На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как создавался Fahrenheit?

Истории начала века: Как Vivendi похоронили Fahrenheit за полгода до выхода и как она чуть не стала мобильной игрой в 36 эпизодах

Поздний вечер. Идет снег. На улицах ни души. Вы приходите в себя в туалете дешевой закусочной — в руках нож, на полу мертвое тело в луже крови. Поначалу все кажется дурным сном, который никак не закончится. Времени на размышления нет — в туалет в любую минуту может кто-нибудь войти. Что делать? Так начинается Fahrenheit.

Fahrenheit — самая доступная игра Quantic Dream. В нее можно поиграть практически на любой современной платформе

В Европе и Америке игра вышла ровно 11 лет назад и моментально завоевала любовь как игроков, так и критиков. Интригующая история, нелинейное повествование, незаезженная еще механика Quick Time Events — Fahrenheit по праву считается прародителем жанра «интерактивного кино». Разумеется, попытки сделать нечто подобное были и раньше, но именно Fahrenheit оказался достаточно хорош, чтобы о нем заговорили.

Выход игры на современных платформах лишний раз доказывает, что даже спустя десятилетие она по-прежнему остается актуальной. Мы связались с ключевыми сотрудниками Quantic Dream — основателем студии Дэвидом Кейджем и содиректором Гийомом де Фондомье — и попросили их рассказать, как создавался Fahrenheit.

Наши собеседники — Дэвид Кейдж и Гийом де Фондомье, 2008 год

Как все начиналось

1999 год. Никому толком не известная французская студия выпускает свой дебютный проектOmikron: The Nomad Soul. При всей оригинальности и громких именах (композиции для игры писали британский музыкант Дэвид Боуи и его компаньон Ривз Гэбрелс) проект не снискал популярности и продавался довольно вяло. Однако Quantic Dream это не смутило — у сценариста и главного идеолога студии Дэвида Кейджа было еще много идей, которые непременно хотелось реализовать. После выхода Omikron компания занялась разработкой сразу трех игр: Omikron 2, Quark и Last.

Дэвид Кейдж: «Quark задумывалась как милая игра про двух персонажей и их помощников-животных, путешествующих между нашим миром и параллельной вселенной. Что касается Last, там у главного героя должен был быть ангел-хранитель, который помогал бы ему в трудных ситуациях».

Скриншот из демо-версии Quark, 2000 год

Все эти игры так и остались всего лишь демо-версиями. Кейджу пришла в голову новая идея: он решил сделать игру, которая «заставит играть тех, кто не играет».

Как Fahrenheit чуть не стал игрой-сериалом

Сейчас эпизодическим форматом уже никого не удивишь — игры-сериалы от Telltale, Life is Strangeи подобные им проекты уверенно обосновались на рынке — однако в начале тысячелетия ничего подобного не было. 14 сентября 2001 года на амстердамской выставке IBC (International Broadcasting Convention) была анонсирована игра с уникальной для того времени «сериальной» концепцией. Она называлась Fahrenheit.

Скриншоты из бета-версии Fahrenheit, 2002 год

Дэвид Кейдж: «Изначально я представлял Fahrenheit эпизодическим проектом. Я видел растущий успех сериалов и подумал, что сделать интерактивное повествование в том же формате было бы очень логично. Я думал, что мы сможем выпускать игру еженедельно, как настоящий телесериал. Люди каждую неделю ждали бы следующего эпизода».

На реализацию столь амбициозной идеи нужны были деньги, но с первым издателем у Quantic Dream не сложилось. Eidos профинансировала разработку Omikron, но маркетинга и рекламы у игры почти не было и продалась она плохо. Quantic Dream принялась активно искать нового инвестора. Компания стучалась во все двери, нахваливая себя и Omikron на все лады: и Дэвид Боуи там музыку сочинил, и журнал Time написал, что проект «предвосхитил будущее видеоигр», и новые технологии использовались на всю катушку.

Скриншоты из бета-версии Fahrenheit, 2003 год

В процессе поиска инвесторов Fahrenheit несколько раз замораживали, но в конце концов издатель нашелся: Vivendi Universal Games. В 2003 году это было подразделение одного из крупнейших европейских медиа-холдингов, и мало кто знал, что этот колосс находится на грани разорения.

Как Fahrenheit чуть не стал мобильным в 2004

Под давлением Vivendi Кейджу пришлось отказаться от некоторых амбициозных идей, в том числе от эпизодического формата.

Дэвид Кейдж: «Мы долго обсуждали этот вопрос с Vivendi, но они чувствовали, что рынок и сетевые возможности не были к этому готовы. Вероятно, они были правы. Это лишний раз доказывает, что хорошая идея, пришедшая слишком рано — плохая идея»

Основной арт и логотип игры, 2002 — 2004 гг.

