Что погубит Pillars of Eternity

Это по-прежнему отменная RPG, но в будущем её ждут проблемы.

Pillars of Eternity 2: Deadfire – ещё один роскошный опус Obsidian, образец изометрической ролевой игры и неглупое фэнтези с деконструкцией жанра. Так пишут почти все западные и отечественные СМИ, и я с ними полностью согласен.

Но я не могу игнорировать ряд особенностей, указывающих на закрепляющиеся у Obsidian стереотипы, её упорство в повторении ошибок. Стабильность, конечно, признак мастерства, но первую Pillars of Eternity как раз хвалили за то, как она приспосабливает механизмы Baldur’s Gate к современности.

Нет сомнений, что Obsidian даже без Криса Авеллона продолжит выпускать новые RPG, подобные Pillars of Eternity и Tyranny. Давайте подумаем, что угрожает этим будущим проектам.

Мир – декорация

Отыгрыш своей роли в RPG – основа, суть всего жанра. Даже самый отчаянный манчкин, который всегда выбирает самый выгодный ответ в диалоге, отчасти всё же отыгрывает алчного хитреца без моральных устоев.

Жаль, что окружение не пытается ответить игроку взаимностью. NPC, повинуясь заветам предков, прикручены если не к полу, то к одной локации. Цикл дня и ночи мало что значит: закроется парочка офисов, да и всё. Никто не снимает комнату в таверне, стражник не скрутит смутьяна, директор торговой компании не уедет посреди рабочего дня играть в гольф с бизнес-партнёрами (ладно, в игре нет гольфа).

На ваших глазах в трущобы Старого Города сбросят лишь одного человека, но вот эта гора рук и ног объяснит истинные масштабы трагедии.

Pillars of Eternity, как и многие ролевые игры до неё, старается компенсировать это скриптовыми сценками. Но мы-то знаем, что это театр одного зрителя. А в Deadfire ещё по морям курсируют корабли: торговцы, пираты, дипломаты. Симуляцией уровня «Космических рейнджеров» тут и не пахнет. Напал пират? Вот вы ушли от него на всех парусах, выбрав реплику в диалоге, и всё: враг пропал с карты.

Я не прошу Obsidian превращать свои будущие RPG в полноценные песочницы, где кипит жизнь, но ситуацию надо менять.

Интерактивная книга

Многие действия в Pillars of Eternity представлены в виде интерактивной книги: вам дают описание ситуации и несколько вариантов ответа, зависящих от навыков, вещей в инвентаре и поступков в прошлом.

Deadfire же явно полагает, что подобный формат универсален. На островах архипелага то и дело встречаются мини-квесты в текстовом формате. Любое воздействие на окружение тоже превращается в писанину: бросок ли крюка-кошки, взлом решёток, даже открывание магических затворов.

Лабиринт Теснин можно было бы изобразить и как обычную локацию, но в формате книги проще обрезать игроку пути, если он недостаточно умелый.

Пока что такие вставки не раздражают, в том числе потому, что они не сужают спектр возможностей и не заменяют собой нечто лучшее – кроме одной. Морские бои тоже оформили как интерактивную книгу! С маленькими описаниями и кучей вариантов выбора типа «Право руля», «Лево руля», «Залп с правого борта» и так далее. По ощущениям – как будто паук на восьми костылях пытается плести паутину. Сам бой при этом пошаговый. И донельзя упрощённый, ведь репликами нельзя выразить всё тактическое богатство орудийной перестрелки.

Нездоровый интерес к метафизике

В фэнтези всегда есть место для сверхъестественного, и нередко оно же двигает сюжет. Так и в Pillars of Eternity: герой впутывается в конфликт, виной которому – дрязги богов. Игра медленно наращивала влияние мистического на историю. Но ближе к финалу какой-то внутренний заслон сорвался.

В последние часы первой Pillars of Eternity сюжет полностью отрывается от материального, и вся фабула, все мысли, все разговоры уходят в область метафизики. Учитывая достаточно сложную структуру мистических сфер в этой вселенной, участие игрока и главного героя в этот момент как-то теряется в омуте загробных сил вместе с пониманием происходящего.

Сюжетные задания отпугивают излишне резвого игрока повышенной сложностью - займись пока, мол, чем-нибудь другим.

Развязка – и того хуже. Она не давала понять суть твоих действий. Вернуть души в Колесо для новых реинкарнаций – как это отразится на живущих? Отправить души обратно к пусторожденным – чем это опасно? Обычной логикой тут ничего не объяснить, а законы вымышленного мира нам известны поверхностно. Потому и вспомнить сюжет первой Pillars of Eternity трудно: он перенасыщен эзотерикой.

