Anthem – спин-офф к Mass Effect, которого мы не ждали

304

Нет, ни в BioWare, ни в Electronic Arts не говорят о какой-либо связи между вселенными Anthem и Mass Effect, но по настроению, проработанному миру, дизайну, многим геймплейным элементам новая action/RPG легендарной канадской студии действительно выглядит как духовная наследница Mass Effect: Andromeda. Это хорошая игра, которой немного не повезло на старте.

Anthem

Жанр многопользовательская action/RPG
Платформы Windows, PlayStation 4, Xbox One
Разработчики BioWare
Издатель Electronic Arts
Сайты ea.
com

Anthem начали громить сразу же после неудачного VIP-демо 25-27 января 2019 г. Игроки и журналисты жаловались на проблемы соединения с сервером, вылеты, зависания, бесконечные загрузки… все это настолько портило впечатление от игры, что отличную боевую часть, шикарную графику и интересный мир все просто проигнорировали. Мнение об игре, особенно на фоне фанатичной нелюбви геймеров к EA и прошлых провалов BioWare, сформировалось и, похоже, после релиза Anthem ругают уже по инерции, выпячивая недостатки и замалчивая достоинства. Все это выглядит как целенаправленная кампания ненависти, месть за финал Mass Effect 3 и старт Mass Effect: Andromeda, детская обида на Музыку и Зещука, покинувших компанию в 2012 г… Что ж, лично я не считаю, что Anthem сломана, я наиграл уже больше 35 часов и планирую защищать эту игру.

Творцы покинули этот мир, не закончив работу и забыв свои инструменты. Самый мощный из них, Гимн Созидания, был предназначен для того, чтобы за девять дней изменить планету под потребности Творцов, но после их ухода он превратился в неконтролируемую силу, сеющую хаос, вызывающую катаклизмы и разрывающую саму ткань мироздания. Никто не знает, кем были Творцы. Создали ли они Гимн или подчинили себе его волю. Никто не знает, когда это было. Никто не знает, что происходило на этой планете пятьсот, тысячу лет назад. Такое впечатление, что здесь не было ни своей античности, ни средневековья, а история начинается сразу с эры высоких технологий, с создания джавелинов — специальных костюмов, позволяющих бойцам летать и выживать рядом с забытыми артефактами Творцов и чудовищами, которых они порождают. Джавелины послужили и оружием, освободившим людей от рабства угнетателей Урготов.

Предыстория Anthem напоминает «Пикник на обочине» в планетарных масштабах и… Mass Effect: Andromeda с ее покинутыми создателями машинами-терраформерами. Сложно отделаться от ощущения, что события игры происходят на одной из планет Скопления Элея, а Урготы – это и есть потерянная раса Джардаан, бросившая свои инструменты и не завершившая работу из-за вспышки Скверны.

Anthem, как и другие игры BioWare, может похвастаться хорошо проработанным лором, историей мира, массой деталей, из которых складывается захватывающее sci-fi полотно. Вот только все это, как и в случае с Mass Effect: Andromeda, можно случайно пропустить, ведь чтобы оценить масштаб мира, созданного сценаристами BoiWare, необходимо регулярно общаться с NPC, в том числе и со случайными, в форте Тарсис, изучать найденные документы, слушать сообщения во время миссий и даже дурацкие местные радио-сериалы. Впрочем, в те же Mass Effect или Dragon Age: Inquisition играть становилось интересней после основательного изучения лора.

Северный Бастион, регион, в котором происходит действие игры – это фронтир огромной империи, раскинувшейся на юге. Именно в Бастионе сосредоточено большинство руин и артефактов Творцов и именно здесь случаются самые опасные катаклизмы. Один из них, Сердце Ярости, зародился с десяток лет назад, когда войска Доминиона, тоталитарного соседнего государства, попытались захватит городок Фримарк и активировали Кенотаф, мощный артефакт Творцов, разрушивший поселение. С тех пор Сердце Ярости растет, порождая все более страшных чудовищ и стихийные бедствия. Вы, как один из пилотов джавелинов Фрилансеров, принимали участие в неудачной попытке заглушить Сердце Ярости, стоившей жизней многим хорошим бойцам и подорвавшей доверие людей к Фрилансерам. Теперь, через два года после той неудачной экспедиции, вы живете в маленьком пограничном форте Тарсис и пытаетесь свести концы с концами, хватаясь за любую работу. Контракт от Корвуса, службы разведки Антии, приходится как нельзя кстати. Естественно, он в конце концов приведет вас туда, откуда все и началось – в Сердце Ярости.

