На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Ричард Гэрриот — человек, который изменил правила игры

304

Вступление.

Написать эту статью я собирался ещё в 2017 году после посещения ИгроМира. Дело в том, что именно в том году к нам в страну со своей новой игрой, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, приехал Ричард Гэрриот, известный также как Лорд Бритиш. Он мягко говоря не самый последний человек для игровой индустрии и сказать что я был удивлён количеством людей, которые пришли посмотреть на его новое детище, это значит ничего не сказать. Два неполных ряда зрителей пришли на эту презентацию, в то время как на туже сходку StopGame.ru был полный зал. По этому я решил что рассказать об этом человеке надо как минимум в просветительных целях, ибо как оказалось многие не знают о человеке, который приблизил жанр РПГ к тому, чем он является сейчас. Закончив со вступлением, предлагаю перейти к основной части.

Глава I. Под покровительством.

Ричард родился в Англии, но рос в США. Он был сыном астронавта и художницы. Если верить ну уж очень большому количеству источников, то в школе он разрабатывал игры на основе настольной-ролевой системы Dungeon & Dragons под компьютер Apple II. Пока учился в школе, подрабатывал магазине ComputerLand. В 1979 году он начал продавать свою первую игру. Ей оказалась Akalabeth: World of Doom. Сделал он её на бейсике и являлась по сути квестовой РПГ, в основу сюжета которой легли его партии в D&D. Продавал Ричард свою игру в том же магазине, в котором и подрабатывал, однако в дальнейшем он заключит контракт, который позволит ему, во-первых, купить себе Apple II, во-вторых, сделать на нём графическую версию Akalabeth и в-третьих отправить игру в широкую продажу.



Имея издателя, в 1980 году Ричард принялся разрабатывать свою новую игру. Однако её он уже делал не один, а вместе со своим другом Арнольдом Кеном. Проект получил название Ultimatum, однако из-за такой страшной вещи, как авторские права, игру переименовали в Ultima. Через год игра вышла и обошла по продажам свою предшественницу в 2 раза. Ultima I: The First Age of Darkness, собственно как и все остальные игры серии Ultima в плоть до девятой части представляла из себя изометрическую ролевую игру. Иногда геймплей в ней разбавлялся мини играми вроде тира в космосе, но по большей части это была обычная РПГ с простой историей. Но всё же с историей. Дело в том, что в 40 лет назад в играх сюжета как такового не было и именно это было отличительной чертой серии Ultima. Её игры были одними из первых, в которых присутствовал сюжет и более того, сюжет для неискушённого тогда геймера был интересным. Сейчас история спасения мира от злого колдуна может показаться вторичной, но тогда даже это можно было назвать прорывом. К тому же это только очень краткое описание истории, с опусканием всех подробностей.

Первая Ultima оказалась на столько коммерчески успешной, что позволило заключить Ричарду контракт с Sierra Entertainment, носившей тогда название Sierra On-Line. Вы можете знать эту компанию как издателя первой Half-Life, серии Homeworld, нескольких игр серии SWAT и игр Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Timeshift. Этот издатель выпустил вторую игру серии Ultima. Успех был колоссальным и именно это позволило Ричарду Гэрриоту издавать свои игры в дальнейшем самому. Уходу Ричарда также послужили его разногласия с главой Sierra On-Line.

Глава II. Origin Systems.



Решив, что если Ричард хочет делать игры так, как ему нравится, а не так, как ему скажут, он решил уйти в вольное плаванье. Вместе со своим отцом, братом и другом он основал свою собственную студию — Origin Systems. За свою историю, OS создала множество интересных и всемирно известных игр. Кроме серии Ultima, студия ответственна за Wing Commander, а так же она является издателем игры System Shock. Однако первой игрой, изданной Origin Systems была всё же Ultima III. Ей Ричард закрыл первую трилогию серии Ultima. Начиная с четвёртой части серию ждали постоянные изменения. Сперва был изменён подход к написанию истории. Это больше не была история про классического злодея, который хочет уничтожить мир просто потому что. Нет, теперь это было нечто более серьёзное. Кстати говоря, если вас интересует более подробная история серии Ultima, то советую отправится в блог товарища Foreld'а. После того, как сюжетная составляющая Ультимы была улучшена, внимание было уделено её технической составляющей. С выходом пятой части серии, Ultima наконец стала выглядеть как что-то красивое и эстетически приятное. Дальше серия не претерпевала почти никаких изменений вплоть до Ultima VIII, но об чуть позже.