Deadfire не стесняется с первых же кадров бросить вас в омут мистики. Главный герой почти умирает в своей крепости Каэд Нуа, когда вроде бы мёртвый бог Эотас вселяется в статую из адры, которая пронизывает замок и катакомбы под ним. И встаёт, рассыпая Каэд Нуа своим телом как карточный домик. Протагонист тут же попадает на аудиенцию к Бледному Рыцарю, богу жизни и смерти Берасу, получает задание – догнать Эотаса.

Как и New Vegas, Pillars of Eternity 2: Deadfire начинается со смерти главного героя.

Едва началась игра, как нас готовят к новому хитроумному конфликту между богами (которые и сами с рыльцем в пушку), сулят очередную магическую катастрофу. И это ощущается повсюду. Почти любой сюжет упирается в метафизику и оставляет вас в недоумении. И бури неспроста, и неурожай, и пропавшие экспедиции, что угодно. Заглянешь в душу красивой птичке – а там богиня творчества Хайлия тебя встречает, доброе утро.

А ведь на фоне творится вполне материальная история. Архипелаг Мёртвого Огня переживает – это Океания и Карибское море разом: здесь могучие торговые кампании давят быт местных жителей, и симпатии далеко не всегда на стороне последних. Империализм против дикости, закат пиратства, ужасы прогресса… да какая разница? Я только что был на ковре сразу у пяти богов, какие к чёрту прибыли?

Считайте это придиркой – в общем-то, так оно и есть. Всегда можно мысленно разделить наслаивающиеся сюжеты и переключаться между уровнями повествования. Но что будет, если условный «метафизический» уровень начнёт перевешивать? Как в Tyranny, где он вообще был ни к месту – там и без него складывалась отличная сага о порядке и хаосе?

Узник совести

В первой Pillars of Eternity ваши действия формировали некий «психологический портрет»: насколько герой склонен к переговорам, блефу, агрессии. Сиквел отказался от «ковки» характера на лету и предложил лично выбирать, какой социальный параметр будет развит лучше.

Вышло чудо как хорошо. Чуть ли не каждый этап беседы предлагает блеснуть одним из ваших перков, происхождением или даже эрудицией. При этом игра подсчитывает циферки у всей партии – это даёт смысл качать им черты, недостающие у главного героя, чтобы в трудную минуту команда выручила Хранителя. Протагонист не силён в законе улиц? Тогда простой работяга Эдер напомнит ему, как нужно себя вести с подзаборной сволотой.

Не все черты отображаются при выборе реплики: многие изменения станут сюрпризом.

В чём же беда? Pillars of Eternity 2 не позволит вам отыгрывать выбранный типаж из-за малого числа вариантов решения квеста. Каким бы ловким дипломатом вы ни были, вам не удастся уговорить гнома уступить место на корабле. Либо подкупить, либо обмануть, а ни то, ни другое не вяжется с амплуа переговорщика.

Многие не сочтут это проблемой, ведь общество давно пришло к консенсусу: два-три разных исхода для квеста – вполне достаточно. Но Pillars of Eternity 2: Deadfire своей социальной гибкостью создаёт разрыв между доступным числом решений и числом возможных отыгрываемых характеров. Правда, я не могу требовать сократить такой разрыв увеличением концовок квеста, ведь объём работы вырастет многократно. Как быть? Если б я знал!

Война на истощение

Deadfire отходит от концепции усталости команды, которое «лечится» привалами. Нет, привалы-то остались, но нужны для лечения и для восстановления усилений, редких и мощных бустов.

При повышении уровня легко увлечься активными способностями и не прокачать пассивные, а зря — их влияние на игру очень велико.

Интересная находка – общий лимит на использование умений в одном бою. Вот набор ударов, подсечек и разных хитростей, и на весь набор даёт, например, 6 единиц мощи, то есть – 6 использований до конца боя. Это касается не всех классов – маги и примкнувшие к ним жрецы могут применить заклятия одного уровня силы до двух раз в бою. Когда уровней больше трёх, то магии, в общем-то, хватает. Колдун не «забудет» заклинания до следующего отдыха, как когда-то – гримуар «перезарядится» к следующей схватке.

Здесь проблема так совсем неожиданная. В достаточно тяжёлом бою, когда враги на пару-тройку уровней сильнее, запас умений быстро истощается, как и заклинания. Можно потратить усиление – только одно за битву – и немного восстановить силы, но это лишь отсрочка, если битва по-настоящему жестока.

Обычно в Pillars of Eternity вы встречаете сразу всю пачку врагов, а в сиквеле бывает и так, что противник всё появляется и появляется.

Вы не раз и не два столкнётесь с тем, что в первые секунды сражения экран аж искрится от супер-ударов и колдовства, а последние пару минут звучат лишь дежурные тычки мечами, зачастую неспособные повредить сильному противнику.