Мир Anthem невероятно красив. Бастион, как и Пандора из «Аватара» – многоуровневый, вытянутый в том числе и по вертикали регион, отлично подходящий для полетов на джавелинах. Руины Творцов, остатки титанических механизмов, высокие скалы, густые джунгли, красивейшие водопады, узкие ущелья, пещеры и тайные проходы, глубокие озера… Изучать Бастион в режиме свободной игры, паря на джавелине – невероятно приятное времяпровождение. Выполненный в мавританском стиле форт Тарсис, хаб, в котором вы получаете задания и общаетесь с NPC, красив по-другому. Здесь Anthem берет шикарными детальными текстурами и освещением. Да, некоторый даунгрейд графики по сравнению с показанной в самом первом трейлере явно имеется, но все равно, Тарсис выглядит просто чудесно. Вот, правда, основные тормоза лично у меня происходят именно в этой локации, на GeForce GTX 1060 фреймрейт падает порой до 10 кадров/с. Что интересно, при вылете в открытый мир игра показывает стабильные 50-60 кадров/с.

Да, в этот раз, наученные горьким опытом Mass Effect: Andromeda, аниматоры BioWare основательно поработали над внешним видом персонажей и лицевой анимацией. Герои, особенно три основных персонажа – Фэй, Халук и Оуэн, получились очень фактурными и запоминающимися. К ним, как к экипажу Normandy и Tempest, очень быстро привязываешься. За каждым героем чувствуется характер и история, даже если они пока не готовы ей с вами делиться. Никаких романтических линий в игре нет, но кто знает… в любом случае, пол главного героя выбрать можно.

Normandy и Tempest названы выше неспроста. Форт Тарсис, собственно, и играет роль корабля из серии Mass Effect. Форт на самом деле не больше той же Tempest– пара площадей, бар, с десяток крохотных переулков. Да, можно представить за границей доступной вам части чуть большее поселение, но это именно хаб, в котором вы общаетесь с NPC, получаете задания, изучаете лор и т.д. Это именно однопользовательский хаб, для встречи с остальными игроками предназначена Стартовая палуба, ну и собственно миссии.

Anthem ругают за слишком долгую загрузку, особенно на консолях. ПК-версия игры, установленная на SSD, грузит форт Тарсис примерно за 20 сек., открытый мир – за 40-50 сек. Да, это немало… но на самом деле у тех же Just Cause 4 или The Division 2 результаты ненамного лучше, а Civilization VI и вовсе может грузить сохраненную на последних ходах игру 3-5 минут. Я не защищаю Anthem, 40-50 сек. загрузки – это плохо, но в BioWare работают над проблемой, ситуация уже улучшилась после выхода патча. Отдельная история – мини-подгрузки при входе в пещеры и подземелья или переносе отстающих игроков к точке начала миссии. Хотя они и длятся всего одну-три секунды, но немного портят ощущение неразрывности мира.

Главное блюдо Anthem – полеты на джавелинах. И они действительно прекрасны, вы на самом деле чувствуете себя настоящим Железным человеком. Интуитивное управление и возможность плавного перехода с земли в воздух, воду и обратно, впечатляют и воодушевляют даже через 30 часов игры. Непонятно, почему никто не придумал такого простого геймплейного хода ранее. Собственно, и уровни, и боевая составляющая игры заточена под полет. И хотя порой противники с помощью специальных устройств приземляют вас, большую часть времени вы будете в воздухе. Потому что движение здесь равно жизни, особенно на высоких уровнях сложности. Уходить из-под огня, быстро менять позицию, зависать в воздухе для стрельбы или применения способностей – все это очень легко осваивается и действительно помогает выжить. Без курьезов, конечно, не обошлось: так, джавелин в свободном падении летит вниз быстрее, чем в пике, подгоняемый реактивными двигателями, но мы простим игре эту небольшую вольность.

