы намекает, но в этот раз все не так просто. Суть заключается в разрушении построек с разнообразными дополнительными условиями - только кувалда,только мины и пистолет, только машина и ваше умение вовремя из нее выходить - безумных вариантов этого испытания много, и вам придётся сильно постараться чтобы их выполнить, зато какое удовлетворение!
  • Курьер. В этом типе заданий, возникающем случайно, вы должны догнать вражеского курьера, отжать его средство передвижения с разведданными внутри и успешно доставить его на базу. Иногда курьера бывает довольно сложно "подцепить" и заставить выйти из машины, поэтому качественные погони обеспечены;
  • Конвой. Тут все снова предельно ясно - найти и уничтожить.

Отдельно хотелось бы выделить непостановочные цели. Как было сказано ранее, на этот раз разрушение зданий имеет непосредственное сюжетное значение. Заключаются эти цели в следующем: в каждом секторе вы можете найти на карте какое либо особое здание/группу зданий, чье разрушение имеет как здравый смысл (разрушение Мэрии парализует командование, уничтожение моста - снабжение в секторе, и так далее) , так и игровой - каждое такое уничтоженное здание даст жирную прибавку к падению контроля землян в секторе. Но уничтожить эти здания прямопропорционально трудно - сами по себе объекты такого типа имеют сложную структуру, склоняющую к "умной" подрывной работе, а сами зоны в которых они находятся - сильно охраняются, что тоже способствует желанию сделать свою работу по уничтожению здания как можно более быстрой (особенно на высоких уровнях сложности). И этот процесс уничтожения особо важных целей - пожалуй, самое веселое что может предложить игра, благо здания, как уже много раз говорилось, взрываются зрелищно, а местный ИИ пусть и не блещет умом, тем не менее способен устраивать зрелищные баталии и очень, ОЧЕНЬ веселые погони.

Пример разрушения важной цели. Об этом шагоходе, кстати, я узнал только что.

Шутерная же составляющая оказалась... Ну... Не то что бы плохой, но не слишком выразительной - поэтому о ней сказать, к сожалению, особо нечего, разве что арсенал игрока, порой, действительно интересен - чего только стоят термобарические ракеты.

На этом, пожалуй, все.

Так к чему это я все

Red Faction: Guerilla - это прекрасный пример игры, выезжающей на единственной, хорошо проработанной игровой механике, благодаря которой свободный мир становится во много раз более осмысленным, а действо на экране - веселым. С одной стороны мир RF не настолько разнообразен занятиями как те же Far Cry или MGS:V, но в отличии от них не заставляет игрока мотаться по карте как угорелого в поиске способов себя занять (пусть и делая это посредством исполнения выбора Хобсона) или обвесить всякого рода мишурой типа RPG - элементов, концентрируя на самом важном.

Уж что - что, а суровей мужика с молотом несущего тебе смерть, пожалуй, не найти

Возможно звучит это все не так круто как оно есть на самом деле, но так или иначе эта игра в очень большой степени уникальна, а значит стоит того, чтобы ненадолго вернуться в ее суровые марсианские реалии. Ну, и молить THQ Nordic о продолжении или переиздании, разумеется.

Источник

Картина дня

наверх