Сражения превращаются в войну на истощение. Насколько велик вред от этого? На самом деле – не особо, ведь игра подсказывает, где вас ждёт особо свирепые враги. Да и с ростом уровней увеличивается запас мощи, открываются новые страницы гримуара. В конце концов – воины и раньше редко блистали умениями, делая упор на обычные атаки. Но эксперименты в области «ресурсов» боя, если они будут, явно следует вести осторожнее, чтобы не растягивать на десять минут те схватки, что завершились бы за пять минут.

А что же спасёт игру?

Не могу пройти мимо тех областей, которые особо удаются Obsidian – и чем больший упор на них студия сделает в будущем, тем ярче и живее станут их грядущие игры.

Фантазия

Для ролевой игры не редкость обращение к уже готовому запасу образов и идей, что был заготовлен разработчиками прошлых лет. Но Pillars of Eternity избегает этого хранилища всегда, когда появляется шанс, и создаёт нечто новое в меру своих сил.

Роскошь колонизаторов соседствует с невероятной бедностью местных, которые не смогли вписаться в новую экономику.

Те же боги, которых я так ругал, нередко служат примером творческой свободы. Скейн, бог угнетённых, вдохновитель всякого восстания – изувеченный раб со следами всех казней на теле. Римрганд, бог энтропии, холода и катастроф – отощавший белоснежный бык, за которым тянется смерть. Одни боги чуть более вдохновлены языческими демиургами античности, Междуречья и Египта, другие – более собирательные образы или вообще сочинены сценаристами Obsidian.

Сам архипелаг Мёртвого Огня – это шаг вперёд после Дирвуда, традиционной для фэнтези местности, отсылающей к средневековой Европе. Архипелаг же – это синтез дикарской культуры аумауа, напоминающей о Полинезии, продвинутого колониализма с его хищными интересами и роскошными дворцами, и пиратской романтики. Для нашего ума фэнтези – это леса, деревни и замки, и когда Deadfire вместо привычного набора показывает тропические острова, залитые солнцем мостовые колоний, песчаные пляжи.

Разве в таких местах может витать магия? Оказалось, что может.

Симбиоз социальных навыков, диалогов и мыслей напарников

Этой особенностью сиквела я уже восхищался чуть выше по тексту, но всё же напомню ещё раз. Obsidian и раньше учитывали навыки персонажа в диалогах (в той же Fallout: New Vegas), но тогда это чаще касалось профессионального применения. Если навык электроники выше 80, то вы подскажете вашему собеседнику, как исправить неполадку.

Также здесь показано отношение фракций к игроку.

Pillars of Eternity 2: Deadfire вслед за оригиналом припоминает игроку едва ли не всё подряд. Эту реплику скажут лишь уроженцы Дирвуда, эту – те, кто перенёс сохранения из первой части, третью – герои со знанием истории, четвёртую – выполнившие определённый квест и заработавшие репутацию в нужной локации.

Выбор подобных реплик нередко упрощает прохождение или даёт выгоду, но куда чаще он изменяет отношение напарников. Спутники, которые в оригинале были куда проще, теперь обзавелись системами ценностей. Кто-то оценит хорошую шутку, кто-то ценит хладнокровие и осторожность, одним по душе сильная власть, другим нравится провинциальная простота. Предпочтения формируются и у главного героя в зависимости от его действий и речей, а на основе ценностей уже строятся хорошие или плохие отношения в партии. Редкая RPG так дотошно симулирует межличностные отношения!

Cтелс

Трудно представить, но Obsidian смогли-таки приспособить Unity для тайных операций. Да с такой силой, что временами Deadfire напоминает Commandos! Враги патрулируют свои территории, у них есть конус обнаружения и радиус слуха, их можно отвлечь брошенной в другую сторону петардой, а если совсем руки чешутся – то обокрасть.

Цена провала стелса не столь высока - тревога будет локальной, весь замок не встанет на уши.

Правда, стелс так и не получил значительной роли в боевой системе. Вырезать всех неугодных, не поднимая тревоги – по-прежнему мечта. Зато вы можете начать бой на самых удобных для вас условиях, отдав лишь несколько приказов штатному авантюристу.

Полноценный стелс – это ещё и знак того, что Obsidian могут и готовы достраивать механику сражений. Несмотря на изменённые правила битвы, о которых я писал выше, драки нередко развиваются по одной и той же схеме. Глядишь, дождёмся какой-нибудь встряски.

***

Не стоит воспринимать этот текст, как разгромную критику Pillars of Eternity 2: Deadfire. Факт есть факт: перед нами мощное, хорошо написанное произведение со всеми составляющими, необходимыми для достойной RPG.

Я лишь хотел обратить внимание на то, что Obsidian – контора весьма консервативная, и если в их игре обнаружится неоднозначная деталь, то она рискует не просто переселиться в следующую игру студии, но и укрепиться. Быть может, лучше задуматься об этом прямо сейчас?

Источник