По правде сказать, интересных событий в промежутке когда Ричард основал свою студию и до момента её покупки Electronic Arts, рассказывать почти нечего. Было там всего несколько примечательных моментов. А если конкретно, то во-первых, Ричард начал получать «письма счастья». Т. е. письма от фанатов его игр. В основном они говорили о том как им весело вырезать города и сёла в его играх и о том, что в его играм слишком много насилия и сатанинских намёков. И те и другие письма в дальнейшем повлияли на его подход к созданию игр. Ну и во-вторых в его студию устроился никто иной, как Уоррен Спектор. Не смотря на то, что до этого момента Уоррен не занимался разработкой игр, он имел опыт в создании НРИ. Именно эти навыки помогли Origin Systems в своё время продержаться на плаву, так как Спектор пришёл именно в тот момент, когда Ричард сделал смелое заявление о том, что все новые игры его студии будут использовать новый движок. И нужно отметить что Уррен помог студии не только выжить, но и сделать одну из самых лучших частей серии Ultima — Ultima VI: The False Prophet. Собственно на этом интересные моменты Биографии Ричарда из этого промежутка жизни закончились, по этому пойдём дальше.

Глава III. F@k you, EA.

9 лет счастливой жизни Origin Systems подходили к своему печальному концу. В 1992 году студию покупает Electronic Arts. Это означало смерть серии Ultima. Проблемы начались сразу же. Ultima VIII: Pagan, первая игра от OS, вышедшая под покровительством EA оказалась забагованой и плохо прописанной игрой. К тому же к ней были прикручены новые механики, которые мягко говоря не работали. Иными словами Ultima VIII оказалась Paganой игрой. Однако как вы я надеюсь уже поняли из статьи, все решения принятые Ричардом были для того, чтобы обеспечить ему идеальные условия для творчества. И по этому даже Electronic Arts не смогла никаким образом испортить вышедшую в 1997 году Ultima Online.



Ох уж эта Ultima Online. Если говорить о том, за что Ричард Гэрриот получил свой культовый статус, то наверное всё-таки за неё. Эта игра была на столько успешна и популярна, что многие приписывают ей звание первой MMORPG, а Ричарду звание создателя жанра. Но не смотря на всю популярность этой игры я всё-таки буду честен и скажу что все эти люди заблуждаются. MMORPG уже были на тот момент, просто Гэрриоту удалось сделать по настоящему прорывную игру. Прорыв был во всём. В геймплее, в картинке, даже в промо кампании. Дело в том, что игру должны были показать на E3, а она была мягко говоря сыровата. По этому команда разработчиков решила сделать оригинальный шаг — они сделали NPC играбельными персонажами и отыгрывали за них диалоги с обычными игроками. В дальнейшем это стало частым явлением для Ultima Online. Игра была на столько популярной, что её поддерживали дополнениями до 2015 года, а её сервера работают до сих пор. За 22 года игра обросла дружным фан-сообществом, которое до сих пор помнит замечательные истории, создателями которых являются сами игроки. Многие из них вы можете услышать в пересказе разных Youtube'ров. 

Однако это была последняя хорошая вещь, что случилась с серией Ultima, дальше её ждал крах, а её фанатов череда разочарований. Первым из них оказалась Ultima IX: Ascension, но по скольку Ричард Гэрриот можно сказать не имеет к ней никакого отношения, мы не будем о ней говорить. О таких вещах в приличном обществе говорят только в историях серии. А мы перейдём к следующей главе жизни Лорда Бритиша.

Глава IV. Уход в MMO.

Сделав свою наверное самую лучшую игру, Ричард продолжил работать в этом направлении однако Electronic Arts была против этого и отменяла все его онлайн проекты. Это повлекло уйти Гэрриота из Origin Systems и основать вместе со своим братом новую студию — Destination Games. Ричард тогда был как и в 1983 в вольном плавании. Вот только на этот раз у него не было проектов в разработке и сам он не знал что именно хотел разрабатывать. Он сам тогда говорил что хочет взять перерыв от разработки игр и понять где он и его коллеги ошибались, чтобы вернуться на игровой рынок с достойным проектом. Известно было лишь то, что его новые творения будут исключительно онлайновыми. В этот момент его подметил Джейк Сонг. Это главный дизайнер первой Lineage — игры от компании NCSoft. Его игра существовала уже несколько лет и была сильно популярна у себя на родине в Корее. Гэрриот был нужен NCSoft для продвижения их игры в США, а ему нужна была работа, так и началось их сотрудничество. Забавно, но многие считают Ричарда Гэрриота создателем Lineage, хотя это не возможно, так как на момент выхода первой «Линейки», он работал в EA. Кстати, к разработке второй части он тоже не имеет никакого отношения. Ричард продвигал эти две игры на Западе и всё.

