Что ждать от STALKER 2?

Пытаемся понять, способна ли нынешняя GSC Game World сделать достойный сиквел

Хоть вторая часть S.T.A.L.K.E.R. в умах людей давненько превратилась во что-то вроде Half-Life 3, судьбу этого проекта она не повторила. Правда, неясно, доберется ли игра до релиза, но до стадии анонса добралась — уже что-то!

Самое время прикинуть, что стоит от нее ждать. Несмотря на то, что никаких официальных подробностей еще нет, даже сейчас из кое-каких предпосылок можно сделать выводы, принесет ли Сергей Григорович нам отличный хабар или понатаскает консервных банок.

Давайте сразу расставим точки над i. В совокупности во все части серии я наиграл порядка тысячи часов, накатывал любительские моды, внимательно изучал дизайн документы Oblivion Lost и вот это вот все. То есть, определенно являюсь фанатом серии и питаю к ней очень нежные чувства. Эта любовь наверняка знакома многим читателям, но она не должна затуманивать ваш разум и лишать возможности размышлять здраво. Поэтому, вместо того, чтобы восторженно кричать «S.T.A.L.K.E.R. — КРУТА!!!», сегодня мы посмотрим на серию максимально трезво и поймем, откуда ждать подвох.

Кстати, вопрос на засыпку: чего мы вообще ждем от S.T.A.L.K.E.R. 2? Уже вижу ответ — многого! Нет, давайте конкретней. Что именно мы ждем? Для четкого ответа нам потребуется узнать, почему оригинальная S.T.A.L.K.E.R. так заехала игрокам. Опустим тему длительного ожидания, рекламной кампании и обещаний разработчиков, большая часть которых осталась невыполненной. Смотрим исключительно на финальный продукт — «Тень Чернобыля».

Что ждать от STALKER 2?

Пункт первый — сеттинг. Загадочная чернобыльская зона отчуждения, смертельные аномалии, опасные и жуткие мутанты, сталкеры, лезущие через военные кордоны за ценными артефактами, таинственные икс-лаборатории и пелена мистики, окутывающая Зону… Это без сомнений один из самых интересных игровых сеттингов за всю историю индустрии — очень самобытный и в своем роде уникальный. Чего-то подробного попросту нельзя даже найти. Кроме того, он очень близок любому жителю СНГ, который по умолчанию наслышан о чернобыльской катастрофе.

Пункт второй — атмосфера. Спроси любого фаната, почему он так любит S.T.A.L.K.E.R., и ответом скорее всего будет именно это слово. Но что же составляет ту самую необъяснимую атмосферу? Большая ее часть обуславливается предыдущим пунктом, сеттингом. Но мало придумать интересный сеттинг — надо суметь его реализовать. GSC Game World сделала это с определенным успехом.

Лично на мой взгляд, ранние билды были гораздо атмосфернее. Если понимаете, о чем я, советую поиграть в мод Oblivion Lost Remake 2.5.

Но забудем об этих полумифических ранних билдах. «Тень Чернобыля» тоже способна окутать игрока этой непередаваемо густой атмосферой. Грозовые облака над Зоной, проливной дождь, треск автоматной очереди откуда-то издалека и полный ужаса крик мгновение спустя — тем, кто играл, ничего объяснять не нужно, а тем, кто нет, и не объяснишь. Стоит ли упоминать эстетику советских заброшенных построек, формирующих до боли знакомые всем наследникам СССР пейзажи? И, конечно, ни в коем случае нельзя забывать про роскошный саундтрек: эмбиент от российского исполнителя MoozE вступил в идеальный симбиоз с проектом и умножил его атмосферу в разы.

С этим разобрались. Сеттинг и атмосфера — два основных двигателя «сталкера». Но всем другим компонентам игры очень далеко до виртуозности их исполнения.

Взять, к примеру, стрельбу. При том, что проект является практически чистокровным шутером, стрельба в нем реализована, мягко говоря, посредственно. Стрелять из пушек неприятно. Выглядит оружие плохо. Враги реагируют на попадания, как бревна. А квесты? О, эти замечательные задания «Убей мутантов», «Найди артефакт», «Принеси уникальное оружие»... Сплошные «сходи-принеси-убей» даже не пытаются мимикрировать нечто большее.

Что ждать от STALKER 2?

Диалоги? Разработчики явно хотели сделать реверанс в сторону Fallout, но вариативности тут ноль. Нажимай на единственный предложенный вариант — вот и все диалоги. Представьте, что вместо «Тени Чернобыля » в свое время вышла точно такая же игра, только не про аномалии, мутантов и сталкеров, а, скажем, про приключения наемника в каком-то локальном военном конфликте. И называлась бы она «Спецназ. Обратный удар». Стали бы вы в нее играть? Вряд ли.

Между тем разработчики S.T.A.L.K.E.R., судя по всему, не очень поняли, по каким причинам их детище так понравилось публике: дальше они пошли совершенно не в ту степь. Скорее всего, никто не будет спорить с тем, что первая часть серии — самая удачная.

В «Чистом небе» та самая атмосферная, безлюдная и пустынная Зона превратилась в страйкбольный полигон, по которому как по проходному двору задорно бегали отряды группировок, выбивая друг друга с насиженных мест.