Но сериальный формат так нравился разработчикам, что они все равно не были готовы расстаться с этой идеей. В итоге 25 февраля 2004 года на каннской выставке 3 GSM World Congress была анонсирована Fahrenheit 3G — мобильная версия игры. Предполагалось, что она будет состоять из 36 эпизодов по 10-15 минут, а новые «серии» поставлялись бы раз в неделю. Мобильная версия не должна была заменить «большую» Fahrenheit — проекты планировалось разрабатывать параллельно. Но дальше анонса дело не пошло.

Дэвид Кейдж: «В то время у нас было много мыслей насчет Fahrenheit. Некоторые из них так и остались просто идеями. Как и в случае с эпизодическим форматом, мы задумались о мобильных играх слишком рано — никакого реального рынка тогда еще не существовало. Оглядываясь назад, я понимаю, что интуиция меня не подвела, но было еще рано. Однако недавно Fahrenheit все же вышла на iOS и Android. Любопытно видеть, как твои идеи десятилетней давности могут воплотиться в жизнь».

Про актеров

Quantic Dream известна трепетным отношением к актерской игре. В съемках Heavy Rain принимали участие многие профессиональные актеры, а главные роли в Beyond: Two Souls исполнили голливудские звезды — Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Но во времена разработки Fahrenheit дела обстояли несколько иначе. Так, главную роль в своей новой игре Дэвид Кейдж играл лично.

Дэвид Кейдж в роли Лукаса Кейна (сцена из начала игры)

Дэвид Кейдж: «В самом первом моем дубле Лукас убегал через аллею за закусочной и врезался в забор. Помню, так сильно об него ударился, что после огромный синяк несколько недель не сходил.

Я точно знал, что и как нужно делать, только поэтому я играл Лукаса Кейна сам. В то время технология Motion Capture была более формальной, требовала большей точности движений и меньше актерского мастерства. Сейчас-то все совсем иначе.

Это было очень интересно и весело, а главное — этот опыт помог мне получить хорошие режиссерские навыки. Когда ты понимаешь, каково чувствовать себя в этом костюме и как трудно играть, становится проще управлять другими актерами».

Про музыкантов

Дэвид Кейдж — профессиональный композитор и очень трепетно относится к музыке для своих игр. Заполучив однажды Дэвида Боуи, он понял одну простую истину: если хочешь чего-то добиться, не стесняйся — говори с тем, кто тебе нужен.

В этот раз выбор Дэвида пал на Анджело Бадаламенти, не в последнюю очередь известного благодаря сотрудничеству с Дэвидом Линчем («Твин Пикс», «Малхолланд Драйв»). Как и работы именитого режиссера, Fahrenheit — психологический триллер с примесью мистики. Музыкальное чутье не подвело разработчиков — композиции Анджело стали настоящим украшением игры.

Анджело Бадаламенти (кадр из фильма «Малхолланд Драйв»)

Гийом де Фондомье: «Мои самые приятные воспоминания о разработке Fahrenheit связаны с нашей с Дэвидом поездкой в Нью-Йорк. Там мы встречались с композиторами Анджело Бадаламенти и Норманом Корбеем.

После семичасового перелета до аэропорта Кеннеди мы взяли такси, чтобы поехать к Анджело домой (он жил где-то в пригороде Нью-Йорка). Поначалу таксист выглядел очень уверенно, но часа через два мы стали нервничать — кажется, он не представлял, где мы находимся и куда ехать. Это был 2004 год, GPS тогда еще ни у кого не было. Мы позвонили Анджело, и он стал подсказывать водителю дорогу. Через час или около того мы наконец добрались до места.

Анджело и его жена встретили нас со всем итальянским радушием. Они представили нам Нормана, который собирался работать с Анджело над игрой. Мы начали с очень длинной двухчасовой презентации, в которой перемежались скриншоты и видео из бета-версии Fahrenheit.

Норман Корбей — композитор Fahrenheit и Heavy Rain. Умер в январе 2013 года, так и не успев написать саундтрек к Beyond: Two Souls

А потом Анджело сел за пианино и начал играть. Сперва он просто исполнял свои композиции из разных фильмов Дэвида Линча. Затем попросил нас вновь воспроизвести видео, но без звуковых эффектов. Анджело начал играть «вживую», прямо поверх видео, а Норман записывал его музыку на бумагу. Мы с Дэвидом тут же поняли, что он «на ходу» сочиняет главные темы для игры! Он начал с заглавной темы поверх вступительного ролика, а когда дело дошло до первых глав, стал создавать мелодии центральных персонажей. Время от времени он просил нас перемотать и переигрывал композиции в разных вариациях. Не помню, как долго он играл — два, может, три часа — снова и снова пересматривая видео и на лету внося коррективы в предыдущие мелодии.

Конечно, потребовалось еще много месяцев и невероятный талант Анджело и Нормана, чтобы записать финальный саундтрек. Но тогда это было настоящее волшебство — присесть после долгой дороги и наблюдать, как великий композитор на твоих глазах пишет музыку к твоей игре».