Боевая система Anthem – это развитие идей Mass Effect: Andromeda. В той игре мы могли лишь прыгать с помощью джет-паков да ненадолго зависать во время прицеливания. Здесь доступен полноценный полет, но сами бои – это тоже серия прыжков и зависаний. Как и у бойцов в Andromeda, у пилотов джавелинов есть возможность взять в бой два типа оружия и четыре устройства, заменяющие здесь умения персонажа. Два боевых умения предназначены для быстрых атак, одно – для поддержки союзников, а еще одно – сверхмощное ультимативное умение, называемое предельным. Фишка боевой системы – использование синергии джавелинов и умений, позволяющих составлять мощные комбо. На начальных уровнях сложности можно обойтись простым забиванием противника из всего имеющегося оружия, в боях же с титанами (пока что самые сильные монстры в игре), приходится составлять комбо и синхронизировать предельные умения.

Четыре имеющихся в игре класса джавелинов открываются на втором, восьмом, шестнадцатом и двадцать шестом уровне игрока, так что выбирайте осторожно. У каждого джавелина своя роль, и идти в бой с четырьмя наносящими колоссальный урон, но слишком хлипкими Штормами – не самая лучшая идея. Классы боевых костюмов примерно соответствуют традиционным для ролевых игр классам героев. Колосс – местный танк, который может прикрываться огромным щитом и выдерживать колоссальный урон. Шторм – маг мира Anthem, он наносит огромный урон, надолго зависая в воздухе на периферии боя, но при прямой конфронтации может быстро погибнуть. У Перехватчика, вора Anthem, еще меньше брони, зато он берет стремительностью и маневренностью. Перехватчик буквально скачет по полю боя, кромсая врагов своими лезвиями. Рейнджер, аналог универсального солдата, сбалансированный, но, пожалуй, самый скучный класс джавелинов. Впрочем, в идеале хорошо бы иметь в команде различные «машины», но и два Шторма в паре с двумя Перехватчиками могут выступить очень достойно, если их пилоты знают, на что способны их джавелины. Впрочем, в такой команде я бы не совался в Крепости, особенно на высокой сложности.

Да, при желании в Anthem можно играть и в одиночку, но это скучно и порой сложно, я бы советовал все-таки проходить миссии в команде, хотя бы со случайными игроками. Anthem немного не хватает интуитивных инструментов взаимодействия без использования голосовой связи, как в Apex Legends, но на среднем уровне сложности можно обойтись и без них.

В целом, бои в Anthem получились очень неплохими, синергия между различными джавелинами работает, взрывается и стреляет все достаточно весело, хотя порой бои и превращаются в хаос. Возможно, миссиям не хватает разнообразия и все они сводятся к последовательному истреблению всех врагов и защите точек, чем напоминают… да, мультиплеер все той же, уже не раз упомянутой здесь, Mass Effect: Andromeda. С другой стороны, все action/RPG грешат некоторым однообразием миссий и наличием гриндинга, возьмите хоть Diablo, хоть The Division, хоть Destiny 2. Да, пресловутая «стена гриндинга в кампании!!!111», за которую ругают Anthem – это скорее стена непонимания и проблема неудобного интерфейса. Испытания, которые необходимо пройти, чтобы попасть в гробницы легионеров, вы выполните практически автоматически, если будете хоть на время отвлекаться от сюжетной кампании для других активностей. Нечто подобное было и в Assassin’s Creed Odyssey – кто-то уперся в высокоуровневых противников, я же прошел игру, не заметив хоть какого-то серьезного сопротивления.

Anthem в том числе ругают за небольшое количество контента на старте. Не согласен. Прохождение сюжетной кампании и четырех десятков побочных миссий займет у вас около 30-40 часов, в зависимости от того, насколько часто вы отвлекаетесь на изучение лора и исследования мира в свободном режиме. Затем можно проходить Крепости (аналог Рейдов и Подземелий в других играх), испытания, контракты и повторно выполнять задания на высоких уровнях сложности. Все, конечно же, ради лута. Как и в любой уважаемой action/RPG, пушки и модули делятся здесь на белые, зеленые, синие, фиолетовые и золотые, отличающиеся количеством и качеством предоставляемых бонусов. Открывать сундуки с наградами в конце миссии очень приятно, особенно на высоких уровнях, когда из них начинают выпадать золотые предметы. Магия Diablo здесь работает.

У BioWare уже готов план поддержки Anthem на ближайший год. Обновления игры разбиты на акты, и первый из них, «Эхо реальности», уже стартовал и продлится до мая 2019 г. В рамках обновлений будут выходить новые события для режима Свободной игры, новое вооружение, легендарные миссии, косметические предметы, награды и т.д. В апреле в игру добавят еще одну, четвертую Крепость, а в мае случится Катаклизм, глобальное явление, влияющее на весь игровой мир. Так что я бы точно не назвал это «недостаточным количеством контента».