«Зов Припяти» получился гораздо более цельным именно как игра и запомнился небывалым для серии дизайном квестов. Задания «сходи-принеси-убей» практически исчезли. Более того, каждое из них рассказывало игроку какую-то интересную историю — в лучших традициях RPG. Однако та самая атмосфера загадочной, таинственной и опасной Зоны куда-то резко улетучилась. Если в «Тени Чернобыля» в этой атмосфере можно было утонуть, то в «Зове Припяти» — разве что промочить ноги.

Также в пользу того, что GSC Game World не смогла определить вектор развития проекта, красноречиво говорят и дальнейшие события — заморозка второй части. При том, что бренд S.T.A.L.K.E.R. был на хайпе: по нему писали книги, делали одежду, проводили страйкбольные реконструкторские игры и даже снимали сериал. Но на определенном этапе Сергей Григорович закрыл компанию и свернул разработку S.T.A.L.K.E.R. 2 — ему совершенно не понравилось, что из него выходит.

Умеете гуглить? Тогда без особого труда отыщете слитые пару лет назад в сеть диздоки S.T.A.L.K.E.R. 2 с описанием сюжета и локаций игры. Они не шибко впечатляют: все это тянуло на еще один аддон, а не новую часть.

И разработчики разошлись кто куда. Разброд, кстати, начался еще до выхода Тени Чернобыля: тогда группа отколовшихся от GSC ренегатов организовала новую студию, чтобы сделать своего «сталкера», без зоны и артефактов. Вы о них наверняка слышали: это 4A Games, в данный момент работающая над Metro Exodus. А большинство из тех, кто остался в GSC вплоть до ее закрытия, образовали Vostok Games. Сейчас они занимаются тем, что умеют лучше всего: обещают фанатам крутую игру. Уже лет пять, кажется, или вроде того.

Теперь — главный вопрос этого материала. Кто будет разрабатывать S.T.A.L.K.E.R. 2?

Непонятно. Формально — та же GSC Game World, но в студии по вышеописанным причинам не осталось старой крови. Совсем. А новая кровь опробовала свои силы на третьей части «Казаков». Ее мощи хватило на… ремейк оригинальной игры.

Серьезно, вы играли в «Казаки 3»? Мы вот поиграли. Механики первой части с обновленными моделями и текстурками — такое сейчас называют ремастером, но GSC решила, что это потянет на полноценную третью часть серии.

Ну дак это была просто отработка технических навыков, проба пера, скажете вы. У Григоровича стопудово был план! Хитрый, дерзкий план. Все семь лет отсутствия он вынашивал идеальную концепцию S.T.A.L.K.E.R. 2, подгадал момент, когда мы совсем перестанем верить в ее выход, и мощно хайпанул. Ну что ж, тогда давайте посмотрим, что говорил и чем занимался отец серии все это время.

Во-первых, если вы почитаете недавно опубликованное у нас на сайте интервью, то поймете, что он увлекся спортом, серьезно занимался им больше пяти лет и ездил на соревнования в Европу. На создание игр и вообще какого-либо рода бизнес он попросту забил.

Во-вторых, его четкая последовательность относительно высказываний о второй части — это вообще пушка. Вот, например, в очередном посте на фейсбуке кто-то спрашивает его про S.T.A.L.K.E.R. 2.

Что ждать от STALKER 2?

Григорович отвечает, дескать, а зачем ее делать? Чтоб вы ее спиратили? Если перевести на общедоступный язык, он говорит о неприбыльности этого занятия. То бишь, на разработку игры он смотрит исключительно как на средство личного обогащения.

Спустя пару лет его кардинально поменяло:

Что ждать от STALKER 2?

Это скорее описывает Сергея Григоровича как человека, у которого семь пятниц на неделе: сложно поверить, что он все это время тщательно планировал такой монструозный камбэк. Скорее, комментаторы на фейсбуке убедили его, что «сталкер» — это культурное явление не ЧЕЛОВЕЧЕСТВА, а всего лишь одного поколения, и надо успеть заскочить на поезд, пока он не ушел.

Что ждать от STALKER 2?

Впрочем, это лишь одна точка зрения на ситуацию. Другая заключается в том, что Сергей вставлял все эти противоречия как на Фейсбуке, так и в интервью сознательно, чтобы запутать всех, кто попытается проанализировать его слова. Он ведь мастер многоходовочек — это мы выяснили выше. Но это как-то уж... слишком конспирологично. Верить в такое могут разве что самые преданные фанаты.

Ну и как, остались ли у вас еще какие-то большие ожидания относительно игры? Ни толковых разработчиков, ни видения проекта его руководителем. Единственный козырь в руках GSC Game World — это движок Unreal Engine 4, разработка проекта на котором пойдет гораздо быстрее и проще, чем на X-Ray в свое время.

Сумеет ли обновленная GSC Game World подарить нам такое продолжение легендарной игры, какое заслуживают фанаты, ждавшие почти десять лет? Сумеет ли она вообще довести ее до конца? Как бы ни хотелось в это верить, но у меня по этому поводу большие сомнения.

Источник