Persona 5: образность и проблематика

 

Или личное мнение о том как игра, обладающая вторичной для серии основой, смогла продаться рекордным для серии тиражом и небольшой разбор поднимаемых игрой тем.

Попробуйте угадать игру по описанию: обычный японский школьник переводится в школу в городе, в который он только что переехал. Параллельно в городе начинает творится мистика, связанная с потусторонним миром.

Волей судьбы главный герой попадает в этот потусторонний мир, обретает некую силу, воплощённую в виде духа. Параллельно он находит друзей (самые близкие, естественно, тоже обретут подобную силу), учится в школе, заводит знакомства, ходит на свидания, подрабатывает в различных заведениях, прокачивается путём учёбы или посещением специальных мест (спортзалов, библиотек, кафе).

В чём проблема? Это краткий пересказ Persona 3. А также 4 и 5. Серия как нашла современную форму в третьей части, так и не претерпела серьёзных изменений к пятой. Так почему же при этом Persona 5 продалась рекордным для серии тиражом?

Во-первых, немного отвлечёмся на общие понятия. Японские игровые серии вообще редко меняют нащупанную формулу, вспомнить хотя бы Legend of Zelda, Final Fantasy, Yakuza. Казалось бы - конвеер, да только выходят такие игры далеко не каждый год (кроме Якудзы, да, но там разработчики вообще какие-то монстры в плане сроков). С Persona же вообще - всего третья игра с одним и тем же игровым процессом за 10 лет. Однако, отсутствие конвеерности едва ли можно считать необходимым условием для отличной игры.

Так в чём же тогда причина успеха?

Всё, что мы делаем - мы делаем стильно!

Наверное, многие видели мемы, связанные с интерфейсом пятой Персоны. Если нет, то вот вам для примера:

Интерфейс в самой игре

А теперь просто сравните с интерфейсами прошлых частей:

Persona 3

Persona 4

Да, так стильно выглядит вся игра. Вместо клубов дыма при групповой атаке мы получаем стильную анимацию и красивый арт с персонажем, на чьём ходу произошла атака (первые часов 10 я не мог понять принцип, по которому выбирается персонаж для позирования, да):

Все мы знаем настоящую причину успеха...

Данный стиль как нельзя лучше работает на атмосферу. Главные герои - воры, которые прячутся за масками, стильно одеваются и крадут сокровища (сердца) злодеев. Из всех щелей торчит подростковое бунтарство и юношеский максимализм в неприятии системы. На ум сразу приходит эпитет “хулиганский стиль” и это самая точная и краткая характеристика. Яркие цвета, стильные анимации (кроме кат-сцен, но там ужас по другой причине, о которой ниже), отлично нарисованные арты. Каждое меню выглядит одновременно стильно, просто и вычурно.

 

Единственная проблема по данному пункту - технологичность. Игра разрабатывалась одновременно для Playstation 3 и Playstation 4. Движок игры уже морально устарел: никакой лицевой анимации, дёрганые движения моделек персонажей, постоянные подгрузки, чтобы скрыть переходы между сценами (иногда таким образом даже скрывается то, как персонаж залезает на условный шкаф, просто чёрный экран и вот мы уже наверху). Надо надеяться, что к следующей части они всё же кардинально обновят движок, либо полностью перейдут на новый, благо с выпуском новой части они вряд ли будут торопиться.

Открой глаза

Почему-то так сложилось что при том, что игры считаются искусством, они редко поднимают какие-то темы, помимо извечных (проблема отцов и детей, человек, не ушедший с войны, и так далее). В них зачастую отсутствует высказывание. Ладно, тут будет небольшое лукавство - подобные темы вполне себе поднимаются в инди-сегменте индустрии. Однако давно ли вы видели подобное в ААА-сегменте?

В пятой же Персоне поднимаются актуальные для Японии (и в меньшей степени остального мира) вопросы замалчивания преступлений и классовое неравенство. Эти темы достаточно сильно переплетаются в повседневной жизни: тирания школьного учителя, который при этом своей работой поднимает престиж школы, поэтому на его жестокость закрывают глаза, хоть все всё и знают. Чиновник, который домогается на улице до девушки, а потом обвиняет в нападении на себя парня, который просто заступился за эту самую девушку. Подобные примеры легко представить в реальной жизни, однако я описал истории, с которыми в игре герой сталкивается прямо со старта.

Серая толпа на улице неонового города

В Японии как раз давно существует проблема замалчивания преступлений в силу общественных устоев. Девушки молчат про изнасилования и домогательства коллег. Про отчаянных японских работников, которые не меняют место работы всю жизнь, и что кранчи в игровой индустрии - второе имя, слышали наверное все. Последнее как раз иллюстрирует неравенство в обществе и привычку следовать общепринятым нормам, не поднимая головы, даже когда эти нормы сулят только несчастья.