А вот за что Anthem точно можно ругать, так это за глюки. За время прохождения сюжетной кампании (около 30 часов) игра упала у меня только пару раз, да и то, я больше грешу здесь на систему охлаждения, чем на игровой код. Зато сразу же после завершения кампании я словил все, что только можно – несрабатывающие триггеры в Крепостях, бесконечные загрузки, зависания и т.д. BioWare активно патчит игру, за два дня со старта вышло уже две заплатки, и я надеюсь, в ближайшее время с основными проблемами будет покончено. Но прямо сейчас, если вам не повезет, играть может быть весьма некомфортно.

Больной вопрос – лутбоксы и внутриигровой магазин. Лутбоксов в Anthem нет, а во внутриигровом магазине продаются только косметические предметы, заработать на которые можно, проходя игровые испытания.

Да, Anthem – это игра, у которой определенно есть проблемы. Но я все равно считаю, что мы должны не ругать, а хвалить BioWare и по возможности поддержать продажи Anthem. Студия, которая в эпоху засилья сиквелов и бессюжетных сетевых игр находит в себе смелость запускать новое IP с богатым, проработанным миром, интересными персонажами и оригинальными игровыми механиками, заслуживает по крайней мере уважения. Тем более что в Anthem нет каких-либо критичных проблем, которые нельзя было бы починить патчами, зато есть видение дальнейшего развития проекта по крайней мере на ближайший год. Плюс, в Anthem есть джавелины, а летать как Железный человек – это действительно ОЧЕНЬ круто.

Источник

Elderborn — суровый метал. Рецензия

Экшен от первого лица с упором на ближний бой — редкая птица. Даже опытной студии сложно создать правильное ощущение от схваток в такой перспективе. Тем удивительнее, что за столь непростое дело взялись новички. Насколько приятно в Elderborn оказалось махать шашкой, читайте в нашей рецензии
 
304
 
Жанр Экшен
Издатель Hyperstrange
Разработчик Hyperstrange
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-7500 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780M / AMD Radeon R9 M290X, 2 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Не объявлены
Дата выхода 30 января 2020 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC

Elderborn вышла в удачное время. До релиза Doom Eternal еще месяц, а нырнуть в мясорубку под тяжелый рок хочется уже сейчас.

Здесь-то на сцену и выходит дебютный проект студии Hyperstrange. Пусть вместо огнестрельного оружия игра сосредоточена на ближнем бое, с шутерами старой школы ее роднит животный драйв. Хотя для прямого сравнения куда больше подходят Dark Messiah of Might & Magic и Severance: Blade of Darkness.

Рубилово и ничего лишнего

Раз в поколение племя посылает сильнейшего воина к воротам города Юрмум. Чемпион, достойный почести, определяется в смертельном состязании. Комикс, заменяющий вступительный ролик, показывает, как протагонист буквально прорубил себе путь к славе. Его нисколько не смущает, что ни один из воителей прошлого не вернулся из священного похода. Но мы удостоверимся, что наш герой стал первым.

Рисованные заставки получились стильные

Рисованные заставки получились стильные

Путь начинается в катакомбах, а дорогу к руинам древней столицы мира еще предстоит найти. Первый же противник сразу дает понять, что паломничество будет полным испытаний. Дохлый зомби может легко расправиться с неподготовленным искателем приключений, и для этого не обязательно включать максимальный уровень сложности. За попытку «закликать» соперника Elderborn наказывает без предупреждений.

Удары, за редким исключением, не вводят противника в ступор. Махать шашкой можно сколько угодно (никакого ограничения выносливости!), только нечисть не слишком волнует, что вы полосуете ее мечом, и любой скелет резво дает сдачи. Прервать вражескую атаку можно только пинком, и, если повезет, соперник в лучших спартанских традициях отправится на дно ущелья.

Механика раскрывается постепенно: как далеко дотягивается клинок, когда выгодней поставить блок, а когда — отпрыгнуть в сторону. Нужно запоминать привычки разных врагов и подстраиваться под ситуации. Elderborn предлагает одиннадцать видов колюще-режуще-размазывающего по стенам оружия, от банального меча до экзотических катаров. Каждый экземпляр ощущается по-разному и дает уникальные бонусы. Большая часть образцов арсенала обязательно пригодится в определенной ситуации. Хотя наверняка у вас появится и «любимчик».