О разрыве с Vivendi

Разработка Fahrenheit была довольно сложным периодом для Quantic Dream. Настолько сложным, что однажды студию чуть не закрыли. Ситуацию усугубляли внутренние проблемы издателя.

Дэвид Кейдж: «Мы работали над игрой уже несколько месяцев, но не получали от Vivendi никаких сообщений на протяжении недель. Они перестали отвечать на электронные письма и звонки — у них были трудные времена, и их компания была близка к краху.

Однажды на электронную почту пришло письмо от кого-то из Vivendi — мы его раньше не знали — и он попросил нас о встрече в Лос-Анджелесе, чтобы поговорить об игре. Мы взяли билеты на самолет и прибыли к зданию Vivendi. Идя в зал для заседаний, мы поняли, что все офисы пусты. Там еще стояли столы и компьютеры, но за ними уже никто не работал.

Мы встретились с финансовым и техническим директорами. Они сказали, что думают, что мы никогда не доделаем игру, а если и доделаем, она будет не очень хорошей. Они заявили, что хотят прикрыть разработку. Вместе с моим партнером Гийомом де Фондомье мы предложили им вернуть права на игру, чтобы мы смогли найти другого издателя. Так они и поступили. Fahrenheit уже была на стадии бета-версии, так что дело оставалось за малым. Мы обратились к Atari, и они были счастливы получить почти готовую игру за мизерную цену.

Как и Eidos, Atari оказали студии крайне слабую маркетинговую поддержку. Успех Fahrenheit обеспечила пресса

Справедливости ради, стоит сказать, что после выхода игры и теплого приема со стороны критиков технический директор Vivendi прислал мне письмо. Он написал, что не понимал тогда, что мы делаем, и признался, что совершил огромную ошибку. Он извинился и сказал, что игра вышла блестящей».

Об ошибках

По признанию Дэвида Кейджа, в Fahrenheit они наделали уйму глупостей, набили несчетное количество шишек, но благодаря этому многому научились. Одной из самых досадных ошибок Дэвид считает режим обучения, в котором он «лично» приветствует игрока, объясняет ему элементы управления и общие принципы геймплея. Такой ход поняли далеко не все. Злые языки стали говорить, что геймдизайнер зазнался, решив «впихнуть» себя в игру.

Но все было несколько иначе. В студии долгое время не могли определиться, чью же модель использовать в режиме обучения — главный герой для этого не очень подходил, да и другие персонажи смотрелись странно. И тут кто-то предложил кандидатуру Дэвида. Тот согласился, о чем потом долго жалел.

А вот в Max Payne схожий трюк сработал на ура

Дэвид Кейдж: «В целом, разработка Fahrenheit была потрясающим опытом. Этот проект стал поворотным моментом в моей карьере. Это была моя первая полностью сюжетно-ориентированная игра. Это был период, когда я и наша команда создавали фундамент, на котором строились Heavy Rain, Beyond: Two Souls и даже наша следующая игра — Detroit.

В ней было так много новых идей. Например, разделение экрана (тогда это было безумно трудной технической задачей), эпизод с клаустрофобией, некоторые сцены близких отношений между персонажами. Все это вдохновило меня написать Heavy Rain и повлияло на мою дальнейшую работу».

Об успехе

Не только бросивший почти готовую игру издатель, но и сами разработчики не верили в успех. Вплоть до релиза в студии морально готовились к провалу, а в голове Дэвида Кейджа мелькала мысль о том, что придется отказаться от всех своих безумных идей и сделать классическую видеоигру — только так можно будет спасти Quantic Dream.

Но опасения были напрасны. Мало кому известные французы в одночасье стали популярны: игра хорошо продавалась, пресса всячески нахваливала инновационный проект, а телефон студии разрывался от звонков и предложений о сотрудничестве.

Команда Quantic Dream, 2005 год

Дэвид Кейдж: «Fahrenheit всегда будет для меня особенным проектом. Безусловно, это игра, опередившая свое время. В этом году я увидел, как мой сын (когда она вышла, ему было пять) играет в Fahrenheit на iOS и ему нравится. Непередаваемое чувство. И, конечно, я очень рад, что ее выпустили на PS4. Игроки, которые были слишком молоды, когда игра только вышла, теперь тоже смогут в нее поиграть.

В заключение я бы хотел передать большой привет всем нашим друзьям и фанатам в России. Спасибо вам за поддержку. Мы с нетерпением ждем момента, когда сможем показать вам Detroit!»

По признанию Дэвида, время разработки Fahrenheit было «сумасшедшими американскими горками — с моментами искренней радости и полного отчаяния». Конечно, по сравнению с куда более совершенной Heavy Rain, Fahrenheit — лишь черновик. Но если вы пропустили ее в момент выхода, поиграйте сегодня: на свете не так много игр, которые спустя 11 лет могут вызвать столько эмоций.

 

Источник

Картина дня

наверх