На фоне этого игра, которая выносит эти проблемы в медийное пространство, не могла не обрести популярность. Люди любят, когда обсуждение неоднозначных тем начинают за них, они готовы с радостью это обсуждение подхватить. Здесь произошёл как раз такой случай. Игра местами наивно и по-юношески рассуждала на эти темы, но в рамках истории о подростковом бунте такие рассуждения воспринимаются вполне уместно, а игроки могут воспринять то, что хочет сказать игра, провести параллели с реальной жизнью и вынести обсуждение за рамки непосредственно самой игры.

Что же тут происходит?

Чтобы лучше понять, как игра рассуждает на заданные ей самой темы, необходимо обратиться к образам, проходящим через всю игру и тому, как эти образы связаны с темами:

Маски - самый бросающийся в глаза образ. Это отражение той социальной роли, за которой каждый из нас скрывает внутреннее “Я”. То, что обычный человек предпочитает скрывать от остальных в страхе быть непонятым и отвергнутым. Герои игры, один за другим, в критический момент срывают с себя эти маски, являя миру свою внутреннюю сущность:

"Пробуждение" главного героя

Также можно сказать, что маска символизирует не только внутреннее “Я” само по себе, но и неприятие героями правил игры социума. Все моменты срыва масок связаны с тем, что один из героев сталкивается с непреодолимым по стандартам социума препятствием (как правило, сильной фигурой, стоящей выше по положению в обществе) и ломается - человек не готов молча принять такое положение вещей и срывает маску “серости”, тем самым выходя из общей массы склонивших головы в молчании.

Кстати, тема масок и внутренних проблем в последних Персонах рассматривалась по-разному. Для сравнения:

  • Persona 3. Герои - личности с кучей тараканов в голове, которых не хотят показывать окружающим. Поэтому для использования Персон им нужен катализатор - пистолет - ведь они боятся своего “Я” и не готовы открыться даже друзьям.
  • Persona 4. Герои - обычные подростки с проблемами. Каждый из них бежит от того, какой он есть, но в определённый момент должен столкнуться со своим внутренним “Я” и принять его, то есть себя, таким, какой он есть. Именно поэтому для вызова Персоны им не нужны дополнительные приспособления - они уже прошли через этап принятия, им нечего скрывать и стыдиться.
  • Persona 5. Герои - те же подростки, но столкнувшиеся с несправедливостью мира. В борьбе с этой несправедливостью они выпускают внутреннее “Я”, пусть и только для того, чтобы бороться со злыми, порочными, властолюбивыми людьми.

Одежда - ещё один образ, дополняющий маску. На видео выше можно заметить, что главный герой полностью “переодевается” после срыва маски. Внешний вид - продолжение той внутренней части, что человек скрывал внутри себя. Что характерно, в таком виде герои продолжают носить маски. Хоть они и приняли себя такими, какие есть, они всё ещё боятся порицания общества и вынуждены скрываться. Ведь, как и в жизни, если серая масса заметит выходящих за рамки устоев индивиды, толпа просто сожрёт их, даже если они помогают этой самой толпе.

Образы, кстати, прекрасно читаются визуально.

Неуверенный в себе бунтарь будет носить маску-череп и кожанку.

Школьная красавица, которая подверглась сексуальному домогательству - латексный наряд, вызывающий аналогии с БДСМ, она принимает свою сексуальность, но не намерена быть пассивной.

Глава студсовета, которую только ленивый не обвинил в том, что она просто кукла в руках директор, отращивает не только внутреннюю броню от насмешек, но и внешнюю.

Тюрьма - образ, касающийся самого главного героя. Когда он оказывается в Бархатной комнате (если вкратце, место, где живёт потустороннее существо - Игорь, помогающий главному герою с созданием новых Персон и задающий многозначительные вопросы касательно принятия героем правил игры “взрослого мира”), он видит её из-за решёток тюремной камеры, одетый как заключённый. Кстати, маски на нём в эти моменты нет. Данный образ свидетельствует о двух вещах: как общество видит главного героя (он ведь по нормам общества уголовник) и как Игорь даёт понять протагонисту, что он слаб и немощен и не может победить в своей войне.

Сокровища - символ чужого сердца и секретов, которое оно хранит. Можно было бы его не упомянуть, но тут есть один нюанс - в финале выясняется, что у человечества есть общее на всех сокровище - Святой Грааль - и его невозможно украсть, так как люди не хотят меняться, они не хотят свободы и помощи, но наоборот - подсознательно общество жаждет контроля над собой. Тут и пояснять ничего не нужно, всё лежит на поверхности.

***

Конечно, образность игры и содержащиеся в ней метафоры на этом не исчерпываются, однако я и не ставил целью перечислить их все. Я просто постарался вкратце объяснить основные темы, поднимаемые игрой, и что именно это повлияло на популярность этой дикой, устаревшей технологически, но такой атмосферной и милой сердцу истории о юношеском максимализме и дружбе.

 

Источник