Ловушки можно и нужно использовать против врагов

Ловушки можно и нужно использовать против врагов

Выбор оружия определяет стиль игры. Мне больше всего приглянулись парные клинки с повышенным уроном от контратак. Если отточить навык парирования, то можно в смертельном танце носиться по полю боя, разнося нечисть в красивом замедлении — время ненадолго «загустевает», если отбить удар в последний момент. С другой стороны, никто не мешает вооружиться огромной булавой и буквально расшвыривать монстров широкими взмахами. При этом изменится не только тактика, но и само ощущение от сражений.

Свои коррективы вносит и поле боя. Сражение на узкой тропинке у обрыва отличается от схватки на просторной рыночной площади. Нужно следить за окружением, иначе в попытке увернуться от пинка вы рискуете отправиться в пропасть или напороться на ловушки-шипы. Elderborn целиком сосредоточена на ближнем бое, но постоянно подкидывает что-то новое: меняет арены, предлагает опробовать новое оружие, тасует виды врагов и представляет новых противников со своими особенностями.

Предусмотрена и система прокачки. Победы в битвах и особые сундуки приносят опыт, который можно потратить на развитие одной из трех характеристик: силы, скорости и здоровья. Если вложить несколько очков в определенный параметр, открывается доступ к уникальным навыкам, которых всего девять. Например, герой учится отрывать головы трупов и швырять в противников — это единственная возможность атаковать на расстоянии.

Жаль, что битв с боссами всего две, но эти сражения запоминаются

Жаль, что битв с боссами всего две, но эти сражения запоминаются

Ставка непосредственно на геймплей себя оправдала. Пусть процесс не отточен до блеска, но за шесть-семь часов, которые потребуются на прохождение, битвы совсем не надоедают. Все прочие составляющие Elderborn играют на создание целостной картины.

Напряженные сражения отлично дополняет эстетика темного фэнтези: игра использует приглушенные оттенки и песочную палитру. Жаль, что в целом она выглядит слегка неказисто. Единственный красивый пейзаж — первый взгляд на Юрмум с моста, ведущего на центральную площадь. На поверку некогда великий город состоит всего из трех небольших кварталов. Художники попытались придать им собственное лицо, а разбросанные по миру таблички проливают свет на события прошлого, но ощущения масштаба не хватает.

Зато сочный саундтрек отлично распаляет и заставляет врываться в бой не хуже запилов Мика Гордона. В звук удачно вплетены этнические мотивы, дополняющие общую атмосферу. Как ни странно, именно музыка становится клеем, скрепляющим все элементы Elderborn в цельное произведение.

Так себе святое место, конечно…

Так себе святое место, конечно…

Проект недавно добрался до полноценного релиза после года в раннем доступе, но разработчики не собираются сидеть сложа руки. Они уже объявили, что планируют не только исправлять редкие баги и подкручивать баланс, но и расширять саму игру. А с таким финалом возможности для разных продолжений бесконечны.

* * *

Elderborn оказалась приятным сюрпризом. Мрачная стилистика и заряжающий метал в качестве саундтрека служат отличным оформлением для продуманной и интересной механики ближнего боя, которая сочетает в себе простоту и тактический подход.

Достоинства:

  • быстрые, яростные, но осмысленные схватки в ближнем бою;
  • игра постоянно тасует ситуации и разнообразит битвы новым оружием;
  • приятная эстетика вкупе с сочным саундтреком.

Недостатки:

  • неказистый внешний вид;
  • сложность в финальных эпизодах резко подскакивает.

Графика

Elderborn стилистически выдержана, но выглядит по большей части незамысловато. Может, дело в отсутствии опыта или же в том, что Unity — не самый удачный выбор для экшенов от первого лица.

Звук

Метал с восточными мотивами отлично вписывается в смачный экшен и заставляет вспомнить нетленную Prince of Persia: Warrior Within. Жаль, треков маловато.

Одиночная игра

Экшен целиком сконцентрирован на ближнем бое и, несмотря на простую центральную механику, предлагает достаточно тонкостей, чтобы не заскучать.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Брутальные схватки под метал в мрачном фэнтези-антураже — в Elderborn нет ничего лишнего.

Elderborn — суровый метал. Рецензия

Видео: 

Источник

Разработчики Fallout 76 рассказали о союзниках из грядущего обновления Wastelanders

Загружается...

Популярное в

))}
Loading...
наверх