Фамилия Ричарда мелькнула ещё в двух играх — «Город героев» и «Город злодеев», но он так же не занимался разработкой этих игр. Также, как и в случае Lineage I и II он занимался продвижением этих игр в массы. Однако сам Ричард и его студия в сотрудничестве с NCSoft уже готовили новый проект. Им оказалась печально известная Tabula Rasa. Проблемы у этой игры начались ещё в момент разработки. Внутри студии разработки постоянно гремели конфликты, игра несколько раз меняла вектор направления разработки, а часть команды разработчиков заменили. Всё это не могло пройти бесследно. В итоге игра вышла в 2007 году и оказалась никому не нужной. Не помогло и то, что критики нахваливали эту игру. Её средняя оценка была 8 из 10, а это как вы понимаете весьма не плохо. Причин её провала как мне кажется было несколько. Самой важной из них разумеется было то, что игра вышла в момент, когда World of Warcraft был на пике своей популярности. Tabula Rasa просуществовала 2 года, с 2007 по 2009. В этот период вышли 2 первых аддона к WoW. Конкурировать с Blizzard на онлайн поприще тогда не мог никто и по этому новое творение Ричарда Гэрриота было обречено на провал. Хотя его игра и имела некоторые необычные и приятные элементы. Одним из таких был выдуманный самим Гэрриотом язык, на котором общались персонажи игры. Эту фишку он пиарил лично. Однако из-за неудачного времени выхода игры и через чур сложных игровых механик, Tabula Rasa довольно скоро закрылась. Но закрылась надо сказать эффектно. Это был целый ивент. В игре наступил апокалипсис. Игроки отбивались от толп инопланетян, но безуспешно. Также внимания заслуживает тот факт, что за монстров играли сами разработчики. Примерно тоже самое команда Ричарда Гэрриота делала в Ultima Online. Ивент продлился несколько часов, после чего сервера игры закрылись навсегда.



После этого Ричард ушёл из игровой индустрии на 6 лет. Вернулся он с анонсом сбора средств на свою новую игру Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Это был его MMORPG, в которую можно играть и в оффлайн режиме или в коопе с друзьями. И об этой игре можно сказать ровно тоже самое, что и о Tabula Rasa. Дело в том, что эта игра устарела на момент своего выхода лет на 10. В ней полно сложных или ненужных механик. Игра явно разрабатывалась для игроков старой закалки, но такое ощущение, что даже им она оказалась не нужна. Сперва SotA вышла в ранний доступ Steam в 2014 году, а полноценно мир увидел её только в 2018 году. И ситуация повторилась -игра не сыскала особой популярности по описанным выше причинам. Думаю после неё я понял что не так с играми Ричарда Гэрриота.

Вывод.

Игры Ричарда Гэрриота всегда были весьма своеобразными проектами. В них были необычные механики геймплея, а история и дизайн всегда стремился к реализму. Мне кажется что Ричард никогда не старался сделать игру для больших масс игроков. Нет, он всегда делал игры такими, какими хотел их видеть, или по крайней мере старался так делать. Как мне кажется, все его уходы от одного издателя к другому или полный отказ от оных нужны были Ричарду для того, чтобы обеспечить ему нужные условия разработки. Ему нравится делать игры такими, какими он хочет чтобы они были и за это я его уважаю. Но всё же весьма прискорбно что его видение игровой индустрии застряло где-то в 90-х. Его детища попросту никому больше не нужны. В них слишком высокий порог вхождения, чем во все остальные MMORPG. К тому же его игры платные и мало кто готов отдать свои кровные за игру, которая скорее всего не оправдает затраченных на неё денег. И всё же я надеюсь что когда-нибудь Ричард вновь сделает ту игру, которая покорит сердце геймеров.

Источник

Картина дня

наверх